Strider: saltando montañas, atravesando vales

Strider pasou do manga aos videoxogos en 1989, pero a miña primeira experiencia con el foi unha década máis tarde manexando a Hiryu no Marvel vs. Capcom das recreativas. Alí destacaba polo seu especial (qcf+mp+hp, se recordo ben) que lle permitía facer combos moi longos con pouco esforzo. Pero neste Strider de PC que nos ocupa controla o seu sabre “cypher” a toda velocidade e non bloquea aos seus inimigos, mais na súa esencia nótase que é o mesmo personaxe.

Eu xoguei a toda velocidade a miña primeira partida, até o punto de obtiven o logro máis esquivo en Steam: pasar o xogo en menos de catro horas. Sobroume máis de media hora, en boa parte porque non descubrín o botón de ver o mapa até case a metade desta aventura ao estilo “metroidvania”. Hai moitas melloras opcionais espalladas polo mundo, pero o mapa dá moi boas pistas sobre os lugares onde se agochan, inda que moitas non son accesíbeis inicialmente por atoparse tras portas que só se poden abrir após obter a habilidade necesaria. Tendo a empregar o termo “porta” no sentido xeral, entendendo como tal calquera freo lúdico, pero neste caso é habitual que as entradas estean fechadas literalmente por unha tecnoloxía que precisa unha chave concreta… inda que rematemos con ela dun golpe.

Claramente se un pingüín (perdón polo especismo!) coma min conseguiu orientarse o suficiente para conseguir o logro de velocidade é porque hai algún truco. A maxia está no minimapa do recuncho da pantalla que tamén apunta no sentido que temos que tomar para proseguir na nosa misión. Eu simplemente ía de aquí para acolá esnaquizando todo no meu camiño até encontrar algún dos variados xefes, cada un coa cadansúa introdución molona.

Algúns deles déronme máis traballo, pero a meirande parte, incluíndo o derradeiro, paseinos á primeira. Salientarei o primeiriño xa que perdín varias veces contra el até que cacei o patrón dos seus movementos e ataques. Ao destruílo gañei  un novo ataque que xa empreguei na seguinte sala para loitar e gañar máis facilmente contra unha copia deste mesmo xefe. De súpeto, apareceron dúas novas copias que tería que vencer pelexando con ambas á vez! Non é que fora unha gran novidade no mundo dos videoxogos de acción, pero simpaticei moito con esta decisión de deseño que se repetiría outras veces ao longo da historia.

Da ambientación futurista e da narrativa non saquei moito en claro, pero tampouco lle prestei moita atención porque estaba ocupado en facer saltos precisos, movementos con estilo e cortes co gume de “cypher” por todos os lados. Entendo que hai moitas alusións que non pillei ás historias orixinais, xa que deixa entrever que todo ven dalgún sitio. Eu limiteime a seguir as indicacións e rematar co réxime totalitario dirixido por un psicópata que quería crear unha nova raza. E con iso, para min, é máis que suficiente.

  • Tempo de xogo: 3:26:36.
  • Tempo segundo Steam: 5 horas e media.
  • Completo: 41.8%.

Warhammer 40.000: Squad Command, primeira parte

Nesta entrega da saga Warhammer 40.000 para consolas portábeis levamos toda unha escuadra, como o seu nome ben indica, ao contrario que no singular Space Marine. O xénero tamén trocou porque desta vez temos unha perspectiva aérea do campo de batalla e comandamos as nosas tropas en quendas alternas co inimigo. A campaña para un xogador está proposta coma unha preparación cara o “verdadeiro” xogo multixogador. Un modo que eu, coma sempre, deixarei sen catar a non ser que algún de vós por aí levante a patiña

Esta campaña trata dunha serie de misións, normalmente inconexas, nas que manexamos unha escuadra de marines espaciais contra as forzas do caos. Moitas son introducidas por un prólogo na forma de vídeo narrado sen subtítulos, que teñen unha boa imaxe pero non podo opinar do son nin da narración porque non lle prestei case ningunha atención; xa non entendo moi ben a exclusión de subtítulos en xeral, pero moito menos nunha consola coa que podes xogar en calquera parte. Tras o vídeo, podemos ler un resumo dos obxectivos e da ambientación, e xa comeza a parte das decisións lúdicas.

