Rocketbirds: Hardboiled Chicken

Un amigo deixou unha boa crítica deste Rocketbirds en Steam. A única contra que mencionou foi que o xogo non tiña ningunha dificultade, polo que decidín comezalo no modo difícil para ter algo de desafío. Pode que non fose a mellor das ideas, pero non me arrepinto de telo feito. O problema ven de que semella que o xogo non está preparado para esta dificultade: moitas escenas resultan nunha morte instantánea e superalas depende máis de repetir o caos unha e outra vez ca en saber facer o que corresponde.

Os controis tampouco axudan moito nos momentos de acción extrema. Cando o protagonista atópase de xeonllos, a única posición que garante algunha posibilidade de non morrer no devandito caos, os desprazamentos son bastante inflexíbeis e tentar trocar de sentido dos disparos non sempre funciona como esperamos. Fóra dos momentos de acción pouco máis temos que facer que correr, saltar e subir e baixar en elevador. Hai moitos elevadores por todos os lados e son un fonte recorrente de quebracabezas baseados na navegación.

Os quince niveis teñen un deseño gráfico salientábel, e son intercalados con escenas debuxadas onde avánzase a trama ou onde explícase a historia previa do galo protagonista, e como chegou a ser o asasino que é cando comeza o xogo. A historia é interesante, por moito que sexa previsíbel, e atópoa ben contada. O tema da opresión e posterior revolución contra un sistema autoritario está moi visto, pero non por iso deixa de ser relevante e, dalgunha maneira, inspirador. E se os malos son pingüíns, pois xa temos unha pequena novidade para que pague máis a pena.

Outra cousa que me gustou, e non tendo a falar dela, foi a música. Gozo moito cando un xogo corre o risco de mesturar cancións con letra dentro da súa banda sonora, e neste caso quedou moi ben. Recórdame, máis polo seu significado ca polo seu estilo, á do Steamworld Heist; o No More Queen deste é un momento que sempre lembro pola súa forza e emoción no momento preciso. Ambas bandas sonoras están dispoñíbeis en internet, polo que podedes escoitalas nas vosas plataformas de confianza. Ou se pasades preto da miña ducha. Illuminate me so I may see the light…

En xeral foron tres horas e media entretidas. Os momentos frustrantes pola dificultade que eu mesmo escollín pasaron rápido, xa que os puntos de autogardado son abundantes. O humor funciona ben tanto nas escenas entre capítulos coma no fluxo activo mediante burbullas de texto. É un pequeno problema que esas burbullas avancen lentamente, ante todo cando tes que esperar por elas para avanzar no xogo, pero tampouco son demasiado frecuentes. O xogo non transcenderá polas súas mecánicas, mais é axeitado para a duración que ten. Ao igual que o meu amigo en Steam, eu tamén o recomendaría cunha mensaxe similar á súa.

Lasers and Treason: Stealth Train

Fai dous anos e medio quixen ter a responsabilidade de dirixir unha tarde de rol para un grupo de sete/oito persoas. Algúns tiñan un par de meses de experiencia de Pathfinder, outros era a primeira vez que xogaban a un xogo de rol e ningún sabía nada sobre Paranoia. A min soábanme algúns dos conceptos da ambientación pero tampouco os tiña moi claros, e aprenderme todas as regras para despois explicalas parecíame moito, polo que escollín unha versión máis sinxela chamada Lasers and Treason e unha aventura do Paranoia orixinal chamada Stealth Train. Lina un par de veces e escribín un limiar para empregar coma presentación da misión, para o resto guiaríame polo libro traducindo libremente no momento.

Xa no día da partida, comecei lendo esa introdución e repartín ao chou dous papeliños a cada xogador: un era o seu poder mutante e o outro coa sociedade secreta a cal pertencía, a ideoloxía da mesma e un obxectivo persoal para cada un. Para darlle máis gracia, todos tiñan un poder mutante diferente (agás un que non tiña ningún) e todos pertencían a sociedades secretas tamén diferentes (agás dous que pertencían á Primeira Igrexa do Santo Cristo Programador do Ordenador Amigo). Agora que xa estaban confundidos, expliquei a tirada básica para resolver os conflitos neste xogo e escolleron cadanseu nome e valor na recta láser-traizón. Ante calquera dúbida eu contestaba que o coñecemento das regras e traizón e que poderían ser reportados ao Ordenador Amigo; pero calquera cousa podería ser preguntada pedindo permiso antes a través do formulario X040-30608.

