Jeanne D’Arc, capítulo 8

Sufrín un pouco neste derradeiro capítulo, máis que nada porque xa ficara algo desencantado co xogo e calquera dificultade podería facerme abandonalo. Por sorte, só tiven unhas poucas nas dúas últimas loitas polo que conseguín chegar até o fin! A historia estivo resumida a París e ao castelo que sobre esa cidade fixo levitar o demo dentro de Henrique VI. Até alí foron os nosos heroes con intención de parar as destruccións do malvadísimo Gilvaroth. Polo camiño atópanse de novo con Talbot! Após telo derrota innumerábeis veces nos primeiros capítulos, agora decide apartarse e déixalle á pucelle facer o seu: salvar a Francia!

No lugar de probar o dominio das mecánicas do xogo, neste capítulo moitas foron desactivadas. Primeiro expresamente, a través duns inhibidores que tiñan que ser derrubados para activalas nunha loita concreta. E logo máis sutilmente, quitándolle as afinidades elementais aos inimigos ou facendo que o xefe final do xogo non produza auras ardentes tras de si ao ser golpeado.

Pese a iso, non tiven ningún problema en superar as primeiras batallas. A penúltima colleume por sorpresa o xiro de ter que exorcizar os seitureiros do corpo de Henrique VI e ter que loitar contra todos á vez; isto foi a miña primeira derrota do capítulo. Na loita final tamén fracasei nos dous tentos iniciais mentres non aprendía as mecánicas da mesma e como aproveitalas para o meu beneficio. Logo tiven un número indeterminado de “recomezos tácticos” mentres adaptaba o equipamento dos meus personaxes e a estratexia para superar a pelexa. Notábase que deixei sen facer moitas das pelexas opcionais do xogo porque un pouco máis de experiencia nos meus personaxes viríame ben, pero ao final triunfou máis o plan que a forza bruta.

Nesta última loita, catro torres nos extremos lanzaban constantemente feitizos de dano e curación, mentres que Gilvaroth teletransportábase polo mapa facendo algo de dano pola súa propia conta; ademais, algúns demos aparecían no mapa cada quenda. Non vin posíbel eliminar as torres e aos demos sen sufrir moitas baixas, polo que troquei un plan a un asalto frontal contra o xefe. Logo dun par de “recomezos tácticos”, conseguín derrubalo na carta das trinta quendas que tiña dispoñíbeis. Obxectivo cumprido!

A historia péchase con Gilles encerrando en si mesmo a alma do demo, nunha escena moi reminiscente do Diablo. O grupo desbándase e Roger e Xoana volven a súa Domrémy natal (hoxe en día coñecida coma Domrémy-la-Pucelle en honor a esta última), que esta a ser reconstruída. Na última animación antes dos créditos, ambos están rezando pola súa amiga Liane, falecida na guerra.

Mais o xogo non remata aí! Após os créditos temos a oportunidade de volver ao mapa xeral para pasar o rato con algúns desafíos adicionais. Segundo a información que atopei, tamén existe a posibilidade de resucitar a Liane… pero esa epopea quedará para outro porque eu póñolle o fin aquí.

  • Tempo transcorrido: 25.5 horas.
  • Batallas de historia gañadas: 36.
  • Batallas perdidas: 14.
  • Recomezos tácticos na última loita: unha morea.
  • Membros do grupo: 14.
  • Mulleres no grupo: 3 (21%).
  • Nivel de Xoana: 51.

Streets of Rage: non confíes no malo

A miña primeira experiencia coa saga do Streets of Rage coido que foi coa versión para a Master System deste primeiro xogo, inda que a meirande parte das miñas memorias si que son desta versión da Mega Drive. Agora teño a versión máis moderna para xogar no ordenador cun mando da Xbox, pero ven a ser o mesmo.

A historia vai dunha cidade que foi corrompéndose debido á influencia dunha megacorporación que acabou controlando todos os poderes. Tres ex-policías mozos deciden tomarse a xustiza polo seu puño, acabando con todo aquel que se opoña. O argumento recorda a outros éxitos coma Robocop ou Shadowrun, pero é un pouco o de menos cando o único que desexamos facer é dar unha volta polas rúas da ira.