O primeiro é revisar as unidades dispoñíbeis e escollerlle as cadansúas armas e cantidades de munición: ademais das especificacións dos ataques, tamén determinan, polo peso, a cantidade de puntos de acción dispoñíbeis para cada un. Estes oscilan entre 20 e 30, con cada ataque normal custando entre 4 e 8, e cada par de pasos outro punto. Os puntos que non se esgotan ao final da quenda quedan gardados para facer contraataques contra o bando rival na súa quenda. Tardei até a sexta misión en decatarme que podía escoller o ángulo de disparo para este modo “en garda”; o que facía até entón era asegurarme de que o último paso da unidade o deixaba mirando no sentido que eu quería.

Porque, de lonxe, o maior problema que ten o xogo son as interfaces entre o xogo e o xogador. Non é agradábel ter un xogo en tres dimensións no que a cámara non se pode rotar, facendo que algúns inimigos fiquen en ángulos mortos. O mesmo sucede cando queremos facer un ataque ao longo do campo de batalla, porque non hai zoom nin maneira de ver toda a liña de visión entre o disparador e o obxectivo. Tan malo é todo o sistema, que tardei en decatarme que tiña a panca da PSP rota e que non era outro problema da interface.

Tamén hai moitas porcentaxes de éxito das accións, pero estas están ocultas por unha decisión de deseño coa que non estou de acordo. Un caso habitual é gastar máis puntos de acción nun ataque para ter máis posibilidades de acerto, pero a interface só comunica isto a través dunhas cores polo que é imposíbel comparar a posibilidade de facer dous ataques gastando 5 puntos de acción ou un con 10 puntos. Inda me falta a metade da campaña por coñecer, polo que rematarei o análise a semana que ven. Até entón deixo un montón de estatísticas inútiles:

  • Misións superadas: 7.
  • Misións perdidas: 1.
  • Unidades eliminadas: 142.
  • Unidades perdidas: 20.
  • Quendas xogadas: 53.
  • Puntos totais: 10325.

Warhammer 40.000: Squad Command, segunda parte

O xogo ten unha documentación escasa e a campaña é dende o punto de vista dos ultramarines, polo que non sei se haberá variacións entre as diferentes faccións do xogo máis aló das cores. Como tampouco controlo do xogo de taboleiro, non sei se alía son apreciábeis as diferencias entre os capítulos dos marines. E o mesmo no caso do caos, xa que na campaña só aparece unha facción de inimigos, que eu saiba. Algunha maneira de poder xogar os modos multixogador contra a intelixencia artificial sería unha boa idea, porque hai moito contido que non puiden nin probar.

Está claro, pola outra banda, que a campaña foi claramente ideada para cumprir, e nótase até o final. Despois de loitar en diversos escenarios contra forzas cada vez máis poderosas, atopámosnos na derradeira misión tendo que deter un ritual de transformación demoníaca. Para conseguilo temos que chega cunha unidade ao lugar do ritual, sen límite de tempo e sen preocuparnos polas baixas propias: seremos heroes igualmente segundo o prólogo. Cando chegamos ao punto indicado a misión remata inmediatamente e, nun vídeo, podemos ver como o ritual foi amocado. E aparecen os créditos finais.

Agradezo a sinceridade dos obxectivos. No Jeanne D’Arc tiña que andar con pés de chumbo porque non era raro que, tras acadar o obxectivo inicial, este mudase a outro con algunha sorpresa. Inda así, o final deste Squad Command foi un anticlímax. O canon habitual ditaría que chegamos tarde para frear o ritual e que, por tanto, tempos que loitar contra un demo moi poderoso. Iso, ou o emperador destrúe todo o mundo forxa para rematar de raíz co problema.

No apartado lúdico o xogo non tivo grandes cambios respecto á primeira parte. Ademais das unidades básicas a pé, tamén obtiven acceso a tanques, a outras unidades mecanizadas e a máis armas para todos. Pola súa banda, os rivais do caos tamén foron aumentando a súa potencia de fogo dunha maneira moi similar aos fillos do imperio. Demasiado similar, se cadra. Estaría ben ter máis razas á nosa disposición, con novas posibilidades, inda que seguramente as mecánicas básicas serían as mesmas.

Fico a espera da adaptación definitiva do xogo de taboleiro, inda que coñecendo a Games Workshop poder ser un imposíbel por temor a roubarse mercado a eles mesmos. O único que sei é que o das manualidades, pinturas, figuriñas e coleccionismo non é para min.

