Monument Valley: pouco xogo, moita presunción

Cando saíu no seu día, eu probei o Echochrome da PSP. Non avancei moito porque o atopaba bastante complicado e a miña visión espacial deixa bastante que desexar. En resumo, facíame sentir un pouco topón e mamalón. Este Monument Valley comparte a idea dun universo con formas tridimensionais imposíbeis que son proxectadas ao plano da pantalla, permitindo rotar partes do mundo para crear novos camiños en dúas dimensións. Pero, ao contrario que a súa precuela espiritual, os controis e as mecánicas están simplificadas en dous tipos de iteración:

  1. Pulsar nunha casa fai que a protagonista móvase até ela se ten un camiño válido.
  2. Algúns elementos dos escenarios, propiamente indicados, pódense rotar ou mover para crear novos camiños ou visualizar partes novas.

As partes móbiles son as que teñen uns puntos, ao comezo eu tardaba en identificalas.

Ao contrario que no Echochrome, a personaxe principal nunca pode caer en vertical a un nivel inferior nin afastar os pés do chan. Por outra banda, as interaccións en cada nivel son moi limitadas e nunca resultan nun escenario irrecuperábel. Todo isto, engadido á sinxela dos quebracabezas, fai que o progreso do xogo sexa continuo e que, desgraciadamente, non teña unha dificultade que o poida facer entretido máis aló de ver como se desenrola a historia e que novos escenarios aparecerán. En toda a campaña principal, só tiven que pensar un pouco no último nivel, o décimo.

Segundo o seu autor, un dos obxectivos do deseño do xogo era facer uns niveis que puidesen ser completados por todos os xogadores, ao contrario que moitos outros xogos que reservan parte do seu contido para os que lle poñan máis ganas. Evidentemente non podo falar por todos, mais si que da a sensación de que hai suficientes facilidades para que calquera poda chegar ao final.

O tótem fai as veces do cubo da compaña do Portal.

Outro dos obxectivos era conseguir que calquera imaxe conxelada do xogo fose arte por se mesma, e coido que tamén foron capaces de acadalo, inda que as capturas que as capturas que acompañan a este artigo poden non ser moi representativas xa que non foron tomadas por min. A música e o son tamén contribúen supostamente á atmosfera máxica, pero non podo dar a miña opinión porque tiven o son apagado durante os aproximadamente sesenta minutos de xogo desta primeira campaña.

A narrativa está nos títulos dos capítulos e algunhas animacións dentro dos niveis. Son viñetas soltas que queren facer intuír un mundo maior do que vemos a primeira vista. Hai que recoñecer certas referencias estilísticas a outros xogos xaponeses como ICO, con ese aura de presunción global coa que estou moi a favor. Como dixo Monica Geller en Friends: “a ninguén lle fai dano un pouco de presunción”.

Non teño capturas propias do xogo, polo que ben podo poñer a Monica con trenzas.

En xeral semella máis un xoguete que un xogo, ten esa calidade para sorprender a medida que as pezas se moven e o obxectivo de cada nivel resulta ser un pouco o de menos. Non é unha mala maneira de pasar unha hora, inda que eu non concorde de todo coas decisións do deseño.

Ultima IV: portas dun só sentido

Ultimamente tiña a idea de que non estaba a avanzar moito no xogo, pero as múltiples horas deste sétimo capítulo foron inda menos produtivas. As únicas pistas que me ficaban pendentes para investigar eran preguntar na taberna Folley pola raíz da mandrágora e chegar a unha pequena illa moi preto da costa oeste do continente, máis aló da Fraga Espírito.

Os liches teñen un pinta graciosa.

