Final Fantasy II. Capítulo 1

Para escoller o Final Fantasy I fixera unha investigación das súas diferentes versións, até que atopei unha coa que estivera satisfeito. Para esta secuela simplemente lin que a versión orixinal era moi complicada e que a da PSP era recomendábel. Non teño nin idea das diferenzas entre unha e outra, pero fíome de que é boa e prefiro non saber moito máis. Arranquemos!

Antes de comezar, temos a posibilidade de nomear aos protagonistas. Eu elixín Xog’on para o primeiro (non funcionaban os acentos), Rosala para a segunda (en honor á autora de El caballero de las botas azules, que estaba a ler nese momento), Alex o terceiro (pola Laranxa mecánica) e Zapato o último (un dos meus nomes preferidos), que resultou ser o irmán perdido de Rosala cando comeza a aventura. As loitas e as mecánicas das mesmas son similares ás do Final Fantasy orixinal; a novidade ven en que non hai experiencia e niveles como tal, senón que os personaxes melloran as aptitudes que empregan en cada loita.

Como non hai clases ou profesións fixas para os personaxes, decidín darlle un xiro aos roles clásicos. Ao varudo de Alex mandeino para a fila de atrás cun arco e maxia negra. Xog’on segue na vangarda armado con mazas, un pouco de maxia branca e moita armadura. Pola súa banda, Rosala leva un machado en cada man, nada de maxia e as armaduras máis pesadas. De Zapato inda non sei ren tras catro horas de xogo, polo que non decidín o seu destino.

Inda así, algo raro hai no sistema porque Rosala é a que menos puntos de vida ten, e inda non conseguín que a súa forza acadase a inicial de Alex, mentres ca este segue a subir a súa e é o que máis puntos de vida ten. Se cadra o meu plan non é o mellor e pagareino no futuro, mais é unha mágoa que nun xogo deste tipo os personaxes iniciais non sexan un lenzo estatístico en branco, no que a súa evolución dependa exclusivamente do emprego que se lles dean a cada un.

Fora das batallas hai unha mecánica sinxela de comunicación cos personaxes do mundo. Trátase dunha listaxe de palabras chave que podemos aprender cando aparecen nunha conversación. A partires de entón, podemos preguntar por esa palabra nas falas cos personaxes importantes que atopemos, que normalmente teñen un retrato cando falan nesta versión. Este sistema, cunha reminiscencia ao Ultima IV pero moito máis limitado, é a maneira principal de progresar na trama cando rematamos as viaxes.

Polo de agora a historia avanzou pouco, cos protagonistas envolveitos no lado fébel dunha loita contra o poderoso imperio. Inda así, houbo tempo para moverse polo mundo camiñando, en canoa, barco mariño e nave voadora, e tamén para vivir escenas memorábeis. Destas últimas destacarei o sacrificio de Josef para salvar ao grupo da morte por esmagamento; recordoume a una cinemática duns xemelgos noutro xogo desta longa saga 🙁

  • Pasos dados: 14.000.
  • Puntos de vida de Rosala: 282.
  • Palabras chave coñecidas: 6.
  • Horas transcorridas: 4.

Final Fantasy II. Capítulo 2

Nesta parte do xogo temos que viaxar dende Altair até diferentes puntos do mundo para atopar solucións ao grande poderío e abusos do imperio. Comezamos co mithril, que foi bastante inútil, seguimos con máquinas voadoras e, por último polo de agora, procurando a axuda de dragóns e as súas serpes con ás (tamén coñecidas coma dragóns). O problema é que dos cabaleiros só fica un neno e, das serpes, un ovo, polo que tampouco semella a solución definitiva. O que é seguro, e vai funcionar, é que cada vez os meus personaxes son máis fortes e, algún día, poderán vencer ao imperio.