A aventura comezou lentamente, con todos os xogadores indo con moito tento para non lialas moito, axudándose os uns aos outros para avanzar na trama, no canto de “axudarse” para ter menos rivais. Non sería até que chegaron ás plataformas dos trens cando tras cada frase tiña notiñas secretas que responder e as maldades incrementáronse. Asegureime de premiar eses comportamentos agasallando un número de pedriñas a cada xogador proporcional ao divertido da maldade, non tiñan ningunha utilidade nin as pensaba contar ao terminar a sesión, inda que claramente houbo unha gañadora. Un momento que me quedou na memoria é un dos resolvedores de problemas aproveitando o seu poder de levitación para facer coma que estaban enriba do tren invisíbel.

A historia, polo menos tal e como eu a dirixín, é totalmente lineal, pero isto non representou ningún problema e é beneficioso para asegurarse de que a trama non se estanca. As escenas son divertidas en xeral e préstanse ben a situacións nas que é preciso actuar; o momento de “luces fora” ao final de todo serve como cortina para rematar tanto a acción coma a trama principal. Logo, cada un pode presentar o seu informe aos superiores antes de discutir, xa fora de personaxe, o que lles pareceu. Confesarei que, ao terminar, os xogadores estaban tanto ou máis confusos que ao principio, pero ao día seguinte as opinións xa eran máis positivas e, dous días despois, xa querían unha nova sesión.

En resumo, pola miña parte coido que foi un acerto a elección da temática, da aventura e dos sistema regras. Tamén fixen ben deixando de lado todo o tema de drogas e armas experimentais que veñen no manual. O que intentaría mellorar para a próxima sería incitar máis a facer cousas por ganancia persoal, ser máis malévolo matando clons dende as primeiras escenas e ser máis claro coas exposicións e a explicación da ambientación.

Hacknet

Este Hacknet é a secuela espiritual do Uplink, un simulador publicado a principios de século da polo entón chamada pirataría informática. Eu xogara un pouco deste Uplink fai tempo, pero non recordo máis có sentimento de ser parte activa dunha película de hackers. Cada un formula os seus canons sobre as que funciona o xogo e, a partir delas, créanse os desafíos e medra a narrativa. O punto de vista do Hacknet é máis propio dun cine futurista ca realista, inda que toma boa inspiración das ferramentas da vida real. Desta maneira, podémonos conectar a direccións IPV4, onde se atopan servidores web nos portos 80 ou servidores de SQL no 1433. Coa axuda algúns programiñas, entraremos ás escondidas nos servidores alleos, onde levaremos até o final a misión que temos en cada momento.

Unha vez que temos acceso de administrador nun equipo remoto, podemos axudarnos dalgúns comandos básicos de manipulación dos arquivos dixitais e do sistema operativo baseados nos POSIX (si, estou a empregar xerga informática a propósito). Por esta razón, improvisei un pouco dende o tutorial inicial e saíume ben. Supoño que iría abondo máis lento se non tivese experiencia real de traballar coas terminais clásicas de UNIX; inda así, hai documentación de todo o preciso para poder superar os desafíos sen coñecementos externos adicionais. Polo menos unha vez tamén paseime de listo e perdín tempo por facer falsas asuncións.

A historia comeza dunha maneira clásica cando recibimos un correo electrónico de alguén xa finado, porque entrou en execución o seu programa final após non dar mostras de vida durante un bo tempo. Progresaremos a través dos círculos de piratas aceptando misións secundarias para mellorar a nosa reputación; e debe ser este a única motivación de nós como protagonista xa que os cartos non teñen ningunha aparición, se non fóra porque todo indica o contrario, gustaríame pensar que transcorre nun universo poscapitalista. Estas misións secundarias son pequenos crebacabezas de temática variada que se poden resolver en poucos minutos, polo que conseguen manterse frescas.