Nas primeiras catro horas percorrín varias veces o continente, tiven moitísimas loitas (que xa comezan a cansar un pouco) e caín envelenado por cofres trampa unha morea de veces tamén. Ninguén na taberna Folley contoume nada da mandrágora (quizais non preguntei a quen era?) e non atope nin unha pequena chalana para poder chegar a illa. Coido que o único que saquei en limpo foron as coordenadas da illa de Magincia (latitude KJ, lonxitude LL; non creo tampouco que sexan moi útiles), que un tal Condelle está agochado “off Lock Lake” nun lugar secreto, e un machado máxico que lle merquei a Julia. Custoume 1500 moedas de ouro e era a máis barata das armas máxicas á venda en Minoc. Tamén aforrei un pouco máis para me facer cunha alabarda non máxica.

Non contaba con que o guerreiro non puidese levar o machado!

O machado pódese lanzar e sempre volverá á man, facendo que Julia dispare dende a liña de atrás xunto a Iolo e ou seu tiracroios. A alabarda equipeina no meu avatar para atacar a dúas casas de distancia. Estritamente. Non se pode empregar para atacar a obxectivos adxacentes. Até onde eu sei, non hai ningún menú dentro do xogo, nin frase algunha nos manuais, que indique canto dano fan as armas ni cales son mellores que outras, máis alá de mirar o prezo e asumir que canto máis caras mellor. Vou ficar coa alabarda inda que só sexa para darlle un pouco máis de variedade ao combate co posicionamento necesario para empregala ben. Isto non é tan doado coma nas armas de corpo a corpo básicas, mais igual gaña en funcionalidade unha vez que posúa un grupo completo.

Un paladín únese ao grupo!

Rematara o capítulo anterior falando dun destripe do xogo sobre a importancia de falar cun cabalo específico. Como estaba tan perdido, e non aparecía ningún barco, aforrei para alugar outra besta para poder falar con ela. Mais non me contestou! Xa que o estaba montando, tamén aproveitei para saber se é capaz de trotar por riba do terreo velenoso sen prexuízos… mais non, e un par de membros do grupo caeron envelenados. Cando fun a ver a Lord British para curalos roubáronme o cabalo de novo.

Facer símiles entre o budismo e este xogo quédame grande.

Pero coma se fose unha compensación polo fracaso coa besta, pronto atopei un barco! Asalteino e leveino rodeando todo o continente até chegar a unha cidade illada preto da costa esta, Skara Brae. É a cidade dos exploradores e creo que o berce da runa da espiritualidade. Digo que creo porque despois de tanta volta perdín as miñas notas sobre o xogo, polo que non teño moi claro o que pasou e que debería saber, máis que mirando algunhas das capturas que teño. O que si que recordo é como rematei a última sesión deste capítulo: cruzando por un portal que me deixou nunha zona que xa coñecía pero que se atopa onde Lord British perdeu o zoco, e non podo cruzar o portal no sentido inverso porque non posúo a runa necesaria… Co barco abarloado na illa, agardo que poida atopar a runa que necesito e volver até alí, pero non conto con volver a percorrer os mares enriba da mesma embarcación.

Un final axeitado para un capítulo lóbrego.

  • Horas transcorridas: 14.5.
  • Mortes: 4.
  • Niveis: 7 (Xogon), 6 (Iolo), 5 (Julia), 4 (Jaana), 3 (Dupre), 2 (Shamino).
  • Pasos: 46500.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio, honra, humildade, xustiza.

Ultima IV: por un cravo, pérdese un cabalo

A seguinte viaxe foi cara o norte, a unha cidade agochada nun bosque moi denso que, por sorte, pódese atopar camiñando en liña recta dende un paso montañoso ao oeste de Britannia. A verdade é que coller referencias xeográficas desta maneira por un mesmo, por sinxelas que sexas, é algo moi inmersivo. Yew, pois así e coñecida esta cidade, é o fogar dos druídas e da xustiza, unha virtude derivada do amor e da verdade. A runa asociada apareceu no presidio no que entrei voluntariamente para meditar se eu estaba totalmente libre de culpa; tamén aproveitei para repartir algo do meu ouro cos compañeiros de cela, agardo que teñan oportunidade de empregalo ben e poidan cambiar a aires máis frescos.