Decidín escoller a Blaze, a muller, para xogar unha partida un día que quería desconectar un pouco a base de esfociñar a personaxes virtuais. A primeira impresión (ou reimpresión, mellor dito) foi un pouco regular porque os controis van coma lentos, especialmente ao moverse en diagonal; non sei definir moi ben a sensación. O resto do manexo funciona adecuadamente agás polo comando para facer un ataque cara atrás: hai que apertar B+C ao mesmo tempo e de cando en vez non o consigo é Blaze pega enfronte ou chimpa.

Os protagonistas van percorrendo toda a cidade, collen un barco, entran nunha fábrica e rematan ascendendo, nun elevador bastante pouco seguro, a un dos últimos pisos do rañaceos onde se atopa o malvado xefe da corporación; quizais deberían ter pedido unha cita. Conseguín chegar até o xefe sen continuar neste primeiro intento en moitos anos, e preguntoume se me interesaría unirme a el. Como só tiña unha vida decidín dicirlle que si, agardando un final malo. Saíume mal, xa que me devolveu ao nivel da fábrica e tería que facer boa parte do percorrido outra vez. Nesta segunda volta perdín a última vida na pantalla do elevador e decidín non empregar os “continues” para seguir xogando logo dunha hora longa de pelexas.

Ao día seguinte faría outro tento con Adam, máis forte, negro e lento que Blaze, pero perdín a última vida xusto diante da porta do xefe final, contra dúas xemelgas moi atléticas. Decidín pechar a triloxía escollendo a Axel, o meu favorito de cativo, para unha nova partida, pero desta vez xa tiña perdidas dúas vidas no terceiro nivel e decidín apagar a consola virtual porque non tiña boa pinta. Co maratón destes dous días consecutivos chegoume, quizais para a próxima estude un pouco os patróns dos xefes intermedios para ver se son quen de superar o xogo sen continuar.

Warhammer 40.000: Space Marine

Inda que tiña bastantes ganas de xogar a este xogo do universo 40.000, non agardaba moito del. Coñezo lixeiramente a base da mitoloxía da saga e, non sei moi ben por que, atráeme coas súas razas, faccións e a mestura de mundo vitoriano e futurista. Á versión orixinal de miniaturas non penso nin acercarme, mais ao resto de produtos téñolle un certo cariño. Até lin a primeira das novelas da Herexía de Horus!

A historia nesta entrega é a de sempre: uns orkos andan a liala verde nun planeta, uns marines espaciais son enviados para aplacalos e, na metade da misión, descobren que non é o que parece e que hai algo culto que pode ser un risco para os intereses do emperador. Etc. Etc. O caos está detrás de todo. Etc. Etc. A batalla é gañada, o mundo é salvado outra vez, pero non por iso a guerra vai parar.

Desta vez hai un inquisidor que guía a maior parte da campaña, pero que xa se ve dende a primeira escena que é claramente malvado. Tamén aparece un orko kaudillo que dá máis medo polo nome que por si mesmo; eu, polo menos, poñíame firme cada vez que escoitaba “por aí ven o kaudillo”! Este personaxe funciona como xefe da primeira metade do xogo até que é aniquilado nunha loita decepcionante, tanto pola súa proposta coma pola súa sinxeleza. Un pouco do mesmo pasa na pelexa final do xogo, onde hai que terminar co inimigo premendo os botóns que aparecen na pantalla mentres que caemos con el por un longo precipicio. Recordoume a unha das pantallas iniciais do Saints Row: The Third, agás pola parte de que alí é un comezo glorioso para un xogo tamén glorioso, e aquí é un final mediocre para un xogo tamén mediocre.

