Titan Quest Anniversary Edition. Acto 2

Quizais non fun amábel de todo con este xogo no anterior artigo. A verdade é que estouno a pasar ben aniquilando monstros mitolóxicos coas radios de contidos lúdicos de fondo. Desta vez vou mencionar a GMS Magazine, do que atopei os seus vellos capítulos en castelán tras varios anos de escoitar a Paco en inglés. Son todos moi recomendábeis, especialmente cando falan de temáticas delicadas coma a representación de minorías étnicas ou diversidade sexual, inda que confesarei que algúns os teño saltado por atopar problemiñas de son nalgún dos colaboradores ou entrevistados.

Xa no mundo do Titan Quest, após percorrer os mitos gregos no primeiro acto do xogo, chegamos aos desertos do Exipto. As semellanzas desta parte coa equivalente do Diablo 2 son moi abundantes: dende toda a area até as tumbas do final do acto, pasando por boa parte dos inimigos comúns contra os que loitamos. Á historia deixeille de prestar atención aos quince minutos de comezar, polo que aí non podo comparar nada. Do que si podo falar con máis sabedoría é sobre os obxectos que soltan os monstros. Notei certa melloría na calidade dos mesmos e xa desentrañei que os únicos levan a cor azul, pois xa levo un par deles enriba, con outros gardados no almacén xeral para outro tipo de personaxe. Un almacén, que ademais de ser xeneroso en espazo, tamén ten unha área para compartir directamente con outros dos meus futuros personaxes. Inda teño un bo camiño por diante con esta Xiana, pero xa é tentador imaxinar que lle quedarían certos obxectos a outras clases.

Un detalle destacábel dos inimigos é que o seu tamaño é proporcional ao seu nivel, polo que podemos identificar dunha ollada aos máis perigosos dun grupo. Tamén podemos detectar visualmente os obxectos que cargan porque forman parte do seu modelo tridimensional, e estes serán os mesmos que atopemos no chan unha ver que o exterminemos. Moitas veces nin veremos o nome dese lixo no chan porque o xogo inclúe un filtro para non amosar os obxectos non máxicos, que deixan de ser interesantes tras os primeiros compases do xogo. Ocórreseme unha idea, quizais para un deses roguelikes dunha semana, que trate sobre todo ese lixo mesturado con cadáveres que fica tralo paso dos sanguinolentos heroes.

Inda non escollín unha segunda mestría para a miña cazadora especializada en lanzas, un tipo de armas moi habitual neste xogo e que ten nomes mil, polo que a miúdo recollo obxectos como frameas, kontos ou labrises para saber se son lanzas ou non. Respecto aos puntos de característica, sigo repartíndoos entre destreza e forza, mentres que os puntos de habilidade continúan mellorando as habilidades que xa estaba empregando, sen aprender nada novo polo de agora. As posíbeis opcións para a outra mestría son variadas, pero tendo en conta que non puxe punto ningún en enerxía, coido que iso xa descarta as opcións máis máxicas. Seguramente tirarei por máis melloras aos ataques corpo a corpo, á defensa e/ou algún espirro ás miñas ordes para que os inimigos poidan entreterse con algo mentres Xiana da boa conta deles.

  • Horas transcorridas: 10’5.
  • Maior dano causado: 275 (non superei o do acto anterior!).
  • Monstros derrotados: 4973.
  • Mortes: 1.
  • Nivel: 22.

Titan Quest Anniversary Edition. Acto 3

Non tardei moito neste terceiro acto en caer finado ante unhas arañas; foi nada máis chegar aos xardíns de Babilonia. Pouco máis adiante decidín escoller “guerra” coma segunda mestría para Xiana, que mesturada con cazaría dan lugar ao rol de executora. A razón principal foi que mellorará o meu dano e tamén ten unha habilidade en área que quizais sexa útil, xa que é un dos ocos no meu arsenal ofensivo. Pero, polo de pronto, non cambiou nada o meu estilo de xogo, xa que só obtiven unha habilidade activa e é a que substitúe ao meu ataque básico. Todo isto mentres escoitaba falar entre eles á tripulación de Burán, que non ten que moito que ver con xogos mais recoméndoo tamén dende aquí.

