Final Fantasy I, capítulo 1

Tíñalle ganas a este primeiro xogo da loada saga, e escollín a versión do Final Fantasy Origins da PSX despois de moito investigar porque corrixe erros da versión orixinal e non trae nin contido extra nin cambios significativos nas mecánicas do xogo. É certo que si que ten algúns cambios para facelo máis moderno, como por exemplo un inventario común ou facer que os ataques a un inimigo morto se dirixan a outro obxectivo válido, pero tamén aumenta os puntos de vida dalgúns inimigos para compensar. Por outra banda, ten unha actualización dos gráficos para homoxeneizalos co estilo dos xogos da saga publicados para a Super Nintendo, pero sobre isto son máis neutral: tiña máis ganas de experimenta-la historia, mecánicas e desafío que outra cousa.

O xogo é de cando se podían meter dous Final Fantasy nun CD en lugar de empregar 4 CDs para un só xogo.

Comecei co equipo recomendado: guerreiro, ladrón, maga branca e maga negra. Tras dez minutos de xogo, e ó recordar o meu estilo nos xogos semellantes a este, decidín volver ó comezo e reiniciar a partida con guerreiro, monxe, mago vermello e maga negra: os ladróns nunca me convencen e penso que podo sobrevivir sen a feiticeira branca compensando con pocións curativas e a maxia do mago vermello. É a primeira vez que me cruzo con esta última clase, unha mestura de guerreiro, mago branco e mago negro, pero con limitacións tanto de equipamento como de feitizos dispoñíbeis; dinme conta máis tarde que se levase un instrumento enriba sería un bardo sen dúbida. Ó levar un par de horas de xogo decateime de que deixei fora do grupo á maga branca, a única personaxe realmente feminina por máis que eu lle puxera un nome de muller ó mago negro.

Xa dentro da aventura aprendemos que o grupo que dirixo son os lendarios e xoves guerreiros da luz, e a súa primeira misión e rescatar a unha princesa que foi enclaustrada por un malvado inimigo. Este argumento tan típico que ben podería se-lo único que sucedera nalgún outro xogo, aquí non é máis que o comezo, xa que na primeira hora de xogo xa a tiña liberado sen sequera chegar ó nivel 3 cos protagonistas, un bo síntoma. A continuación conseguín un barco para poder explorar todo un mar interior e puiden visitar bastantes lugares, atopándome cunha loita ó chou cada poucos pasos, ás veces ó dar o segundo paso tras xusto rematar outra loita. Semella que indo en barco hai menos loitas por casa percorrida, pero tamén as distancias son maiores por mar.

Tras explorar todo o explorábel até este punto, facerme un mapa mental do mundo coñecido (estiven tentado de debuxalo pero venceume a preguiza) e tomar algunhas notas para o futuro, decateime de que o seguinte paso era investigar un alxube de tres niveis de profundidade e con inimigos bastante poderosos. A miña primeira incursión rematou cun personaxe moito e non moitos tesouros; tiven que facer unha longa viaxe até a cidade máis próxima para podelo resucitar e recargar os puntos de vida e os puntos de maxia de todos. Polo menos tiven tempo abondo para pensar nunha nova estratexia no seguinte asalto á cova, especialmente para non quedar sen feitizos cando me enfronte outra vez contra uns mocos verdes que reciben moi pouco dano físico e que ben poden envelenar a todo o grupo se non os atacas con maxia para matalos cedo. Pero antes, comentemos un pouco o sistema de combate.

Xogueino na PSP, polo que non teño capturas propias 🙁

Ó comezo de cada quenda temos que escoller para cada personaxe unha acción entre atacar, maxia, empregar obxecto, equipar obxecto ou fuxir; escollendo os obxectivos se fosen necesarios. Estendendo un pouco máis as opcións:

  • Os ataques empregan as estatísticas físicas do personaxe e da súa arma para danar a un inimigo en particular. Aquí sentinme enganado porque o monxe ten un “ataque” numérico máis alto ó seres equipado cunha arma, pero fai moito menos dano en global que ó lle retira-la arma.
  • Pola súa banda, as maxias poden ser brancas (curación, defensa, etc.) ou negras (dano, maldicións, etc.). Cada mago e capaz de aprender tres feitizos por nivel de maxia e ten un límite diario de feitizos de cada nivel que pode lanzar antes de ter que durmir nunha pousada; é o mesmos sistema que empregan os feiticeiros en D&D.
  • Os obxectos usábeis durante o combate serven para quitar condicionantes negativos e para curar un pouco de vida.
  • Equipar permite cambiar un obxecto no fragor da batalla a costa de ocupa-la quenda.
  • Por último, a acción de fuxir danos unha oportunidade de saír do combate, de maneira que se poñemos ós catro protagonistas a fuxir teremos catro intentos. As matemáticas precisas para calcula-las posibilidades de éxito non as sei pero depende sen dúbida do número de inimigos presentes.

Nove é o máximo de inimigos que podemos loitar á vez.

Ademais de elevar o nivel de experiencia a base de gañar loitas, e preciso gasta-los cartos na cidade para mellorar en varias de esas opcións. Hai tendas de armas e armaduras para equipar ós personaxes, tendas de feitizos negros e brancos, e tendas de obxectos usábeis. Entre estes últimos destacan a familia de obxectos de acampada que se poden empregar nas aforas para recuperar algúns puntos de vida (as versión máis caras tamén recuperan os feitizos) e que tamén permiten garda-la partida, algo que se atopa normalmente limitado ás pousadas nas vilas.

Gardei desta maneira a partida despois de volver ó comezo do alxube do que falei algúns parágrafos atrás, esta vez estando mellor equipado, cheo de antídotos para os velenos e con tódolos feitizos sen empregar. Como xa coñecía un pouco a disposición dos niveis, cheguei axiña ó terceiro, que inda que era grande tamén era moi regular e, por tanto, sinxelo de explorar. Axudoume algo semellante a un erro do xogo, porque estiven un bo rato camiñando sen atopar ningunha loita, cando de normal hai unha cada poucos pasos; isto pasoume varias veces pero non atopei ningún patrón. Iso si, a miña estratexia foi fuxir de tódolos combates que considerase minimamente perigosos, e non me resultou nada mal porque conseguín emerxer de volta na superficie con varios tesouros (non todos) e a coroa que vin buscar. É verdade que dous personaxes ficaron mortos, pero por sorte o guerreiro é capaz de aguantar unha boa malleira e amañeime para volver até a cidade máis próxima e resucita-los membros finados.

A coroa dinlla a un elfo escuro que así como a colleu volveuse contra min, e pouco despois morreu baixo os meus ataques deixando tras del un ollo de cristal. O ollo de cristal leveino coa súa dona que me regalou unha opción. A poción trasladeina ó príncipe elfo enfermo, que sandou e agradeceumo dándome a chave mística; en case tódolos escenarios e vilas polas que pasei había unhas portas pechadas con esta chave, incluíndo a cova do pantano da que acabo de saír. Sorte das miñas notas nas que apuntara esas localizacións, porque permitiume actualiza-lo equipo dos protagonistas, conseguir algo de cartos e nitroglicerina. A nitroglicerina foi para uns ananos que a empregaron para facer voar unha cova, o que resultou en que o mar interior polo que eu xa navegara fose comunicado co océano exterior. Si, basicamente derrubaron unha boa parte de terra e fixeron un paso marítimo sen pretendelo nin sabelo.

Esta versión amosa algunhas cinemáticas nos sucesos importantes.

Din unha volta no barco botándolle un ollo ás novas áreas ás que tiña acceso. Non anotei nada en particular pero achei algunhas zonas ás que accederei cando teña acceso a unha nave voadora; o xogo deixa bastante claro que esa é unha tecnoloxía que poderemos empregar no futuro. Tamén parei nunha cidade que xa ten feitizos de nivel 5 á venta (por 20.000 gils, que é unha barbaridade a estas alturas) e inimigos moi fortes ó redor, polo que aproveitei para conseguir algo de experiencia rápida e sinxela. E, para rematar este capítulo, estacionei no que semella o seguinte paso do xogo: unha terra que está a quedar sen natureza e que ten un vampiro andando por eses lares. Xa veremos se ambas cousas están relacionadas.

