Shiplord, e o xogo ese dun Newton ninja

En xuño de 2012 reunímonos catro camaradas nunha casa coa fin de facer dous videoxogos en 48 horas. A temática foi decidida por un árbitro externo no primeiro minuto do evento e cada equipo fixo o que puido para completar un xogo que integrase “ninja” e “gravidade”. O meu equipo conseguiu ter unha aventuriña con aires de xogo de rol, consistente nun par de minixogos con sons e música propia. Pero non quero falar do meu xogo, polo que seguirei co do outro equipo. Eles optaron por unha experiencia máis frenética baseada en esquivar unhas perigosas mazás nun escenario limitado, manexando un ninja chamado Newton. Nos dous días de duración, apañáronse para atopar ferramentas, recursos, aprender o linguaxe de programación, as súas librerías, etc. ademais de durmir, cociñar, comer e amosar carácter sociábel. O resultado, igual có noso, non foi ningunha marabilla nin nada que revolucione o mundo dos videoxogos, pero cun pouco de arte propio, e quizais unha semana máis, poderían acadar algo semellante a este Shiplord.

Coma declaración de intencións non podo estar máis en desacordo.

A idea básica é un xogo clásico de naves, marcianiños e disparos, pero sen disparos e con moi poucos marcianos. Podemos mover a nave libremente mentres esquivamos enormes rochas que viaxan de dereita a esquerda da pantalla. O obxectivo do xogador é aguantar certo tempo eludindo os meteoritos e recuperar o máximo número de partículas de enerxía que aparecerán ao chou no escenario. Ao finalizar o tempo establecido, obteremos unha puntuación baseada no número de partículas conseguidas e uns puntos de melloras permanentes para repartir entre as habilidades da nave.

Unha mágoa que a rosiña sexa estritamente peor ca amarela.

Xa que, para darlle algo máis de variedade, ademais de poder mover á nave, temos tres habilidades moi particulares: un escudo, un desacelerador de tempo e un campo de foza para atraer as partículas de enerxía. Todas teñen un tempo de refresco, polo que é importante empregalas nos momentos axeitados. As rochas, que son o inimigo principal do xogo, tenden a ocupar boa parte do territorio  e coido que, algunhas veces, activar o escudo é a única maneira de sobrevivir.

Got it!

Por último, tamén hai tres pelexas especiais contra xefes cuns patróns moi definidos, un pouco ao estilo deses mata-mata que se converten nun inferno de boliñas vermellas. A variación destas tres pelexas agradécese bastante, e é salientábel que buscasen solucións que non involucrasen disparos dende a nave protagonista… é unha mágoa entón que en dous dos tres casos recórrase a un deux ex-machina para pechalas ao esgotarse o tempo. En xeral, semella que eu adiqueille dúas horas a xogar a un produto que, é probábel, non levase moitas máis horas producir. Até os créditos comezan cunha palabra description solta que non ten ningún senso, e que pon de manifesto que quizais nin sequera probouse moito.

Escribe a lenda…

PD: Decateime de que non hai ningunha captura que reflicta o modo de xogo principal nin as pelexas contra os xefes. Non vos perdedes nada.

Rise of the Argonauts. Capítulo 1

Escollín este Rise of the Argonauts da miña ampla (inda que pouco interesante) ludoteca de Steam porque non tiña unha pinta terríbel e porque coido que non sei case nada de Xasón e os argonautas. Supoño que haberá moitas cousas que me soarán por osmose cultural, pero de primeiras diría que ten algo que ver cunha nave e co vélaro de ouro (termo que recoñezo que saquei da Galipedia, porque non houbese dado con el; cousas de non ser de campo nin Otero Pedrayo).

Empecemos!

O xogo comeza cunha longa exposición en forma dun vídeo cunha calidade bastante baixa no tema gráfico, e incluso máis baixa na dobraxe ao castelán. Por sorte, os gráficos melloran bastante unha vez que comezou a tirar do motor Unreal en directo; desgraciadamente, as voces seguiron sendo igual de malas, e non é raro atopar un cativo cunha voz que non lle pega para a súa idade. As faces dos personaxes, especialmente as dos masculinos máis secundarios, tamén viven no val da estrañeza, e non me sorprendería saber que están baseados nos propios desenroladores ou xente que pasaba por aí. Polo menos son interesantes!

Interesante tamén foi a malleira que levou este.

