Schein

Calquera análise deste Schein mencionará a influencia aparente doutros xogos independentes coma o Limbo e o Braid, e coido que son comparacións máis ben axeitadas. Do primeiro ten a ambientación tebrosa e as mortes sinxelas. Do segundo, os quebracabezas e o intento dunha trama seria con xiros argumentais e certa poesía. Xa vai boa dende que xoguei a eses dous, pero este fica entre ambos no meu baremo de diversión, por debaixo do Braid, claro, porque o Limbo non o recordo cun cariño especial inda que sexa máis bonito esteticamente que este.

Neste Schein levamos a un pai que anda na procura do seu fillo a través dun profundo pantano. Atópase pronto cun espírito que o guía iluminándolle o camiño. Porque resulta que a luz e a parte radical do xogo. A mecánica principal básica consiste en alumear áreas do escenario para desvelar elementos que non eran visíbeis anteriormente. Hai un total de catro realidades superpostas, dependendo da cor que a ilumine! Quizais teña algún tipo de paralelismo coa Teoría M; nese caso inda quedarían outras seis dimensións para experimentar na secuela. Deixo aí a idea para unha posíbel secuela.

As outras mecánicas presentes son as habituais dun xogo de plataformas sinxelo sen truquiños de ningunha índole; destacarei que os brincos son de altura constante e que se pode cambiar de sentido no ar. No comezo estas mecánicas de movemento son basicamente funcionais para superar os quebracabezas, pero nalgunhas ocasións si que é preciso apurar os saltos e sacar a nosa mellor coordinación para poder solventar certas seccións. Non é raro ter que brincar, atallar unha luz, agardar un pouco e acender outra antes de aterrar… varias veces consecutivas no mesmo tramo. O intento definitivo semella máis unha execución musical, coas teclas preméndose a intervalos regulares.

De cando en vez teremos que amosar o que sabemos facer nunha loita contra un xefe. Na meirande parte dos mesmos teremos máis dificultades resolvendo mentalmente o problema ca levándoo á práctica, algo que será moi notábel na derradeira escena porque a solución non é nada doada de atopar. Por sorte, o xogo é xeneroso nos puntos de gardado, polo que cada morte non supón máis cun lixeiro paso atrás.

As etapas entre un punto de gardado e o seguinte son bastante variadas, tanto en temática coma en dificultade. Onde eu tiven máis problemas foi en interiorizar as interdependencias entre dous farois e, especialmente, as sombras que nacen entre eles cando están un ao carón do outro. Pareceume unha mecánica moi orientada á representación dos obxectos dentro das físicas do mundo virtual e moi difícil de imaxinar como resultarían as diversas configuracións. Algúns deses quebracabezas saqueinos por forza bruta ou de casualidade, pero por sorte non había moitos deste tipo.

  • Horas transcorridas: 6.
  • Porcentaxe completada: 88%.
  • Coleccionábeis: 40/60.
  • Pasos: 8576.
  • Chimpos: 7001.
  • Mortes: 567.
  • Cambios de luz: 2878.
  • Cordura: 27%.

They Bleed Pixels

Inda non entendín ben o título de They Bleed Pixels. É certo que hai moreas de sangue virtual cada vez que os golpeamos a “eles” ou, máis comunmente, cando precipitamos a protagonista cara unha morte segura sobre unhas serras. Mais a narrativa vai dunha rapariga que descobre un libro que a transforma todas as noites durante os seus soños, con certas alteracións físicas que persisten na mañá seguinte. Todo ten un certo aire lovecraftiano, recordando tamén un pouco ao seu compatriota Poe.

Cada soño divídese en tres partes separadas que temos que superar, cun total de tres soños mais outras dúas partes en forma de limiar e final. En cada unha temos que chegar ao remate do nivel nun estilo que recorda a unha certa mestura entre o Super Meat Boy e as pelexas dun Devil May Cry en dúas dimensións. Inda que semellan non ser moitas pantallas, son suficientemente longas e, debido a dificultade crecente das mesmas, levoume seis horas superalas todas. Pero non é preciso percorrer cada unha dunha soa vez. Ao conseguir certos puntos destruíndo aos inimigos, podemos gastalos para gardar a partida ficando parados sen ter riscos preto. Desta maneira tamén engádese este compoñente táctico de procurar o mellor momento e lugar para poñer un novo punto de control, tras o que poderemos retomar o xogo logo das abundantes mortes que sufriremos. Ademais, tamén aporta unha boa razón para facer longas e variadas combinacións de golpes, posto que son a principal fonte para encher a barriña que outorga dita habilidade.