  • Pasos dados: 21.000.
  • Nivel dos protagonistas: 12.
  • Horas transcorridas: 6.

Suikoden, resumo final

Suikoden, un xogo publicado por primeira vez en 1995 para a Playstation e contado en galego tamén por vez primeira (que eu sepa!) por Xogón en 2018. Dende entón, sacaron catro secuelas directas e algúns outros títulos até que os novos desenrolos dentro da saga paráronse en 2015.

A miña toma de contacto coa saga foi co Suikoden Tactics na PS2; recordo que tiña bos gráficos, boa música, uns barcos cuns canóns máxicos moi interesantes, unhas mecánicas que me gustaban… pero non cheguei moi lonxe. O dos 108 personaxes recrutábeis, unha das características inmutábeis da saga, foi o que máis me chamou nun principio, pero iso tamén foi o que me fixo afastar do mesmo ó decatarme que non ía ter unha partida “perfecta” a non ser que seguise unha guía. É dicir, o mesmo que xa comentei no resumo final do Shining Force. Outra barreira derrubada!

Incluín nas miñas filas moi poucos dos noventa e pico personaxes que recrutei, e sempre preferindo ás mulleres por aquelo de darlle un pouco de paridade ó asunto: tanto o personaxe principal como a maioría dos secundarios máis protagonistas eran homes. Agás aqueles que eran obrigatorios de levar a cada misión, a maioría dos personaxes do grupo non tiñan liñas fora do castelo, polo que era complicado collerlles cariño. Ademais dos tres varóns protagonistas do final do xogo, recordo que o rematei con Cleo, amiga dende o comezo do xogo; Lorelai, cuxo nome recordábame á nai protagonista dun serial moi famoso; e outra de pelo roxo da que non recordo o nome.

Pasou de Stars Hollow a ser unha das 108 estrelas.

A parte interesante do conto é a que trata sobre os personaxes que se viron involucrados na loita entre o imperio e o exército de liberación, cada un cos seus motivos para estar nun bando ou noutro, inda que ás veces fagan o cambio sen remorsos. Supoño que por esta razón deume por momentos a impresión de que estaba todo moi apurado, cunha lixeira feitura non demasiado profesional. Foi máis unha sensación que outra cousa, suscitada na súa maior parte polo rápido que se subía de nivel, o lineal do camiño cara o final, a curta duración para un xogo deste estilo (algo que por outra banda aplaudo) e tódolos escenarios e intrigas polos que se pasa sen moito raciocinio.

A historia fíxome percorrer o mundo de aquí para aló procurando algo de cada vez que só terá un impacto no futuro próximo. Hai kobolds, elfos, ananos, dragóns, un vampiro, etc. e algúns lugares orixinais que semellan que só foron postos aí para darlle máis variedade o xogo e meter recheo no medio da intriga principal: non me sorprendería descubrir que algunha desas tramas foi introducida a posteriori.

Unha vez que o exército de liberación converteuse en algo grande comezan a aparecer voces de se paga a pena todo o sufrimento causado polos rebeldes por moi loábel que sexa a causa final. É un punto de vista interesante e discutíbel en ámbolos dous sentidos, pero a verdade e que non se forza máis que en dous momentos concretos a reflexión sobre este tema. De calquera maneira, a única maneira de evitar que o exército de liberación continúe é apaga-la consola xa que non hai unha saída dentro das eleccións do xogo, pero isto é un debate moderno que tardou anos en saír á palestra no mundo dos videoxogos, até onde eu coñezo.

Flik pensa que está mal pegarlle unha malleira 6 contra 1.

Eu diría que o momento que se leva o galardón ó máis sentido é a morte de Gremio. Este personaxe sacrificouse polo grupo por máis que intentemos impedilo. Cando se confirma a súa morte, a música deixa de soar e o protagonista cae de xeonllos. A seguinte escena é o amencer no castelo, no que todos intentan darnos ánimos baixo un silencio musical moi apreciábel. A escena remata cando, malia morte dun dos compañeiros máis próximos, temos que continuar as labores de líder do exército e planificar o seguinte asalto, momento no que a música volve. Evidentemente nese asalto tamén morrerán moitos peóns sen nome nun contraste interesante, inda que quizais non procurado.