Dende Babilonia fun correndo por riba da Gran Murella Chinesa até o interior desa rexión. Os inimigos empregan os mesmos modelos en moitos casos que os seus veciños do acto anterior, pero os escenarios son bastante máis interesantes e diversos que no mar de area: bosques variados, montañas, terras chás, arrozais, etc. Todo remata converxendo no Olimpo, pechando o viaxe que comezou que comezou na Grecia clásica, onde temos a pelexa final do acto contra un titán! Typhon, pos tal é o seu nome, atópase nun lugar moi aberto onde haberá a loita entre el e Xiana até que algún dos dous morra! Realmente até que el morra, porque Xiana caeu varias veces en combate deixando unha bonita campa tras ela. Por sorte, non semella que o titán recupere moita vida mentres fago de novo o camiño de volta ao seu lar. Desgraciadamente, os templos que hai alí e que nos axudan na contenda, non se volven a activar, polo que perdemos unha boa oportunidade.

Cando din boa conta do titán conseguín acceso ao cuarto acto. O primeiro que fixen foi mercar unha nova lanza, subindo lixeiramente o meu dano-por-segundo. Non semellaba suficiente mellora, polo que lle adiquei algunhas sesións de xogo a procurar máis obxectos interesantes no corpo de Typhon. A medida que melloraba o equipamento, o nivel e a estratexia, tardaba cada vez menos en facer unha carreira até o titán co obxectivo de obter máis equipamento e experiencia. Recordades o que dicía da caixa de Skinner a semana pasada? Pois iso mesmo. Sen vergoña. E gozando cada iteración, claro.

Este plan de mellora foi debida a que lin que hai unha subida de dificultade no cuarto acto e que rematei o terceiro con moito menos nivel ca media: 29 contra 33. Agardo que a última parte desta primeira volta polos catro actos (hai un total de tres voltas, coma no Diablo) non mude a xogabilidade para ter que atraer a todos os inimigos un a un, intercambiar golpes e lapar poción curativa tras poción curativa para manternos con vida. Polo menos hai unha cuestión do sistema das pocións que está ben pensado, inda que eu non sexa moi fan delas en xeral: tras cada chingo obtemos unha subida instantánea da nosa vida, e logo un incremento da rexeneración durante o tempo no que non podemos tragar outra. Desta maneira hai que vixiar tanto a vida coma aos inimigos e o temporizador de uso para maximizar as nosas opcións de supervivencia.

Estatísticas ao rematar o acto:

  • Horas transcorridas: 15’5.
  • Maior dano causado: 631.
  • Monstros derrotados: 7991.
  • Mortes: 6.
  • Nivel: 28.

Estatísticas despois da colleita:

  • Horas transcorridas: 17.
  • Maior dano causado: 1189.
  • Monstros derrotados: 8671.
  • Mortes: 8.
  • Nivel: 30.

Titan Quest Anniversary Edition. Acto 4

Ao pouco de comezar o acto obtiven unha fórmula para montar un artefacto maior. Só precisaba algúns compoñentes que podía obter cazando demos e felinos dentes-de-sabre; inda que tería que ofertar o artefacto menor que levaba enriba. Fíxeno mentres escoitaba Vis Ludica, e foi unha mala idea (o de ofertar o artefacto menor, non o de escoitar Vis Ludica, que sempre é divertido). Non me decatara que o obxecto resultante non era nada útil para Xiana, a miña executora particular. Esa foi unha das moitas malas decisións que tomei respecto ao equipamento neste acto, pero o de “artefacto maior” e os obxectos únicos con nome propio semellaban ser máis interesantes có “artefacto menor” e ca outros obxectos raros, inda que estes eran máis efectivos en moitos casos.

Por sorte, toda a preparación que fixen ao final do acto anterior pagou a pena e compensou dalgunha maneira os meus ditames sobre o arsenal. Puiden avanzar a boa velocidade por esta nova parte e os inimigos bicaban o chan a bo ritmo. Algo que agradecín foi que estes inimigos son case todos membros claros das forzas do mal. No resto dos actos masacrei moitos animais, trogloditas e outros seres que seguramente non tiñan nada que ver cos obxectivos loábeis do xogo. Tampouco é que atendese moito a historia do xogo, pero polo menos recordo que no Diablo 2 si que todos os inimigos ou ben eran malos ou foron corrompidos sen máis remedio ca morte. Agardo que, inda que só sexa pola miña conciencia, houbese algunha boa razón para que as tartarugas xigantes fosen tan agresivas e tivese que calmalas a base de hostias.

Desta vez volvemos á Grecia clásica, pero desta vez á zona máis focalizada nos infernos con Caronte, Perséfone e Hades, que fai as veces de xefe final deste cuarto acto, que foi publicado coma expansión ao xogo base. Esta última pelexa foi bastante interesante, con tres fases ben diferenciadas, inda que as dúas primeiras non presentaron moito desafío. Na últilma, Hades alternaba entre varios ataques a distancia, o que me obrigaba a estar sempre en movemento. Un deles é unha onda xélida que me eliminaba boa parte da barra de vida. Recibín dúas desas consecutivamente e, onde antes estaba Xiana, agora había unha lápida co seu nome.

