The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Espertar

Xoguei a unha boa recua de Zeldas, máis en dúas dimensións ca en tres. Non obstante, o único da saga que xoguei até o final foi o Ocarina of Time. Agardemos que este Link’s Awakening da Game Boy troque iso; xa vos adianto que non vou nada mal encamiñado.

A historia comeza con Xogon, o meu Link particular sen acento, espertando nunha illa após unha forte treboada. Alí, ademais dunha familia que o acolle, tamén atopa o seu escudo e a súa espada. Ben armado, comeza a descubrir os segredos da illa. O máis inmediato e que foi invadida por uns monstros misteriosos que, segundo os habitantes humanos da mesma, tamén chegaron da nada, ao igual que Xogon. Coa axuda dun moucho moi paroleiro, comeza a busca de oito instrumentos musicais para espertar ao “pez de vento”, que non é un pez, nin é de vento, segundo nos conta unha pedra do camiño.

O mundo no que sucede a trama é un pouco onírico. Onírico. Moi onírico. Demasiado onírico. É dicir, é un soño. Seguro. Coido que me soaba que había un dos Zeldas no que todo era un soño, e é claro que se trata deste. Polo que atopamos na illa podemos intuír que o soñador é alguén un pouco cacheiro, case seguro adolescente, machista e fan dos videoxogos; encaixa bastante co obxectivo comercial do produto. Desta maneira, tamén é máis sinxelo de xustificar que algúns personaxes crucen a cuarta parede nas súas liñas de diálogo, ou que ao atopar unha agulla de marear por vez primeira apareza na pantalla que “agora ten unha nova funcionalidade”, referenciando as edicións anteriores da saga. Inda vai máis aló e aparecen personaxes doutros xogos de Nintendo, coma por exemplo un bonequiño de Yoshi.

Descoñezo en boa medida o que pasou con esta saga nas edicións máis modernas ca GameCube e a Game Boy Advance, pero hai que considerar esta versión antiga coma unha peza de verdade e non coma unha maneira de obter uns cartos sinxelos nunha consola portátil. Non teño unha medida fiábel desta vez, mais xa son un bo feixe de horas as que levo xogadas e só completei tres dos oito alxubes do xogo. O mapa é grande, interesante e cheo de segredos para descubrir. No canto dos obxectos, están todos os clásicos coma as bombas, botas de correr ou a pala. O xogo vai sempre ben fluído agás nalgúns momentos puntuais con moitos inimigos na pantalla ao mesmo tempo. Se non fose polos gráficos, pasaría ben por ser unha edición máis moderna.

Os quebracabezas para resolver un alxube son continuos, el algún inda me levou un bo rato porque algunhas das solucións non teñen moito que ver co que tivera feito até ese momento. Coido que nunha entrega máis recente habería algunha pista ou solución anterior para minimizar a curva. Atopar a agulla de marear de cada alxube axuda porque fai un son cando entramos nunha sala cun obxecto oculto. Preferiría tamén unha pista visual, pero polo menos o resto de sons e cancións do xogo soan ben, sendo facilmente recoñecíbeis para calquera que xogase a algún outro Zelda con anterioridade. Pero paremos cas louvanzas e co artigo; a próxima semana contarei como evolucionou o tema.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Explorar

Diría que os alxubes deste xogo están ben deseñados. Para acceder a cada un, na súa orde, temos que atopar a chave para que emerxa até a superficie. Unha vez dentro, temos todo o que precisamos para resolvela até o final e obter un novo instrumento musical para espertar ao “pez de vento”. Semella sinxelo, pero eu non o interiorizo e, a miúdo, dou unha volta polo mundo exterior cando non progreso dentro dun alxube. E sempre é innecesario, porque a solución agochábase no interior.