A maior parte do que sucedía entre liñas téñoo un pouco borroso. Non me ficou nada claro o orixe ou o verdadeiro poder das runas, por exemplo, pero é probábel que se aclare moito máis nos seguintes xogos da saga. Pese a todo, non teño ningunha présa por comezar coa secuela, por máis que se poda exportar a partida gardada deste primeiro xogo para engadir algún contido personalizado.

Suikoden, capítulo 3

Ola! No momento de escribir isto inda non hai ningún comentario en toda a páxina, pero están máis que abertos tanto para este artigo coma para calquera outro pasado ou futuro. Non fica claro co formulario actual, pero tódolos campos (nome, email, web) son opcionais e non podo nin saber a IP que empreguedes. Sentídeos libres de escribir todo o que queirades co voso nome preferido!


Ó final resultou que o bucle que comentara no capítulo anterior non se repetiu! Se ben é certo que as novas zonas íanse desbloqueando ós poucos, xa non eran unhas rexións novas con varias cidades dentro, senón máis ben unha vila co seu alxube a xogo. Neste derradeiro tramo non recrutei a tantos personaxes como no anterior, pero si que atopei algúns que engaden un metaxogo de colección de obxectos.

Espallados polo mundo, e mesturados cos cofres de tesouros normais, hai certos obxectos que non teñen unha utilidade práctica no xogo pero que se poden regalar ós personaxes relevantes unha vez que os temos presentes no noso castelo. Por exemplo, hai un pintor ó que lle podemos levar pinturas para facer un mural con algúns dos protagonistas, unha música que nos permite cambiar os efectos sonoros dos menús ou un bibliotecario que garda os libros que atopamos para podelos ler e aprender máis, tanto do xogo coma do mundo no que se desenrola. Que non se podan ler os libros até que temos ó bibliotecario nas nosas filas é outra disonancia lúdico-narrativa.

Tiven que buscar o mural rematado en internet porque a mín faltáronme algunhas cores.

O peor destes obxectos coleccionábeis é que toman un espazo moi valioso no inventario porque, pese a que non tiña un interese especial por conseguilos todos, dábame pena tiralos, xa que supuña que non habería maneira de podelos recuperar. Certo é que podo ter seis personaxes no grupo, cadanseu cun número de ocos limitado para levar obxectos, e é posíbel trocar libremente os obxectos dun a outro. Pero tamén é verdade que soen ter uns catro ocos cuberto polo seu equipamento, mais algúns obxectos curativos (moi pero que moi importantes neste xogo para o meu estilo), os cristais que permiten aprende-las habilidades rúnicas (non os quería tirar e hai que ir a un certo mercador co personaxe en cuestión para ensinarllo) e algún que outro obxecto variado. En resumo, tampouco queda moito espazo libre. Por sorte, tamén hai un membro no castelo para garda-los obxectos sen ter que llos asignar a ningún membro en particular, pero non lle din moito uso.

Non sei o que sucede co equipo dos personaxes que morren definitivamente, pero é de supor que se perde sen remedio. Neste capítulo algún outro membro importante tamén finou, algún sacrificándose por necesidades da historia, pero tamén perdín a un par de secundarios na derradeira batalla a gran escala, nomeada dentro do propio xogo como “a derradeira batalla”. Nos momentos previos á mesma puiden ver como se preparaban os personaxes do castelo, ante todo despois de que un deles traizoase a todos ó manterse fiel ó imperio dentro das nosas filas. Aí perdeuse unha boa opción de ter un minixogo para tentar adiviñar quen era o pérfido, pero preferiron solucionalo como un xiro argumental para engadir máis drama nun instante determinado.

Repetiron tanto o da derradeira batalla que se houbese outra sentiríame estafado.