O segundo tento foi co arco, cun ciclope invocado a través dun pergamiño dun só uso e moita paciencia. O único elemento realmente efectivo deses tres foi a paciencia: o ciclope invocado non sobreviviu ao encontro inicial co inimigo e Xiana non era tan efectiva co arco como coas súas queridas lanzas. Levoume un bo rato pero conseguín deixar a Hades a menos do 5% de vida cando fuxín por un portal para recuperar folgos e pocións. Ao volver, o deus do inframundo recuperara toda a vida polo que tiven que volver a empezar co baile; pareceume xusto e boa idea, inda que non sucedía con ningún dos outros xefes finais. Desta vez, cos patróns xa aprendidos, alternei uns picados coa lanza cos disparos do arco para axilizar o evento, conseguindo a vitoria final.

Polo de pronto penso en deixalo aquí, xa que non teño a nova expansión Raganarok, nin ganas de comezar cun novo personaxe nin de seguir no seguinte nivel de dificultade. De todas maneiras, tampouco borrei a instalación, así que non prometo nada.

  • Horas transcorridas: 23.
  • Maior dano causado: 1189 (o mesmo que no acto anterior!).
  • Monstros derrotados: 13269.
  • Mortes: 11.
  • Nivel: 36.

Test Drive Unlimited

Fai algunhas semanas xoguei ao Outrun 2006: Coast 2 Coast na PSP, unha versión moderna (a estas alturas nin tanto, pero ben entendedes) do clásico de Sega que non me convenceu tras uns quince minutos de xogo. Mais o ruxerruxe de botar unhas carreiriñas na portátil ficoume enriba. Non tiña ganas de volver a xogar ao Gran Turismo porque, inda que o sistema de condución funciona ben, o metaxogo de adquirir novos vehículos e progresar na vida virtual non é moi interesante. Se cadra é a caixa de Skinner do Titan Quest a que continúa na miña mente, pero o caso e que estou a buscar algo diferente agora mesmo.

Este Test Drive Unlimited resultou ser xusto o que procuraba. Con nonseicantos centos de quilómetros cadrados baixo as nosas rodas, o xogo desenvólvese nunha illa hawaiana que podemos percorrer libremente ou en eventos competitivos repartidos por todo o escenario tropical. A medida que completamos os desafíos obtemos créditos para mercar novos coches e casas para gardalos. Tamén hai un contador de puntos de experiencia, pero simplemente funciona para desbloquear eventos novos. Ou para ter un número máis que subir có que darnos unha ilusión de progreso.

As probas de condución son bastante variadas: contrarreloxos, carreiras sen tráfico, man-a-mans con tráfico ou intentar pasar por diante duns radares de velocidade o máis rápido posíbel; nestes casos, ao tratarse de eventos oficiais, non teremos problemas coa policía, pero teremos que ter máis coidado nos paseos libres para que non se volvan tolos e carguen contra nós. Pero, independentemente do tipo da proba, en todos os xogos de carreiras hai unha pregunta que hai que responder dende o caderno de deseño: que facemos cos xogadores que intenten conducir por fóra da estrada para gañar tempo? Xa sexa pisando un pouquiño fóra da calzada nas curvas, ou collendo grandes atallos en contra do camiño previsto.

Ao tratarse de percorridos por un mapa aberto é común que o camiño máis rápido até o seguinte punto de control sexa a liña recta sen ter en conta as estradas, pero isto vai en contra do espírito do xogo e non é moi divertido. Para evitalo, algunhas probas impoñen penalizacións por cada segundo que pasemos fóra das vías públicas. É certo que isto soluciona o problema, pero resulta algo frustrante porque moitas veces saírse da pista é un accidente que xa ten o seu castigo na redución de velocidade inmediata ao pisar o terreo non asfaltado. Non obstante, estas penalizacións non están presentes en todas as probas e, ás veces, é moi tentador coller atallos para obter unha vitoria que, se cadra, non é merecida. Seica era un problema moi presente no xogo en liña, segundo os rastros que fican do mesmo por aí espallados, polo que ou aprendías os atallos e xogabas un xogo dexenerado ou podías acostumarte á última posición. Se cadra a mellor solución sería poñer máis portas de control para minimizar estes atallos, mais non sei por que non optaron por esta solución ou se había algo que non a facía válida.