Coido que non se me dá moi ben este xogo xa que me zarapallo con facilidade e inda non teño moi claro como ir dun lugar a outro da illa, xa que é bastante labiríntica. Tiven que recorrer dúas veces a internet para poder progresar na trama. A primeira guía mandoume liquidar a un inimigo que eu consideraba inmortal nos primeiros compases do xogo. A segunda pista foi no sexto alxube, e levoume a poñer unha bomba na parede, cousa que non se me ocorrera a pesar das seguintes tres indicacións:

  1. Sabía que tiña que entrar no “burato que hai nos ollos dos muros”. Referíase a unhas salas ocultas que facían de “ollos” no debuxo do mapa.
  2. Xa fabriquei moitas entradas a base de pór bombas nas paredes.
  3. Había un debuxo nas baldosas do chan que remataban xusto no lugar onde tiña que poñer a bomba (mais non tan obvio coma na imaxe anterior).

Espere que nos dous alxubes finais, e o que suceda tras eles, non me atoe o suficiente para ter que procurar a solución fóra do xogo. Dentro do mesmo, hai un sistema de axuda ou orientación, ademais do moucho que nos guía de cando en vez. Trátase dun home que, ao chamalo por teléfono, sempre dinos sen enganos o seguinte paso que temos que tomar. Os seus consellos non chegan a solucións dentro dos alxubes pero é unha maneira de ter claro o seguinte paso.

Creo que xa podo moverme case libremente por toda a illa cos obxectos que teño, mais inda fica un oco libre no inventario. O único que botei de menos é un escudo protector contra o lume, que podería sobrescribir ao escudo orixinal, e quizais unhas botas de levitación, inda que o gancho cobre boa parte dos posíbeis usos desas botas. Falando do cal, pode ser que máis dunha vez aproveitara os saltos, con ou sen carreiriña previa, para pasar dun lugar a outro que seguramente non estaba previsto nese momento en particular. Noutro caso, son bastante esixentes co de aproveitar a habilidade do xogador.

Na trama do xogo cada vez fica máis claro que todo é un soño e que, cando o protagonista esperte, todo desaparecerá. Todo agás as súas lembranzas (e as nosas). Os monstros cada vez están máis inquedos polo fin que se aproxima. Xa veremos na derradeira entrada sobre este xogo nesta páxina o que realmente sucedeu! Até logo!

The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Estouciñar

O primeiro que tiña que facer para continuar a aventura era resucitar á vella galiña voadora da aldea de Mabe. Non conseguín interactuar coa estatua conmemorativa de ningunha maneira, polo que fixen o que tanto me autocriticara no anterior capítulo e procurei a solución en internet. Resultou ser tan sinxelo coma empurrar dende abaixo… eu xuraría que xa o fixera, pero obviamente non foi así. Unha fonte de confusión ao longo do xogo relativo a isto é que empregar os brazaletes para turrar dun obxecto non é o mesmo que empuxalo dende o lado contrario. Por sorte, non precisei de máis axuda exterior ao xogo para solucionar o que me quedaba por diante.

O sétimo alxube foi o máis complicado de todos. Entre outras cousas, era necesario mover unha bola dunha pantalla a outra, algo que é absolutamente imposíbel con calquera outro obxecto do xogo. Trátase de levar esta bola por toda a segunda planta da torre e empregala para derrubar os piares que aguantan a superior. Isto provoca que parte do cuarto piso tome o lugar da terceira e deixa vía libre até o xefe final deste alxube. Desta vez loitaremos nunha vista bidimensional lateral, o que cambia totalmente o estilo da loita respecto a meirande parte do xogo, inda que xa houbo algunhas escenas semellantes que recordan ao Mario Bros e outro monstro final marítimo moi sinxelo para falar del.

Falando de xefes, o oitavo alxube recupera todos os intermedios do resto de niveis e fainos loitar contra eles cada vez que pasamos pola súa sala. Eu exporei todo ao chou, polo que repetín algunhas desas loitas moito máis do que debería. Por sorte, estaba equipado co poderoso búmerang, que da boa conta dos inimigos rapidamente, incluíndo algúns inmunes ás espadadas. Esta arma toma o lugar doutro obxecto do inventario que deixamos en peñor, que a estas alturas o temos saturado coa variña máxica de lume que atopamos nos últimos compases e que podemos empregar para triunfar sen moito reto sobre o oitavo xefe de alxube.