  • Misións superadas: 15.
  • Misións perdidas: 1.
  • Misións que petaron o xogo: 1.
  • Unidades eliminadas: 410.
  • Unidades perdidas: 47.
  • Quendas xogadas: 170.
  • Puntos totais: 30350.

Android: Netrunner, Rielle contra HB

Coido que o Android: Netrunner é actualmente o meu xogo de taboleiro competitivo preferido, inda que non teño máis que a caixa básica e seis paquetiños de datos (ou, se cadra, precisamente por iso). A semana pasada veu o camarada que me agasallara este mesmo xogo hai xa varios anos e, ante a miña insistencia, collemos as barallas que tiña preparados e xogamos. Enfrontáronse entón a transhumana-cyborg Rielle “Kit” Peddler contra a megacorporación Haas Bioroid: enxeñando o futuro. O plan desta última é montar un servidor remoto ben protexido para sumar os puntos alí, mentres que a corredora tentaba ter un comezo moi explosivo para sacar do bloque de investigación+desenrolo todos os puntos posíbeis mentres acumulaba ben de cartos. Relato a continuación un pequeno resumo das tres partidas xogadas.

Na primeira eu levei a Rielle e, pese a facer un mulligan inicial, non conseguín unha man para comezar moi forte. Soltei unha interface de I+D que me serviu para conseguir unha axenda de tres puntos nas primeiras quendas, pero estiven procurando constantemente no meu montón as ferramentas que precisaba para avanzar na partida sen moito éxito. A corporación, pola súa banda, conseguiu avanzar outra axenda de tres puntos sen que eu puidese facer nada, empatando a partida. Sen embargo, deixou un buratiño no servidor de I+D que conseguín aproveitar para, coa axuda dunha muller fatal que baixei nesa quenda, as dúas interfaces de I+D que xa tiña en xogo, un ollo do facedor e todos os créditos que me quedaban, conseguín pasar a través do peaxe e dun xeo sentinela para ver cinco cartas e atrapar os seis puntos que me deron a partida!

Trocamos os mazos para a segunda partida e eu, de novo, non tiven unha man moi boa após o mulligan, pero a corredora tampouco chegou moi lonxe nas primeiras quendas. Protexín I+D e un servidor remoto onde instalei un Adonis. O meu rival instalou un Crypsis moi cedo que resultaría ser inútil xa que non o empregou en toda a partida, inda que si que conseguiu algúns accesos a I+D sen sacar nada en limpo. Eu conseguín vantaxe económica co Adonis e a súa curmá Eve, todo isto con tres axendas na man e o cuartel xeral sen protexer; unha sorte que non se lle deu por mirar aí xa que era derrota segura! Aproveitei a economía para avanzar as axendas nun remoto ben protexido mentres a corredora non podía facer moito máis que mirar. Ao final el xa tiña unha colección de programas interesantes, pero eu rematei puntuando a miña terceira axenda consecutiva para pechar a partida.

Por último, volvín a tomar as rendas moldeadoras contra a corporación. Desta vez o plan do meu mazo funcionou e conseguín aproveitar o poder da identidade de Rielle xunto cunha folla gordiana para roubar unha proba beta acelerada que a corporación agochou xa na súa primeira quenda. Despois instalei o Magnum Opus aproveitando os cartos e a folla para facer incursións aquí e aló, vendo moitas cartas pero non roubando máis plans. Houbo un momento crítico no que me achantei no medio dunha incursión ante un xeo sen executar; estaba bastante seguro que era un peaxe ao que non lle quería pagar, pero decidín asegurarme na seguinte quenda facendo unha infiltración. E menos mal, porque realmente era unha rototorre que me retardaría bastante. A partida continuou polos canles clásicos de Netrunner pero, aproveitando a vantaxe de créditos da obra magna non lle deixei á corporación puntuar en ningún momento no remoto, á vez que controlaba tamén os servidores centrais. Foi cuestión de tempo que acadase oito puntos, un máis dos precisos para unha vitoria.

E iso foi todo. Sacoume un pouco o mono deste xogo que levaba enriba dende hai bastante tempo, pero ben é certo que non me chega a hora de volver a xogalo. Xa lles fixen algúns cambios a ambos mazos que penso que os poden facer máis fortes. Coido que o único que me falta son rivais. Alguén se apunta?