Mais volvamos á “derradeira batalla”. A estas alturas xa tiña dominada a estratexia para gañar neste tipo de loitas, pero inda así vencín por moi pouco: 20000 unidades imperiais víronse aniquiladas por 15000 e pico membros do exército de liberación; ó rematar só quedaron vivos 15 destes últimos, e a vitoria moi en dúbida até o final. Por sorte superei esta loita ó igual que tódalas outras, xa sexan a pequena ou a gran escala, de maneira que nunca tiven que carga-la partida gardada por este motivo. Unha partida perfecta!

O que case torna ese dato foi a loita final contra o emperador. Entre que as tres mulleres que escollín para completa-lo grupo quizais non eran as máis fortes, que non merquei tantos obxectos curativos como podería, que non levaba as mellores armaduras que me podería permitir (a estas alturas xa tiña maximizadas as moedas até o limite, polo que foi máis preguiza que outra cousa), que ademais gastei moitos feitizos de área antes de chegar até o emperador… pois non me atopei nas mellores circunstancias para gaña-la pelexa.

O encontro comezou cando o emperador transformouse nun dragón de tres cabezas (vexo un patrón, quizais sexa algo común no folclore xaponés). Tarde en darme conta, pero cada unha das testas tiña unha habilidade diferente e só activábase unha por quenda: a primeira resucitaba ás outras dúas se era aplicábel, a segunda facía dano a tódolos meus personaxes e coido que a terceira só facía un ataque normal. Eu comecei guindándolle tódolos feitizos que afectaran ás tres cabezas ó mesmo tempo que me quedaban, mentres que tentaba manter a todos vivos cos obxectos curativos. Logo cambiei o plan para atacar con todo á terceira cabeza, amosegando un pouco a segunda cando a outra caía. Claramente era un mal plan, polo que repetiuse moitas veces mentres a primeira encargábase de alzar ás súas compañeiras cando o necesitaba.

Case pasoume factura atacar á dereita en lugar da esquerda.

Nalgún momento atopeime contra dúas cabezas e sen subministracións de curación. Tíñalle abatanado un pouco tamén á primeira cachola polo que apostei por atacar con todo á cabeza que alzaba ás outras dúas e saíu ben por pouco! Obtiven unha escena na que o emperador suicídase levando por diante a Lady Winter, a verdeira vilá da historia e a que eu pensaba que sería a xefa final do xogo. Inda levei un sustiño cando, ó remata-la loita, volvín a gaña-lo control do grupo e tiven que escapar do castelo: tiña medo de que os combates ó chou rematasen cos sobreviventes do grupo. Non axudou que un par deles saíron do fato para cubrirnos as costas. Ó final foron poucas batallas e sinxelas, polo que conseguín chegar até o final real.

Antes dos créditos, após case 18 horas de xogo, apareceu un listado das 108 estrelas con cadanseu personaxe asociado e o que fixeron tralos eventos da historia, ou onde morreron durante o transcurso da mesma. Contei que me fallaron 17, pero eu só tiña notas sobre os seguintes:

  1. Un elfo, apostado na aldea dos kobolds, que non quere saber nada de humanos nin de xente ruda,.
  2. Un vello que identifica obxectos raros en Rikon ó que lle tiña que levar algo que non coñecese, algo de “Holly” (nin idea de a que se refire).
  3. Tamén en Rikon, unha rapaza que perdeu á súa gata chamada Mina.
  4. En Kalekka un home que me recomenda recrutar máis soldados.
  5. Un home, na aldea dos guerreiros, que quere facer vidreiras en fiestras. Coido que este personaxe permitiría cambia-las cores dos menús, xa que atopei algúns obxectos coleccionábeis que tiñan que ver con isto.
  6. Outro con pintas de afiador de armas que falaba do tamén afiador Mose. Eu fun a facerlle unha visita con Mose pero non cambiou o discurso.
  7. Un guerreiro no “Seek Valley” que desexaba que “este” castelo fose máis grande. Non me ficou claro se falaba da súa casa ou de Insubmis.

O final do emperador. O final do imperio.

Con isto rematamos a crónica do Suikoden. Desta vez tentei darlle un toque máis persoal empregando a primeira persoa para as accións do protagonista, en contraposición á terceira no Shining Force cando falaba de Max. Ten algo máis de graza pero é máis forzado en algúns momentos; supoño que o tratarei caso por caso polo de agora.