As mortes, como xa dixen, son moi habituais polo complicado de moitas seccións e o preciso das manobras necesarias. Pero eu tiven algunhas adicionais porque non me afixen a unha particularidade dos controis: cando a protagonista está pendendo dunha parede e queremos brincar o máis lonxe posíbel, temos que premer primeiro o botón de salto e logo a panca de dirección cara o noso destino. Se o facemos ao revés, por moi rápido que sexa, a heroína caerá un pouquiño e consumirá inmediatamente o segundo brinco no lugar do primeiro. Eu penso que é pouco útil a habilidade de deixarse caer sen saltar, polo que quizais sería mellor deixala máis oculta e que só entre en acción cando premamos a panca para abaixo. Ou ter un pouco de “tempo coiote” para facer o primeiro salto.

Polo demais non teño moito máis negativo que criticar. Hai unha morea de acadamentos para desbloquear, un sistema interesante de puntuación, outro de carreiras contra o reloxo e algúns niveis adicionais que inda non probei, polo que a rexogabilidade está garantida. A ambientación e o estilo da arte, tanto dentro coma fóra da parte xogábel, son moi adecuadas para o tema e funcionan ben. A narrativa resultante tamén resultoume interesante, e as mencións e paralelismo coas grandes obras góticas que o influíron foron axeitadas. No seu día non escoitara moito deste They Bleed Pixels que atopei perdido na miña ludoteca de Steam, pero podo recomendalo a todo aquel que non se asuste coa súa dificultade.

Braveland

Este Braveland é un xogo de estratexia/táctica sen pretensións: arte funcional, mecánicas sinxelas e historia narrativa fantasiosa e baleira. Inda que eu xoguei nunha televisión grande, a versión está pensada para tamén ser xogada en pantallas pequenas, polo que tanto ás interfaces coma o resto de sistemas visuais están adaptados para as súas características. Eu penso que tanto mellor porque, como mínimo, e máis cómodo para a vista que andar a ler textos pequenos nunha resolución innecesariamente alta.

A súa cara de felicidade dío todo.

O sistema de combate é semellante ao dos Heroes of Might and Magic: un mapa hexagonal coas forzas rivais nos extremos que loitaran até que só quede un. Cada unidade pódese activar unha vez por quenda, atendendo ao seu valor de iniciativa, moverse e ou ben atacar, ou ben empregar a súa habilidade especial. Tamén temos a oportunidade de lanzar un feitizo por quenda, obtendo un punto de maxia cada vez que unha das nosas unidades recibe dano.

Non hai cobertura que valla para as frechas.

Debido á sinxeleza dos combates, as estratexias e tácticas que podemos aplicar non son moi elaboradas. Eu optei case sempre por agardar a que se aproximen os inimigos para garantir que sempre atacarán os meus primeiro, focalizando os ataques na medida do posíbel para sacar ameazas do campo de batalla. A orde de actuación e a capacidade de movemento son visíbeis en todo momento, polo que os únicos datos oculto son como actuará a intelixencia artificial e o dano resultante de cada ataque.

Moitas veces abonda con golpear con todo cada quenda.

Para darlle algo máis de contido, hai unha campaña onde comezamos cunhas poucas unidades e imos obtendo máis cantidade, outras novas, obxectos e feitizos. Xogueina no nivel de dificultade difícil pero non tiven problemas para superar ningunha das loitas nas tres horas e pouco que durou a mesma (agás cando salteime a orde esperada e ataquei a un grupiño antes de tempo). Temos certas eleccións sobre que unidades mellorar, que obxectos mercar e que pasiva obter en cada suba de nivel. Pero ao final estas decisións non son moi relevantes por mor da escasa dificultade das pelexas. E menos mal, porque debido a que hai que recuperar as baixas tras cada pelexa, podería darse o caso de entrar nunha espiral de derrotas da que non se podería escapar, xa que os recursos son limitados.

Resumindo, este xogo é máis un entretemento básico en forma de pasatempo ca un desafío real. Non é tanto que non teña cousas boas como que todo fica mollado pola rosada da dificultade. É certo que intenta solucionar este punto cun modo supervivencia no que loitaremos contra rivais máis e máis poderosos á vez que melloramos ao noso exército até que finalmente perdamos un encontro; é unha maneira interesante de engadirlle rexogabilidade, xa que tamén inclúe unidades que non puidemos probar na campaña, pero eu xa o dou por rematado após ter conseguido todos os acadamentos.

Matar ao rei e okupar o seu castelo. Boa praxis.