Para conseguilo, continúo co plan de facer de Rosala unha guerreira con armas nas dúas mans, converter a Xog’on nun paladín e a Alex nun feiticeiro negro. Non vai mal de todo, mais inda fico coa idea de que vou contra corrente, xa que Alex segue a ser o que máis puntos de vida ten. Isto podería non ser un problema por si mesmo, pero semella que o sistema de mellora das estatísticas ten algúns truquiños, e que non é tan dereito coma que aumentan aquelas que se empregan directamente no combate. Un par de mostras é que os puntos de vida crecen tras combates nos que non recibín ningún dano, e que as habilidades cós machados de Rosala conxeláronse no nivel 10.

Do que non falei foi de Zapato, o carto personaxe ao que lle puiden por nome ao comezo e do que só sei que é o irmán de Rosala, xa que inda non apareceu. De calquera maneira, o feito de escoller un nome para el xa fai que lle teña cariño, polo que foi unha boa decisión de deseño, porque aumenta as ganas de querer atopalo alí onde estea. O lugar deste personaxe fica libre para que algúns invitados axuden na aventura. Dende o menciñeiro da familia real de Altair até unha pirata, que ademais nos empresta o seu barco, van pasando uns e outros polas nosas filas e axudándonos nas loitas. Dado que xa veñen con certas habilidades aprendidas, e o pouco que duran no grupo, hai que aproveitalos da mellor maneira posíbel. Así créanse novas tácticas que aplican tras cada troco na formación.

Gústame que, polo de agora, os feitizos son bastante útiles nas pelexas e non están especialmente limitados no número de empregos antes de ter que descansar. Non me gusta a herdanza do primeiro xogo da saga da importancia de acumular pocións dun só uso e os obxectos inesgotábeis que lanzan feitizos máxicos. Agardo que non apareza ningún con maxia curativa e se repita o antipatrón que xa comentara no seu día. Iso si, neste caso foméntase empregar os feitizos normais de cada personaxe xa que melloran as súas estatísticas.

  • Pasos dados: 25.000.
  • Puntos de vida de Rosala: 1052.
  • Palabras chave coñecidas: 8.
  • Horas transcorridas: 9.

Final Fantasy II. Capítulo 3

Desta vez tiven que viaxar polo mundo do xogo no meu propio barco. Primeiro para salvar á princesa, que fora secuestrada; logo para reconquistar unha cidade, que fora tomada polo imperio; e por último para obter un poderoso feitizo, co que podería rematar có emperador En  realidade, despois de pensalo un pouco, decateime de que o meu grupo non é máis que o brazo executor do reino de Altair. Fora da nave, paso a meirande parte do tempo percorrendo os camiños dos alxubes e pelexando nas súas loitas ao chou. Desgraciadamente, tanto os deseños coma o entretemento dos alxubes son bastante peores ca no primeiro xogo da saga. Algúns dos motivos que empuño para afirmar isto son:

  • Non hai diferencias notábeis entre os diferentes alxubes, nin hai mecánicas novas dentro de cada un.
  • Poder gardar a partida en calquera momento e poder fuxir instantaneamente quítanlle moita tensión e esa decisión sobre continuar ou intentar volver á superficie.
  • Alex é capaz de curar feridas maxicamente e sacar puntos de maxia dos inimigos, polo que teño unha capacidade teórica de curación ilimitada, dunha maneira moito máis áxil que na anterior entrega.
  • Moitos non teñen nin un xefe final para ter un último momento interesante antes de saír.
  • Hai unha morea de portas que van a ningures sen ningún motivo.

Un par de detalles menores cós que tampouco simpatizo moito foron a manía que ten o xogo de botarme ao fondo dun alxube por sorpresa, e ese momento no que atopei a un vello amigo no nivel superior dunha torre de dez pisos. Tratábase dun feiticeiro branco que estaba agardando por min. Para chegar até el tiven que atopar unha máscara agochada debaixo dun castelo tras unha parede secreta nun continente, outra máscara nunha espenuca no medio do océano, e un cetro máxico noutro continente. Ao achegarnos co cetro á torre, tragounos un leviatán, dentro do cal atopei a moitos outros humanos, cós cadanseus cetros máxicos, que foron tragados pola mesma razón. Algún levaba alí máis dunha década.