  • Horas transcorridas: 17.5.

Suikoden, capítulo 2

Despois da arreada inicial para coller velocidade, troquei a frecuencia de publicación dos artigos a un por semana, polo que os mércores á noitiña poderedes ler as miñas aventuras lúdicas. Tamén tedes un RSS, para descubrilos ó momento.


Tras vencer na primeira batalla a gran escala coa que terminei o capítulo anterior, tiven unha segunda que me deu acceso a unha nova zona que até ese momento se atopaba inaccesíbel por mor dunha fortaleza inimiga que bloqueaba o paso. Esa nova zona ten, a súa vez, unha barreira que frea o avance até que cumpramos algunha outra condición e así sucesivamente. Ou, polo menos, ese semella ser o bucle a alto nivel sobre o cal desenrolarase o xogo en base ás doce horas que agora levo. Outra pista que apoia este argumento é que hai un total de cinco xenerais importantes no exército imperial e xa tiven dúas iteracións coa seguinte orde:

  1. Chegar a unha nova zona á que non tiña acceso.
  2. Explorala e recrutar a tódolos personaxes interesados no exército de liberación.
  3. Atopar algunha maneira de avanzar na guerra actual, a miúdo mandando seis personaxes no modo aventura a percorrer algún alxube.
  4. Loitar contra o xeneral encargado da zona actual, darse conta de que estaba manipulado a través dunha runa negra e convencelo de que se una ó meu bando.
  5. Gañar unha batalla a gran escala para obter acceso a unha nova zona.
  6. Repetir dende o primeiro paso.

Polo camiño, en algún momento entre o terceiro e o quinto punto (incluíndo ámbolos dous), algún compañeiro que leva moito tempo co “mozo mestre Xogón” dará a súa vida por min ou pola causa mentres soa unha guitarra clásica tocando unha melodía sinxela e triste. Despois haberá unha escena sen ningunha música na que, independentemente da pena, tocarame preparar a desgana o seguinte movemento do meu exército, simbolizando o baleiro na mente do protagonista. É un moi destacábel emprego do silencio.

Gremio! 😢

Posto desta maneira pode semellar que é moi sistemático, pero a verdade é que, polo de pronto, funciona bastante ben e tampouco é tan previsíbel. O que cansa máis son os diálogos nos que semella que podo tomar algunha decisión real pero o xogo párase e repite constantemente a pregunta até que respondo o que a historia espera. Inda son peores os casos nos que a miña contestación obviase totalmente: non é que era eu o líder do exército e o comandante supremo? Non se nota.

Deixei cedo de leva-la conta do número de personaxes integrados no meu exército e vivindo no castelo Insubmis, pero a pesar diso alédome cada vez que fago que algún se una á causa pese a que non vou empregar nin a metade dos que recrute. De feito, agás ós obrigatorios que teñen que participar si ou si na trama nun determinado momento, o resto que escollo para pasear son sempre mulleres, por darlles algo de visiblidade. Hainas de tódolos tipos: lavandeiras, arqueiras, feiticeiras, bailarinas, nenas, fortes, narcisistas, lesbianas, elfas, etc. Inda que moitas vecen teñen moi pouco texto no xogo, coido que a maioría de personaxes teñen unha personalidade clara e moitos sería mesmo capaz de recoñecelos mediante só unha das súas frases sacadas fora do contexto. Obviamente moitas veces isto fai que sexan un pouco caricaturas; por exemplo, non se pode agardar que a abertamente lesbiana fale do algo máis que de mulleres.

Un dos personaxes que gabei no capítulo anterior pola súa profundidade.

Xa contei no capítulo anterior que hai un total de cinco ocos de equipo para encher en cada personaxe, e ademais unha arma que se pode afiar un total de niveis que se vai incrementando a medida que avanzamos na intriga. Iso é un cambio menor respecto a outros xogos do mesmo xénero, mais a diferencia máis notábel é que os cartos non chegan a nada! Tanto os niveis de afiamento coma as armaduras lévanse moitos cartos e quédanse desactualizados moi cedo. Xogando a un ritmo normal diría que é imposíbel levar todo equipado ó máximo cos seis personaxes do grupo, xa non digamos se hai desexos de darlle xogo a algún máis.