Após a introdución da trama, que neste caso comeza coa morte de Alcmena, a prometida do protagonista Xasón nesta historia, tomamos o control do seu viúvo repartindo golpes a esgalla por todos os lados. As loitas recordan de lonxe aos God of War, pero dunha maneira máis sinxela e menos dinámica e entretida. En contraposición, unha vez superados os primeiros combates, temos acceso aberto ao palacio de Iolcos, distribuído dunha maneira moi labiríntica sen moito senso, o que non axuda a darlle unha verosimilitude afastada do ton lúdico. Correndo polo palacio podemos falar con moitos dos que nos encontramos por aí. En moitas ocasións poderemos escoller a seguinte liña de conversación que poden encaixar coa filosofía dalgún dos catro deuses principais da intriga: Ares, Apolo, Hermes e Atenea. Cada certo número de opcións de cada deus elixidas outorgarannos un punto para gastar na árbore de habilidades particular de cada un, xa sexan activas ou pasivas. Cada acadamento que obtemos durante o transcurso do xogo tamén poderemos ofrecerllo a un dos deuses a nosa elección para obter máis puntos.

De seguro que Atenea estaría feliz con tanta morte no seu nome.

Polo de agora levo tres horas de xogo e xa ando investigando onde a sacerdotisa Medusa está desaparecida, e ao mesmo tempo hai moita xente convertida en pedra: non rematei esta subtrama, pero supoño que CSI Xasón dará coas solucións a estes dous misterios aparentemente non relacionados. Fóra bromas, neste punto é máis aparente que o videoxogo non se atopa cómodo con ningún dos arquetipos: hai poucas pelexas para ser un de acción, pouco que descubrir para ser un de exploración e conversas moi insulsas para ser un xogo de rol. Dado que o xogo é curtiño e, polo menos, serve para recordar certos mitos clásicos (no seu estilo propio e con liberdades), imaxínome que o levarei até o final por moito que tampouco agarde nada brillante del.

Estes dous non son boas pezas, nótase.

Rise of the Argonauts. Capítulo 2

Deixei este xogo en barbeito durante case dous meses antes de darlle un empurrón para chegar até o final. O principal que lembraba da trama era que o obxectivo de Xasón é conseguir o vélaro de ouro (tamén recordaba o termo) para resucitar á súa dona. Por moito que conte cos favores dos deuses, trátase dunha motivación egotista para a que non dubida en matar a todo o que teña por diante. Neste tramo final abracei finalmente esta personalidade e centreime en acadar o obxectivo final da maneira máis directa posíbel. Pensei que este Xasón tentaría non afastarse moito do camiño que lle poida levar a volver a ver a Alcmena viva e camiñando.

E, até entón, fende testas.

A aventura si que ten ese carácter propio das épicas da Gracia clásica. Nos viaxes por Micenas, a terra dos centauros ou no propio Tártaro, aprenderemos máis sobre a súa mitoloxía, en parte adaptada para crear unha historia propia. Diría que os puntos fortes do xogo son esta ambientación combinada cunha gran cantidade de liñas de diálogo (dobradas, que curiosamente xa non me amolan tanto). Mais case todo o resto vai na súa contra. Atopo que o sistema de melloras é innecesario e que as características das novas armas e armaduras tampouco son especialmente útiles, importando se cadra máis o seu compoñente estético.

Recórdame a Jar Jar Binks, pero con menos graza e sen fondo escuro.

Voei nesta segunda parte, para culminar a aventura o antes posíbel, rematando o xogo completo en sete horas e media, moi por debaixo das estimacións que hai en páxinas coma HowLongToBeat. Ademais de recortarlle tempo por non facer moitas das misións secundarias, xa que son pouco interesantes e a miúdo resúmense en percorrer toda a cidade dun lar a outro varias veces, tamén salteime varias cinemáticas por mor dos controis. Cando non temos a capacidade de mover ao personaxe principal, o botón de acción poder facer unha destas tres cousas atendendo a detalles de implementación da escena en curso:

  1. Rematar a liña de diálogo actual e pasar á seguinte. Este é o caso máis habitual e, seguramente, o máis útil se non lle tes cariño á dobraxe e les os textos a boa velocidade.
  2. Rematar a cinemática actual, se confirmación. Ás veces é doado saber cando te atopas neste estado atendendo aos gráficos, pero a memoria muscular poder facer que a saltes enteira cando pensabas avanzar unha liña de diálogo.
  3. Nada. En certas exposicións, onde normalmente o ritmo ou as posicións dos personaxes importan, non é posíbel adiantar os diálogos nin saltalos de ningunha maneira.
Para lever tanto tempo morta á intemperie, ten boa cor.