Dalgunha maneira, Minwu, pois tal era o nome do feiticeiro branco, conseguiu chegar até a torre co seu cetro, subir até o décimo piso superando a todos os inimigos e acampar alí arriba até que finalmente chegaron os protagonistas. Nese momento, case sen saudar, gastou as  súas derradeiras forzas en romper o selo que protexía o aceso ao feitizo definitivo, o Ultima. O obxecto apareceu coma un libro de feitizos máis, polo que entendo que llo podo aprender ao meu mago escuro, Alex. Polo de agora gardareino un pouco porque non o teño claro de todo.

Diría que a meirande parte do mapa xa a teño explorada, polo que ou ben aparece algo novo ou fica pouco do xogo. Xa veremos na seguinte entrada, que se cadra será a última, se viaxamos á lúa, o mundo tórnase ruinoso ou rematamos a partida.

  • Pasos dados: 37.000.
  • Puntos de vida de Rosala: 2192.
  • Palabras chave coñecidas: 12.
  • Horas transcorridas: 14.

Final Fantasy II. Capítulo 4

Para concluír con este último tramo do xogo tiven que pasear por tres alxubes bastantes grandes. Un par de veces ou tres escollín un camiño incorrecto que remataba nun tesouro que, normalmente, aumentaba as capacidades ofensivas ou defensivas dos meus personaxes. Rosala, a verdadeira protagonista para min, terminou coa forma final do emperador coa espada Masamune nunha man e un machado na outra. Pero contemos como chegamos até ese punto case final.

Co feitizo definitivo Ultima no peto, e coa axuda dunha serpe voadora, fun dereitiño a polo emperador. Tras percorrer todo o seu castelo e dar boa conta dos seus espirros, conseguín enfrontarme ao xefe do imperio. Non houbo moito desafío e pronto estiveron bailando os protagonistas no castelo aliado, festexando a vitoria. Despois de todo, non é unha verdadeira revolución se non podemos danzar.

Mais a aventura continúa, xa que o reino inda non está a salvo. O malvado cabaleiro escuro, que até o de agora estaba no servizo do emperador, decide proclamarse herdeiro do seu anterior xefe. E é entón cando descubrimos a súa verdadeira identidade: é Zapato, o irmán perdido de Rosala! Toca coller a nave voadora do recentemente finado Cid (na miña mente o vehículo chámase Babieca) e asaltar a fortaleza onde se refuxia Zapato. Un longo alxube máis tarde logro chegar até el, pero no medio da conversa reaparece o emperador saído dos infernos con ganas de facernos dano! O cabaleiro dragón que viaxaba connosco sacrifícase para que poidamos fuxir. Tristemente, ser o cuarto personaxe do grupo significa ter unha esperanza de vida bastante baixa neste xogo.

O seguinte paso é lóxico: recuperar forzas e baixar até o hades para rematar co emperador definitivamente. Temos que percorrer un par de longos alxubes cheos de poderosos monstros, ps máis perigosos dos cales áchanse dentro dos cofres que conteñen obxectos moi poderosos. Salientarei unha variña que equipei en Xog’on como arma, de maneira que podía curar feridas durante a loita de maneira masiva, gratuíta e rápida. A rapidez tamén foi a razón pola que deixei de empregar a maxia Ultima que lle aprendera a Alex: no nivel oito facía menos dano que o arco en xeral e levaba un bo rato en facer toda a animación.

Esta Ultima tivo un papel menor na loita final co emperador, inda que si que lle intentei dar máis uso. Non tiven moito problema para derrotalo, principalmente gracias a Rosala, e puiden ver o emotivo epílogo onde os bos aledábanse da caída do imperio. Tamén hai algúns reflexos de todos aqueles que morreron durante a aventura, que non foron poucos. Ao rematar o xogo, desbloquéase unha nova historia onde podemos saber o que pasou con estes personaxes finados, mais tras ler o argumento na web non teño moito interese de xogalo polo de agora, porque tampouco aporta moito. Volverei entón no seguinte artigo cun xogo totalmente diferente!