Eu, agás na parte de percorrer tódolos escenarios para tentar non me perder ningún personaxe, fun directo a avanzar na historia, sen pararme para gañar máis experiencia ou moedas. Só aproveitei xusto ó final deste capítulo que me colei nun mapa que inda non me tocaba e onde cada loita dábame unha morea de puntos de experiencia: conseguín subir dende o nivel 36 até o 44 en tan só 15 minutos. Cada nivel necesita 1000 puntos de experiencia, pero os puntos que gañan os personaxe de nivel máis baixo son moitos maiores; de maneira que no caso bastante habitual de mesturar heroes de niveis dispares, os mesmos tenderán a igualarse tras varias pelexas.

Algo que fixo bastante sinxelo o de gaña-las loitas pensadas para personaxes dun maior nivel foi a runa que o meu personaxe principal leva equipada, xa que permite, cun número de usos limitados, eliminar totalmente a un ou varios inimigos normais nunha única quenda. Trátase dunha runa moi poderosa cuxo poder tamén forma parte da trama principal do xogo porque Lady Windy, unha poderosa feiticeira próxima ó emperador, a está a procurar para poder estender o seu control por medio da forza. Agora lévoa eu enriba tras sema transplantada de Ted cando este viu que o ían capturar, quedando así agochada polo de pronto. Estoulle a dar un bo uso pero agora entroume a dúbida de saber se me estou gañando un final do xogo “malo” por ficar corrompido de tanto empregala ou algo así. Non me vou preocupar, pero xa veremos máis adiante.

Os efectos gráficos e o nome de “comedora de almas” non axuda a que pareza algo positivo.

Non describín até agora o sistema de loitas pero é moi similar a doutros xogos de rol xaponeses como Final Fantasy. Cada quenda temo-la opción de fuxir correndo ou subornando, ou loitar. Se escollemos loitar temos que escoller unha acción para cada personaxe: atacar, defenderse, empregar unha runa, empregar un obxecto ou facer un ataque combinado con outro membro do grupo co que se teña unha afinidade. Tamén existe unha opción de “atacar a vontade” na que tódolos membros fan un ataque normal a un inimigo ó chou; non é unha opción táctica nada boa pero aforra algúns segundos de xogo se o resultado é previsíbel.

As batallas a gran escala enfrontan a miles de unidades por bando cun modelo bastante máis sinxelo. Cada quenda hai que seleccionar unha táctica entre cargar, disparar cos arqueiros ou empregar maxia. É necesario ser moi observador, ou botarlle un ollo ó manual físico do xogo (escaneado dixitalmente, no meu caso), para aprender que esa tamén é a orde de forza relativa: cargar da bos resultados contra os arqueiros, que son convenientes empregar contra os magos, que son os ideais contra as cargas. Unha vez escollida a táctica, temos que seleccionar a un grupo de un a tres personaxes que estean especializados nesa estratexia en particular; os grupos están feitos e nomeados atendendo a algunha característica en común: a familia, a profesión, etc. A efectividade do ataque determinase en base a iso e á táctica inimiga, pero coido que o número de unidades que quedan vivas e o nivel dos heroes elixidos tamén pode influír.

Por último ademais desas tres tácticas tamén hai unha sección de outras accións tamén dependentes dos personaxes no exército, como poden ser descubrir a táctica rival ou intentar convencer a algúns dos rivais para desertar ó noso bando. Esta categoría non remata a quenda pero non se pode repetir a mesma acción nunha batalla determinada.

Empregar o poderío do vento debería ser bo contra os arqueiros, pero é todo o contrario.

Tamén atopeime con outro sistema de loitas un contra un que non aparece descrito no manual. Nel tanto o rival coma o personaxe que eu manexo, teñen as opcións de atacar, defender ou atacar ó tolo. Os resultados son os previsíbeis; resumindo: atacar sempre fai dano, e defenderse contra un ataque ó tolo evita todo o dano e obtén un contraataque gratuíto.

  • Horas transcorridas: 12.