Por resumir a miña experiencia, direi que xoguei até acadar obter o nivel máis alto posíbel e despois aparquei. Non experimentei moito cós diferentes coches e, basicamente, empreguei un de cada categoría para facer os desafíos dese nivel. En xeral, xogo moi recomendábel e un dos meus xogos preferidos de carreiras nesta consola portátil. Déixoo claro por se hai alguén por aí cunha PSP, buscando un xogo de carreiras e que inda non probase este. De nada a todos vosoutros.

  • Horas transcorridas: 11.
  • Porcentaxe completada: 26%.
  • Créditos dispoñíbeis: 1.826.734.
  • Puntos de mestría: 1.007.917.
  • Copas de ouro: 64.
  • Coches en propiedade: 14.
  • Casas en propiedade: 3.
  • Veces arrestado: 4.

Crisis Core: Final Fantasy VII

Xa levo comentados un par de Final Fantasies nesta páxina, inda que xoguei a algúns máis na miña vida xogona. Mais á sétima edición non lle adiquei moito tempo: superei o primeiro disco, pasando o famoso destripe, pero non continuei moito máis aló. Non son, por tanto, un deses seareiros de Cloud e compañía, polo que agardei bastante en probar esta precuela do mesmo que ten moi boas críticas por todos os lados e que é considerada por moitos coma o mellor xogo do catálogo da PSP. Desta maneira, once anos despois da estrea, e canso de atopalo en todas as listas de recomendacións, decidín darlle un tento.

Neste xogo levamos a Zack Fair, un soldado novel da organización paramilitar SOLDIER que recibe unha misión importante nun momento tremendo para eles. Pero antes de iso, o xogo comeza cun vídeo do protagonista saltando dende un helicóptero sobre un tren en marcha e correndo polo seu teito mentres derrota os inimigos diante e detrás á vez que esquiva as balas que lle disparan. Moi intenso. Moi bonito. Cero interactivo. Cando tomamos control a acción non é tan peliculeira xa que o xogo é unha mestura de acción e rol, podendo movernos libremente durante o campo de combate e facendo ataques ou empregando habilidades en tempo real. Dalgunha maneira recórdame ao Hybrid Heaven da Nintendo 64, un xogo moi interesante en xeral, pero moito máis caótico.

Nesa primeira misión loitamos contra varios soldados inimigos, de maneira algo menos espectacular que na introdución, e rematamos contra un (o?) Behemoth que golpea moi duro! Como tiña lido que o xogo era moi sinxelo, eu decidín xogalo todo na dificultade difícil. Inda así, non tiven moitísimos problemas para superar a este primeiro xefe pero si que foi unha pelexa bastante tensa e interesante, en boa parte porque inda non estaba afeito aos controis nin ao sistema de xogo. Unha vez que din conta do monstro, apareceu Sephiroth nunha cinemática e desvelouse que todo era parte dun adestramento virtual. A historia continuou con máis cinemáticas, adestramento e exposicións até que por fin comezamos a primeira misión real.

Non podo dicir que entenda moi ben todos os sistemas que están en xogo nunha loita. Na esquina superior dereita hai un ruleta que, ao estilo dunha comecartos clásica, da premios cando as imaxes das tres columnas encaixan. Un deses premios é que a maxia non custa puntos de maxia. Debido o medo ao futuro descoñecido, eu tendo a forzar nas pelexas e só gastar a curación máxica cando ese efecto está activo polo que, unido ao nivel de dificultade, rematou nun “xogo rematado” nun punto que non debería ter tantos problemas. O xogo devólvenos á pantalla inicial onde podemos retomalo dende o último punto de gardado.

Até aquí todo ben: estábamo a pasar estupendamente co xogo, tiña subtítulos nos vídeos e non atopei nada que me desgustase. O peor foi cando, ao día seguinte, volvín a arrancar o xogo e non atopei maneira de saltarme a longa cinemática previa á parte de acción. Procurei unha solución por internet e non a hai, non queda outra. Aproveitei para tamén buscar as opinións respecto ao modo difícil e, efectivamente, é complicado e pode requirir múltiples repeticións para superar aos xefes máis complicados. Eu non tiña problemas con iso, pero saber que tería que aguantar unha cinemática cada vez que iso pasase quitoume as gañas de xogar. E tampouco quero xogar o modo normal que é considerado como “machaca o botón X para gañar”. Após unha hora interesante, deixo aparcado o xogo até novo aviso.