  • Pasos dados: 47.500.
  • Puntos de vida de Rosala: 3459.
  • Palabras chave coñecidas: 15.
  • Horas transcorridas: 18’5.
  • Trasgos asasinados: 369.
  • Monstros derrotados: 71%.

Thunderstone: Dragonspire

O primeiro xogo de construción de mazos que xoguei foi o Dominion, e levoume a cabeza. A idea de ir montando a baralla como parte do xogo, tanto engadindo cartas novas coma mellorando ou eliminando as máis fébeis, pareceume unha xenialidade. Que as cartas de puntuación fosen inútiles polo xeral, tamén. E non vou desmerecer ese punto no que hai que trocar de mellorar o mazo a apañar puntos de vitoria, forzando o final da partida cando pensemos que temos a vitoria nas nosas mans; non é algo tan novidoso, e está presente en moitos xogos previos, pero resulta igualmente interesante e está ben integrado co resto das mecánicas.

Escribiuse moito sobre este xogo, principalmente porque foi publicado nun tempo no que os xogos aproveitábanse ben e non eran simplemente material de colección; non hai máis ca comparar os foros da BoardGameGeek deste xogo, nos que hai moitos debates de estratexias, contra os de calquera outro xogo de moda deste ano, onde case todos os fíos tratan sobre dúbidas de regras ou como gardar todos os compoñentes que veñen na xigante caixa. E de todo o que se escribiu, eu lin boa parte após as miñas primeiras partidas. Axudoume a comprender mellor todo o sistema, e tamén a identificar as posíbeis estratexias gañadoras dunha partida concreta. Dalgunha maneira isto tamén rematou con boa parte do meu interese polo Dominion, xa que as súas carencias tornáronse moito máis aparentes.

Dende entón saíron moitos xogos con esa mecánica central, e eu probei algúns deles. Un bo día adquirín o Thunderstone: Dragonspire, que mesturaba a parte de actualizar a baralla cun sinxelo sistema de combate contra uns monstros nun alxube, sendo estes a maneira principal de outorgar puntos de vitoria. Contaba ademais cunha variante para xogar en solitario, polo que entroume ben polos ollos. Sabía desta maneira que podería adicarlle parte do meu tempo libre sen necesidade de máis xogadores, e sempre é un punto favorábel para os que tentamos procurar entretementos fóra das moitas pantallas dixitais que inundan as nosas vidas.

O modo en solitario non me chegou a convencer moito, e as partidas a dous xogadores semellaban pouco interesantes tamén. Pero o outro día tiven a oportunidade sacalo para xogar a tres bandas. Xeramos unha partida ao chou que incluíu, por mor da ambientación, un cuarto xénero de monstros. Isto provocou que, tras a explicación inicial das regras, tomásemos case dúas horas en rematar a partida, facéndose longo. Tampouco axudou á axilidade que moitos inimigos repartisen cartas de enfermidade e non houbese unha boa resposta dentro da aldea. As cartas de trampa foron mal recibidas, igualmente.

Ao rematar a partida, ofrecín de balde o xogo aos dous rivais dese día, xa que non fiquei moi contento nin desta última partida nin do recordo das anteriores. Non obstante, ao día seguinte xa non me importaba tanto botar outra partida se os demais quixeran, recordando un pouco mellor o que tiña aprendido da investigación do Dominion e que non aplicara de todo ben neste encontro. Certo é que este Dragonspire ten carencias e erros que rebaixan a experiencia: algunhas interaccións non semellan claras, hai grallas claras en certas cartas e o cálculo matemático para as loitas é unha zarangallada. Con todo, agora mesmo aceptaría xogar outra partida, admitindo a posibilidade de ficar defraudado outra vez. Ou tamén escoito ofertas polo material para desfacerme del. O que queirades.