Algunhas veces teremos que investigar para obter segredos, outras sabotar certos arquivos e noutros, coma na frenética misión final contrarreloxo, non deixar nin rastro de certa información. Polo xeral a ética das tarefas é bastante clara, xa que non hai un prexuízo moi gordo para as vítimas, que a miúdo son grandes corporacións. Hai unha excepción moito máis gris: unha eutanasia! O problema, baixo o meu punto de vista, non é só rematar coa vida dun home, senón que tampouco fica moi claro que iso sexa o que queira o doente, porque o único que temos é un correo electrónico dunha terceira persoa explicándonos o traballo. Eu asumín que isto era debido a unha simplificación do xogo e que tería maneira de confirmar que se trataba dunha petición xenuína. Con iso na mente decidín finalmente aceptar a misión; xunto a última, é a máis memorábel das preto de cinco horas de xogo, tanto pola temática coma pola profunda investigación precisa para poder piratear o marcapasos e rematar coa vida de Elliot Whit.

Titan Quest Anniversary Edition. Acto 1

Recordo ter lido, nunha revista especializada en xogos de ordenador, unha reportaxe bastante extensa do Diablo 2 por mor do seu lanzamento. Unha das capturas tiña un pé de foto dicindo algo así como “se pegas moito a orella á páxina, poderás escoitar a arrepiante banda sonora e os aterrecedores berros dos inimigos”. Eu sempre fun mexeriqueiro co tema do terror, e o título tampouco axudaba moito, mais dalgunha maneira rematei co xogo na miña cesta da compra. Esa mesma noite enchoupeime do manual antes de durmir, deixando a longa instalación para o día seguinte. Gocei entón xogando con todas as clases e pronto fiquei engaiolado con todos os sistemas. Tamén foi, grazas aos modos en liña, o que me aprendeu unha multitude de insultos en inglés.

Non sería até anos máis tarde cando coñecería o termo da caixa de Skinner, que dende entón recórdame sempre ao xogo de Blizzard. Inda así, sente certa debilidade por este tipo de xogos, polo menos mentres non metan cartos no medio. O Titan Quest herda a xogabilidade e compoñentes xa estándares no xénero rol-acción, polo que a curva de aprendizaxe no meu caso limitouse a certas partes un pouco máis novidosas. Desta maneira, a experiencia tamén ten ese encanto de volver a un lugar coñecido tras moito tempo: hai cousas novas e diferentes, pero o máis importante é o que cambiou cada un entre tanto. E, por máis que pasen os anos, semella que eu sigo a ser o mesmo. E Leónidas tamén.

Fai un lustro que xogara un pouco cun personaxe que empregaba maxia para aniquilar todo o que se movese na pantalla tan só con premer un botón. Era moi efectivo pero tamén bastante aburrido; deixeino tras oito horas de xogo. Desta vez escollín unha cazadora que emprega unha lanza para atacar corpo a corpo, trocando a un arco en momentos puntuais. Quizais estou escollendo moitas habilidades pasivas, pero nin está a ser moi eficiente nin moi divertida de manexar. A miña intuición levoume a investir puntos nunha habilidade que facía dano porcentual baseado na vida do inimigo, pero non funciona nos xefes, polo que non resultou tan útil coma eu pensaba e retirei todos os puntos menos un.

Algo non debo estar facendo de todo ben porque vou sobrado de dano até que atopo un xefe. Nese momento o plan troca a intercambiar broucazos mentres tomo grolo tras grolo de pocións curativas. Estes obxectos amontóanse moi ben no inventario polo que non hai case límite ás que podemos empregar nunha loita. O peor é cando o xefe ten algunha habilidade de autorrecuperación e o dano que eu fago en dous minutos é contrarrestado nun intre. Hai unha liña moi delgada entre queixarse do sistema anticuado como son as pocións ilimitadas e abusar dito sistema para ganancia persoal.

Tomeime o xogo en serio até que tiven a primeira morte por rematar sen pocións nunha loita contra uns inimigos comúns, uns lobishomes, lixeiramente máis fortes que os seus veciños de alxube. Nese momento decidín tomalo coma un pasatempo, quitarlle o son e poñer podcasts sobre deseño de xogos de mesa coma Ludology ou On Board Games. Préstase ben a este estilo de xogo e, curiosamente, non volvín a ter unha morte. Ademais, non é moi diferente do que facía co Diablo 2 para escoitar power metal. Agora que o penso, non sei se iso era máis “arrepiante” ca banda sonora orixinal. (É broma! Viva Blind Guardian!).

  • Horas transcorridas: 7’5.
  • Maior dano causado: 275.
  • Monstros derrotados: 2893.
  • Mortes: 1.
  • Nivel: 16.