Quizais trocase a miña opinión se soubese antes de comezar que era un xogo de disparos. Eu tiña na mente algo máis semellante aos Devil May Cry con loitas corpo a corpo onde a brutalidade do protagonista abrira o paso ante inxentes cantidades de inimigos. No seu lugar, atopeime ao mando dun soldado que é cribado a moita distancia polas balas inimigas e que, a miúdo, ten que tomar a vía do sixilo e da paciencia para non morrer. Non dubido que esa sexa a experiencia dun marine espacial “real” no xogo de taboleiro, mais resultou nunha adaptación nada recomendábel a pesar das sete horas que lle saquei.

O señor dos aneis LCG: fuxida de Dol Guldur

Até fai ben pouco só tiña a caixa básica do xogo LCG do Señor dos Aneis xunto a todo o ciclo de Angmar Espertado. Digo “só” porque, inda que parezan unha morea de cartas, é unha fracción moi pequena de todo o que saíu para este xogo. A pesar de ter explorado moi pouco do seu deseño lúdico, é probabelmente o meu xogo de cartas preferido, inda que non atopase un grupo para gozalo en maior medida. Ademais de necesitar moitos cartos para facerse cun ciclo completo, tamén e complicado atopar unidades das tendas, polo que a miña colección vai aumentando lentamente a medida que atopo desexo e stock.

Ultimamente incorporei tres aventuras do primeiro ciclo (unha delas en inglés, o resto en castelán) e a caixa grande das Terras salvaxes de Rhovanion. Aproveitei para facerme un mazo cos novos personaxes do val, e funcionou moi ben na primeira aventura a través do bosque escuro. Contra o troll do comezo do Anduin tiña problemas gordos polo que tiven que facer algúns axustes no mazo para baixar a miña ameaza, rematando cunhas cartas non tan ambiciosas pero máis prácticas para este desafío, con Brand (táctica), Bardo (espírito) e o pequeno Merry (espírito) coma heroes. Conseguín un par de vitorias consecutivas polo que entendo que está ben superado. Tras isto, agardábame a escapatoria de Dol Guldur para rematar coas aventuras da caixa básica. Pouco xoguei esta aventura nas cento e pico partidas que levo porque é moi complicada, pero teño esperanza no poder dos espirros do rei do val.

Antes de nada axustei o mazo para non depender tanto dos aliados do val, xa que en boa parte da misión só poderemos xogar a un por quenda, pero metín algúns que se poden poñer en xogo doutras maneiras para facer un pouco a trampa. Debido a que a aventura non está deseñada para ser xogada en solitario, engadín outro mazo formado por Aragorn (liderado), Théodred (liderado) e Rossiel (saber). A idea deste mazo é xogar aliados poderosos de saber, se consigo os recursos, mellorar a Rossiel movendo cartas á área de vitoria, e meter algúns exploradores do norte no mazo de encontros. As dúas primeiras partidas foron derrotas en 40 e 12 minutos, e non pasei da primeira etapa en ningunha: aliado que poñía en xogo, aliado que morría. A terceira tivo máis graza.

Comecei con moita sorte: das tres cartas gardando os obxectivos dúas eran o alcance do nigromante que se resolveron sen efecto, e o heroe secuestrado foi Théodred. Pouco a pouco conseguín ter algúns aliados con boas cartas vinculadas no lado do val, mentres que Aragorn e Rossiel adicábanse a sobrevivir e contribuír cun pouco de vontade en cada misión. O momento estelar deste mazo foi cando conseguiu colar un explorador do norte no mazo de encontros e, cando foi descartado como sombra, devolvelo ao mazo a través dunha carta de evento. Cando entrou, liquidou un lugar que me daba problemas e puido aportar á defensa contra os orcos e arañas. Nese momento xa o tiña todo controlado, o mazo do val aproveitou todos os seus recursos, acumulados en boa parte gracias ao senescal de Gondor, para chamar a Gandalf dúas veces: a primeira para resolver a segunda etapa, e a seguinte para rematar ao Nazgûl e fuxir de Dol Guldur coa misión cumprida na sexta quenda: Théodred está a salvo!


  • Tempo de xogo: 2 horas.
  • Partidas xogadas: 3.
  • Vitorias: 1 (110 puntos).