Cos oitos instrumentos no noso gran peto cósmico, podemos abrir o ovo da montaña e resolver o labirinto cuxa resposta está escrita na biblioteca da aldea inicial. O inimigo derradeirísimo ten cinco formas diferentes, cada unha co seu truquiño. As catro primeiras foron ben, pero tardei en decatarme de que a última era máis sinxela empregando o salto. Unha vez derrotada, obtiven a explicación final da trama e os créditos do xogo. Non explicarei aquí as miñas teorías nin as secuencias finais, xa que hai mellores recursos por aí espallados que fan un bo traballo. O xogo gustoume en moitos aspectos, pero é unha mágoa que nun Zelda non saia a princesa máis que nomeada unha vez ao comezo de todo. Recomendábel, inda así.

Blood Bowl 2. Campaña

– Ola e benvidos todos a este programa especial adicado ao lendario adestrador Xogón! Matemáxico e máis eu faremos un resumo da súa reincorporación ao mundo do Blood Bowl comentando pasado, presente e futuro. Non é, Matemáxico?
– É tal, Eu-Xogoth! Ola a todos! O primeiro, quero darlle ás grazas a MediaLar por deixarme comentar ao carón de un erudito da materia coma é Eu-Xogoth. Esta combinación só tiña un 0.2718% de probabilidades de ser a escollida!
– Nuffle sexa louvado!
– Xa sabes que non creo en Nuffle, os números son unha entid…
– E como íamos dicindo, hoxe centrarémosnos no adestrador Xogón! Penso que esta é a súa segunda tempada, se non contamos os tempos de xuventude cun taboleiro caseiro, certo?
– Certo! Na primeira tempada botoulle máis de 120 horas levando unha morea de equipos.
– Unha morea? Agardaba algo máis preciso de ti, Matemáxico!
– E que os datos non están completos de todo… pero si que te podo contar que comezou cun equipo de elfos verdes nas que a súas guerreiras bailarinas non sobrevivían máis dun partido, e rematou levando un equipo de amazonas á vitoria da liga!
– Recordo esas amazonas, nunca a palabra blodge foi máis odiada polos seus rivais. Pero diso xa fai moito.
– (Cinco anos e sete meses).
– E agora está de volta comezando unha nova campaña! Da cal falaremos após o seguinte corte.

– Un corte de 169 píxeles de alto, por certo.
– Grazas, Matemáxico. Volvamos con Xogón, que nos podes dicir desta nova tempada a cargo dos Reikland Reavers? Seica foi un paseo.
– Efectivamente. Conseguiu gañar todos os partidos sen recibir ningún tanto, marcando un total de 51 touchdowns en 14 partidos completos.
– O que eu dixen, un paseo.
– Cunha media de 3.64 touchdowns a favor por partido, cun máximo de 7, un mínimo de 3, unha moda de 3 e unha med…
– Si, si. Un paseo. A intelixencia artificial no nivel máis difícil non é rival para el. O único para a súa paciencia.
– E unha das súas críticas, ter que xogar tantos partidos de case unha hora de duración sen moito desafío. Para facelo máis entretido, adicouse a maximizar os puntos estrela entre os seus xogadores. Queres saber cantos conseguiu?
– Eh, non! Fágome unha idea do que pasou. Ademais, moitos deses puntos foron ao garete cando algúns dos seus xogadores mutaron inexplicablemente durante o transcurso da campaña.
– Certo. Pero tiña un motivo dentro da campaña.
– Si, igual que o tiñan algúns obxectivos adicionais que tivo que cumprir para avanzar na mesma. Pero ao final foron un partido tras outro con moi pouca variedade e o nulo desafío que xa comentamos.
– Até que gañaron a Blood Bowl!
– Que menos! Vexamos un corte da celebración.

