Warhammer 40.000: Space Marine

Inda que tiña bastantes ganas de xogar a este xogo do universo 40.000, non agardaba moito del. Coñezo lixeiramente a base da mitoloxía da saga e, non sei moi ben por que, atráeme coas súas razas, faccións e a mestura de mundo vitoriano e futurista. Á versión orixinal de miniaturas non penso nin acercarme, mais ao resto de produtos téñolle un certo cariño. Até lin a primeira das novelas da Herexía de Horus!

A historia nesta entrega é a de sempre: uns orkos andan a liala verde nun planeta, uns marines espaciais son enviados para aplacalos e, na metade da misión, descobren que non é o que parece e que hai algo culto que pode ser un risco para os intereses do emperador. Etc. Etc. O caos está detrás de todo. Etc. Etc. A batalla é gañada, o mundo é salvado outra vez, pero non por iso a guerra vai parar.

Desta vez hai un inquisidor que guía a maior parte da campaña, pero que xa se ve dende a primeira escena que é claramente malvado. Tamén aparece un orko kaudillo que dá máis medo polo nome que por si mesmo; eu, polo menos, poñíame firme cada vez que escoitaba “por aí ven o kaudillo”! Este personaxe funciona como xefe da primeira metade do xogo até que é aniquilado nunha loita decepcionante, tanto pola súa proposta coma pola súa sinxeleza. Un pouco do mesmo pasa na pelexa final do xogo, onde hai que terminar co inimigo premendo os botóns que aparecen na pantalla mentres que caemos con el por un longo precipicio. Recordoume a unha das pantallas iniciais do Saints Row: The Third, agás pola parte de que alí é un comezo glorioso para un xogo tamén glorioso, e aquí é un final mediocre para un xogo tamén mediocre.

Quizais trocase a miña opinión se soubese antes de comezar que era un xogo de disparos. Eu tiña na mente algo máis semellante aos Devil May Cry con loitas corpo a corpo onde a brutalidade do protagonista abrira o paso ante inxentes cantidades de inimigos. No seu lugar, atopeime ao mando dun soldado que é cribado a moita distancia polas balas inimigas e que, a miúdo, ten que tomar a vía do sixilo e da paciencia para non morrer. Non dubido que esa sexa a experiencia dun marine espacial “real” no xogo de taboleiro, mais resultou nunha adaptación nada recomendábel a pesar das sete horas que lle saquei.

Streets of Rage: non confíes no malo

A miña primeira experiencia coa saga do Streets of Rage coido que foi coa versión para a Master System deste primeiro xogo, inda que a meirande parte das miñas memorias si que son desta versión da Mega Drive. Agora teño a versión máis moderna para xogar no ordenador cun mando da Xbox, pero ven a ser o mesmo.

A historia vai dunha cidade que foi corrompéndose debido á influencia dunha megacorporación que acabou controlando todos os poderes. Tres ex-policías mozos deciden tomarse a xustiza polo seu puño, acabando con todo aquel que se opoña. O argumento recorda a outros éxitos coma Robocop ou Shadowrun, pero é un pouco o de menos cando o único que desexamos facer é dar unha volta polas rúas da ira.

Decidín escoller a Blaze, a muller, para xogar unha partida un día que quería desconectar un pouco a base de esfociñar a personaxes virtuais. A primeira impresión (ou reimpresión, mellor dito) foi un pouco regular porque os controis van coma lentos, especialmente ao moverse en diagonal; non sei definir moi ben a sensación. O resto do manexo funciona adecuadamente agás polo comando para facer un ataque cara atrás: hai que apertar B+C ao mesmo tempo e de cando en vez non o consigo é Blaze pega enfronte ou chimpa.

Os protagonistas van percorrendo toda a cidade, collen un barco, entran nunha fábrica e rematan ascendendo, nun elevador bastante pouco seguro, a un dos últimos pisos do rañaceos onde se atopa o malvado xefe da corporación; quizais deberían ter pedido unha cita. Conseguín chegar até o xefe sen continuar neste primeiro intento en moitos anos, e preguntoume se me interesaría unirme a el. Como só tiña unha vida decidín dicirlle que si, agardando un final malo. Saíume mal, xa que me devolveu ao nivel da fábrica e tería que facer boa parte do percorrido outra vez. Nesta segunda volta perdín a última vida na pantalla do elevador e decidín non empregar os “continues” para seguir xogando logo dunha hora longa de pelexas.