Dos combates non comentarei nada novo, agás do derradeiro. Trátase da típica loita-crebacabezas ao estilo dos Zeldas. Para superar a primeira parte hai que arroxar unha lanza no momento axeitado. O problema? Esa habilidade empregueina só nos momentos iniciais do xogo, cando é obrigatorio, e xa non lembraba nin a súa existencia e, moito menos, os controis para facelo: hai que premer un botón que non fai nada e, ao mesmo tempo, o botón de rodar polo chan; tiven que apelar a internet para saber exactamente como facelo. Logo diso, o resto é sinxelo e pronto vin o final. Xa contaba cun remate “bo” de “felices para sempre”, pero defraudoume un pouco que non houbese aparicións dos deuses que nos guiaron durante a aventura, nin sequera de Atenea, a que lle adiquei a meirande parte dos meus acadamentos.

Aí xa estaba viva, non vos pensedes.

Slay the Spire. Capítulo 1

Hai un par de xogos de cartas aos que lles teño botado o ollo dende fai tempo: este Slay the Spire en virtual e o Aeon’s End en físico. De feito, ámbolos dous fóranme recomendados por amigos que me coñecen ben logo de apuntalos na miña curta lista de desexos. Sabía o xustiño de ambos, pero xa puntuaban alto antes de escoitar ao seus creadores nos podcasts de Ludology e Nerdlab, respectivamente, e coincido con moitas das súas decisións de deseño; moi recomendábeis ambas escoitas. Do Aeon’s End aínda non podo dicir nada, pero o Slay the Spire foi un gran éxito para min. Nun longo, longo día sen tarefas laborais, caseiras ou sociais, conseguín meterlle máis horas das recomendadas, batendo o meu récord de vicio no mesmo día dende hai moitos anos. E porque un xa ten un pouco de sentidiño, que noutro caso ao mellor inda seguiría e remataría como eses que se esqueceron de beber, comer e durmir xogando ao World of Warcraft. E sería o fin desta páxina, tan importante para o mundo lúdico galego.

E se algo aprendín dos constructores de barallas é que sempre sobran cartas.

Centreime no modo estándar. Comecei perdendo dúas partidas co Ironclad sen moito éxito, pero desbloqueando a segunda clase, a Silenciosa. Comparando o resumo inicial de ambas clases favorecía ao primeiro, pero a miña sorpresa foi grande e agradábel ao comezar a partida e decatarme de que todas as cartas son diferentes! Non sei por que pero asumía que sería o mesmo xogo pero con lixeiros cambios nas condicións iniciais. Aledeime de estar errado, xa que incrementa a rexogabilidade e as posibilidades de expansións e modificacións. Si, por unha vez, ao contrario que habitualmente, xa estou pensando en botarlle máis e máis horas.

Desta non me librei.

Superei os tres actos no meu primeiro tento coa silenciosa, baseándome en moito dano de veleno e esquivando os ataques inimigos. A verdade é que, para ter eu tan pouca idea, a baralla funcionaba bastante ben e até cheguei a superar ao terceiro xefe de sobra. Resultou que non había ningún xefe final, polo que pasaron os créditos do xogo e logo unha pantalla simbolizando aos tres personaxes xogábeis, incitándome a facelo outras dúas veces. Tiña pensado parar entón para escribir este artigo tras unhas catro horas xogadas, mais decidín continuar co terceiro personaxe, un robot, para ver se podería continuar obtendo vitorias. Como non podía ser doutra maneira, o robot ten cartas únicas e, a maiores, un sistema de orbes que orixinan un sistema novo bastante interesante. Desta vez conseguín gañar a partida na última quenda cando xa pensaba que a tiña perdida, porque fixera mal as matemáticas: ao longo dunha loita tan extensa hai tantos efectos en xogo que non é doado telos todos en conta.

Desta si que me librei, pero inda non sei como.

Finalmente tardei sete tentos máis en conseguir a vitoria co guerreiro inicial. O plan gañador foi un baseado na defensa e na carta que permite gardar os puntos de bloqueo sobrantes dunha quenda para outra. Esas dúas, combinadas con outra carta que duplica os puntos de bloqueo, conseguín sobrevivir por pouco ao terceiro xefe desta partida. Tras facelo, non vin cambios nas interfaces do xogo, pero deixarei a investigación para cando comece unha nova partida. Polo de agora xa foi abondo.

A tope co poder de tres.
  • Horas transcorridas: 11.5.
  • Vitorias: 3.
  • Derrotas: 8.
  • Andares subidos: 388.
  • Xefes matados: 17.
  • Inimigos matados: 429.