Non puiden facer moito polos colegas que impetran a súa liberación.

O que foi unha boa épica, mais non por ser obxectivamente complicada, foi tratar de aprender cal era o mantra asociado ca xustiza. Non tardei moito en saber que a chave estaba nas cantigas dos druídas pero, inda que falei cun pequeno grupo deles cantareiros, non saquei ren en limpo sobre iso. Polo menos conseguín unha compañeira nova para o meu grupo, Janna, e unha conversa cun lume faladoiro, máis interesante no plano metafísico ca no lúdico. Non foi até outro momento, xa co xogo pechado, cando me decatei de que o “beh… beh…” que dicían os druídas non era unha onomatopea de ningún tipo nin que pasasen de min…

Tanto Jaana coma eu somos ben silandeiros.

Tan panoco me sentín após iso que, tan pronto como puiden, lisquei correndo cara o templo para meditar sobre a xustiza… e equivoqueime co mantra poñendo “BAH” na vez de “BEH”. O castigo non foi máis que ter que agardar un tempo, por foi abondo para atoparme co meu inimigo némese: os silveiros velenosos. O tempo que me levou volver á capital para curarme e de novo ao templo chegou para poder meditar de novo co mantra axeitado. A visión resultante non foi ningunha revelación: evitar matar aos seres non malignos.

Bah!

Respecto a isto último, xa tivera un gran cambio de enfoque nas loitas contra todos os seres que non semellan humanos nin animais: basicamente aniquíloos por máis que eles queiran fuxir. Vixiarei que isto non teña efectos negativos no meu karma ao tempo que aproveito todos os puntos de experiencia que até fai pouco deixaba marchar. Tamén recordei a estas alturas que é posíbel acampar nas aforas para recuperar puntos de vida; é unha mágoa que non o lembrase todas esas veces que o necesitei, algunha das cales remataron na morte de polo menos un membro do grupo, inda que non é un remedio para o veleno.

Bah! (Segunda parte).

Vou deixar por aquí escrito que o seu creador díxome que o feitizo de velocidade só precisa o musgo sanguento. Inda non lancei ningunha maxia, pero coido que xa coñezo o sistema, máis que nada polo libro especializado que viña co xogo. Cada feitizo ten a cadansúa páxina nese documento, incluíndo unha descrición e os ingredientes necesarios nun texto moi narrativo que non ten que ser totalmente certo: por exemplo, o feitizo de velocidade que segundo o seu creador dentro do xogo só precisa musgo sanguento, aparece en dito libro mencionado un total de tres ingredientes. Tereino en conta para cando comece con todo este sistema que estou deixando de lado.

Hai moitos obxectos, que semellan inanimados pero falan se lles preguntas.

Para rematar direi que estiven procurando ouro para mercar un cabalo por 400 pezas. Cando por fin o conseguín, leveino de viaxe até o castelo central, aparcándoo para subir ao primeiro piso. Cando volvín xa non estaba alí! Non sei se foi un guindastre, un malandrín ou que a propia besta estaba moi ben amestrada para volver co seu amo, xa que sospeitosamente volver a haber outro en venta na corte orixinal (na do cabalo, non na de Lord British). Recordei máis tarde que tamén sabía que hai un cabalo no xogo que da unha pista moi importante e que non hai unha segunda oportunidade se se perde. Andarei máis atento a próxima vez que atope outro ou volva a gastar as 400 pezas de ouro.

Deica, Fuco!

  • Horas transcorridas: 8.5.
  • Mortes: 4.
  • Niveis: 6 (Xogon), 5 (Iolo), 4 (Julia), 3 (Jaana).
  • Pasos: 27000.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio, honra, humildade, xustiza.

Ultima IV: quen teña honra, que reparta!