– E agora que, Matemáxico? Isto foi o último que veremos de Xogón nas canchas?
– Pois non sei. Só o 33.3% dos seus rivais do pasado semellan interesados en facer unha nova liga, polo que parece complicado que podamos ver algo máis cun cara a cara amistoso de cando en vez. Polo de agora só leva un contra o seu arquirival Eristoff, no que conseguiu vencelo 1 a 2.
– Polo menos xa lle marcaron un touchdown! Quizais o seu reinado está preto de rematar? Quizais estea proxectando algo novo? Polo de agora non sabemos, pero o que é seguro é que estaremos aquí para volo contar cando sexa preciso. Falouvos o voso ente cósmico preferido, Eu-Xogoth!
– E o voso servidor Matemáxico; para servir ás matemáticas e a vostedes.
– Boa sorte cos dados…
– O concepto de sorte n…
– … e boa noite a todos!
– Boa noite!

– Oes, Matemáxico, ti o dos números e o de contar o levas moi ben, non?
– Si, é a miña especialidade!
– Moi ben. Pois non contes comigo para a próxima.

Lego The Lord of the Rings. Comunidade

Na miña primeira experiencia cun videoxogo de Lego, un de superheroes na Playstation 2 xa hai moito tempo, decidín tras quince minutos que non era para min. Supuxen que eu era a excepción porque hai unha morea de franquías que foron adaptadas a este estilo de xogo, pero aproveitando que regalaron este baseado na obra de Tolkien para darlle un segundo tento. Vaia tamén por diante que nunca tiven nin bloques nin bonecos desta marca, polo que esa parte de nostalxia tampouco vai comigo.

O xogo comeza coa narración de Galadriel sobre os feitos que deron paso á Terceira Idade. Podemos manexar a Isildur e ao seu pai Elendil loitando contra un Sauron xigante e, tras a loita, levando o anel único ao Amon Amarth (ao monte, non ao grupo). Logo aparecen un par de escenas sobre o que pasou co anel, fóra dos eventos deste libro. Logo, outra escena de Gandalf, Bilbo, Sam e Frodo. E despois xa obtemos o control destes dous últimos hobbits camiñando pola súa aldea. Esta parte manexábel non dura moito, pois unha vez que chegamos ao destino indicado, comeza outra animación coa incorporación de Merry, Pippin e os xinetes escuros.

Con tanta exposición sen ter o control, fica claro que o xogo está directamente baseado nas películas de Peter Jackson. E non só é que as escenas, ángulos e cortes sexan os mesmos, tamén as liñas dos personaxes están sacadas tal cal das películas. Certo é que en cada momento hai algún personaxe facendo algo gracioso para romper a posíbel seriedade, engadindo algo de humor moi sinxelo apto para todos os públicos que será pauta durante todo o xogo.

No apartado das mecánicas do xogo tamén prevalece a sinxeleza. Só completei a parte da Comunidade do Anel, pero coido que o patrón fundamental non cambiará nin un ápice. Consiste en avanzar polo escenario tridimensional até chegar a un quebracabezas que bloquea o paso. Nese momento podemos esborrallar todo o esborrallábel para obter as pezas que precisaremos. Logo simplemente é cuestión de acercar o personaxe necesario ao lugar sinalado para poder progresar un pouco máis.

Cada un dos personaxes ten as súas propias habilidades especiais. Por exemplo Legolas pode saltar alto e lanzar frechas, Gimli pode derrubar certo tipo de bloqueos, e Samsagaz é o xardineiro-incendiario especialista en facer crecer plantas e empezar lumes. Nin vos imaxinades a cantidade de problemas que se poden solucionar neste xogo aplicando lume!

Polo de agora inda non simpatizo moito con este estilo de videoxogo, pero o meu plan é continuar até o final porque semella non ser moi longo e é outra maneira de re-experimentar o mundo de Tolkien.

  • Horas transcorridas: 3.
  • Personaxes desbloqueados: 13.
  • Mulleres desbloqueadas: 1.
  • Porcentaxe completada: 9’4%.