Ao día seguinte faría outro tento con Adam, máis forte, negro e lento que Blaze, pero perdín a última vida xusto diante da porta do xefe final, contra dúas xemelgas moi atléticas. Decidín pechar a triloxía escollendo a Axel, o meu favorito de cativo, para unha nova partida, pero desta vez xa tiña perdidas dúas vidas no terceiro nivel e decidín apagar a consola virtual porque non tiña boa pinta. Co maratón destes dous días consecutivos chegoume, quizais para a próxima estude un pouco os patróns dos xefes intermedios para ver se son quen de superar o xogo sen continuar.

Jeanne D’Arc, capítulo 8

Sufrín un pouco neste derradeiro capítulo, máis que nada porque xa ficara algo desencantado co xogo e calquera dificultade podería facerme abandonalo. Por sorte, só tiven unhas poucas nas dúas últimas loitas polo que conseguín chegar até o fin! A historia estivo resumida a París e ao castelo que sobre esa cidade fixo levitar o demo dentro de Henrique VI. Até alí foron os nosos heroes con intención de parar as destruccións do malvadísimo Gilvaroth. Polo camiño atópanse de novo con Talbot! Após telo derrota innumerábeis veces nos primeiros capítulos, agora decide apartarse e déixalle á pucelle facer o seu: salvar a Francia!

No lugar de probar o dominio das mecánicas do xogo, neste capítulo moitas foron desactivadas. Primeiro expresamente, a través duns inhibidores que tiñan que ser derrubados para activalas nunha loita concreta. E logo máis sutilmente, quitándolle as afinidades elementais aos inimigos ou facendo que o xefe final do xogo non produza auras ardentes tras de si ao ser golpeado.

Pese a iso, non tiven ningún problema en superar as primeiras batallas. A penúltima colleume por sorpresa o xiro de ter que exorcizar os seitureiros do corpo de Henrique VI e ter que loitar contra todos á vez; isto foi a miña primeira derrota do capítulo. Na loita final tamén fracasei nos dous tentos iniciais mentres non aprendía as mecánicas da mesma e como aproveitalas para o meu beneficio. Logo tiven un número indeterminado de “recomezos tácticos” mentres adaptaba o equipamento dos meus personaxes e a estratexia para superar a pelexa. Notábase que deixei sen facer moitas das pelexas opcionais do xogo porque un pouco máis de experiencia nos meus personaxes viríame ben, pero ao final triunfou máis o plan que a forza bruta.

Nesta última loita, catro torres nos extremos lanzaban constantemente feitizos de dano e curación, mentres que Gilvaroth teletransportábase polo mapa facendo algo de dano pola súa propia conta; ademais, algúns demos aparecían no mapa cada quenda. Non vin posíbel eliminar as torres e aos demos sen sufrir moitas baixas, polo que troquei un plan a un asalto frontal contra o xefe. Logo dun par de “recomezos tácticos”, conseguín derrubalo na carta das trinta quendas que tiña dispoñíbeis. Obxectivo cumprido!

A historia péchase con Gilles encerrando en si mesmo a alma do demo, nunha escena moi reminiscente do Diablo. O grupo desbándase e Roger e Xoana volven a súa Domrémy natal (hoxe en día coñecida coma Domrémy-la-Pucelle en honor a esta última), que esta a ser reconstruída. Na última animación antes dos créditos, ambos están rezando pola súa amiga Liane, falecida na guerra.

Mais o xogo non remata aí! Após os créditos temos a oportunidade de volver ao mapa xeral para pasar o rato con algúns desafíos adicionais. Segundo a información que atopei, tamén existe a posibilidade de resucitar a Liane… pero esa epopea quedará para outro porque eu póñolle o fin aquí.

  • Tempo transcorrido: 25.5 horas.
  • Batallas de historia gañadas: 36.
  • Batallas perdidas: 14.
  • Recomezos tácticos na última loita: unha morea.
  • Membros do grupo: 14.
  • Mulleres no grupo: 3 (21%).
  • Nivel de Xoana: 51.