Desta vez decidín centrarme máis nos obxectivos de cada cidade en lugar de vagar polo mapa sen moito senso. Por iso, o primeiro que fixen foi botarlle un ollo ao mapa a tentar ser un pouco máis exhaustivo na exploración do mundo. Adianto que non o conseguín.

A primeira parada foi na pequena vila de Pawn ao sur da capital (asumirei que a capital é onde está situado Lord British). Alí atopei a runa de humildade! Para chegar até ela tiven que ascender e percorrer un pequeno outeiro. Non parecía moi complicado pero levoume (ao eu-avatar) moito tempo polo dificultoso do itinerario: unha experiencia de humildade onde as haxa! Non importa cantos orcos aniquilase, nunca se é o suficientemente poderoso para ser capaz de enfrontarse á natureza sen provisión nin axuda. A non ser que contemos con maxia, claro, porque por estes lares tamén me recomendaron que lle preguntase a un tal Mentorium en “Lock Lake” sobre o feitizo de porta/gate.

Deume por retransmitir a aventura en directo a través de Twitch.

A seguinte parada foi na cidade dos paladíns, Trinsic, representado a virtude da honra. Alí había un neno moi asustado por culpa dun touro, así que intentei espantalo por medio dun combate. Craso erro porque fixo que todos os gardas da cidade se botasen sobre min coma se fose un manifestante perdido; eu fuxín dos combates contra eles nas primeiras quendas de cada pelexa, polo que supoño que o meu contador de honra quedaría polo chan. Apañeime para saír e volver a entrar na vila e todo estaba en calma de novo, até o touro amedrentando ao pobre raparigo. A runa da honra estaba nunha esquina protexida por un muro máxico de veleno, e o mantra para o templo asociado, pero non teño ningunha idea da localización do mesmo. Tamén teño anotado que a pedra púrpura da honra é necesaria para os altares do coraxe e da verdade. Todas as pedras teñen un cor asignado e parece que son chaves para algunhas salas do altas nos alxubes, dos que inda non atopei ningún.

Non creo que vaian sacarme pola porta grande en grao sumo pola tourada.

Por outro lado, sei dun corno prateado necesario para superar o demo que protexe o templo do banco norte da illa do Abismo. Dito corno atópase na actualidade na illa que hai na punta oeste da Fraga Espírito (Spiritwood, que o atopei no mapa con lendas rúnicas pola lonxitude da palabra e as dúas os ao final da mesma). Outro obxecto que tamén é preciso colectar para entrar na cámara do cáliz no Abismo é a candea do amor, sobre a que lle teño que preguntar a un bardo máis aló da pasaxe secreta da Abadía do Amor. Hai, por último, un terceiro obxecto para entrar no abismo do que inda non sei nada, pero creo recordar que nesta saga hai unha campá que podería cumprir ese rol.

Falando casualmente cun demo sobre a súa caída.

Comentara na entrada anterior a revelación que tiven ao decatarme que uns símbolos no mapa encaixaban coas fases da lúa, polo que decidín comprobar esta teoría. No lugar designado aparece una porta brillante azul dende o chan que me levou até unha illa remota onde puiden visitar a cidade pantasma de Magincia. Esta é unha cidade agora invadida polos demos, esqueletos e espíritos dos seus antigos poboadores, após que perderan a runa da humildade e caeran presos do orgullo (ou quizais foi na orde inversa, non me ficou claro). Alí aprendín algunhas cousas que me poderían ser útiles no resto do xogo, mais volvín a caer envelenado xa que había algúns lugares da cidade polos que tiña que pasar e que causaban esa doenza. Sen poder explorar todo coa calma necesaria, espertei de novo diante do meu colega Lord British que me volveu a pedir que fose con máis coidado. Poñamos rumbo cara o bosque do norte!

  • Horas transcorridas: 6.
  • Mortes: 4.
  • Niveis: 5 (Xogon), 4 (Iolo), 3 (Julia).
  • Pasos: 19000.
  • Runas obtidas: compaixón, sacrificio, honra, humildade.