Final Fantasy III. Capítulo 4

Rematado, por fin! E non digo “por fin” porque o xogo fose moi longo ou aburrido; e máis ben porque o último alxube da aventura levoume horas, nervios e paciencia. Na miña segunda incursión no castelo de cristal conseguín chegar bastante lonxe, pero morrín sen consolidar a ganancia, igual ca na primeira vez. Para a terceira troquei a ruta e atopei un camiño máis sinxelo a través de Eureka, no que me abastecín de equipamento lendario que pouco podo empregar. Destacarei unha variña que permite curar uns 1400 puntos de vida a un personaxe por quenda, só en combate; pero a estas alturas é case imposíbel abusar tal efecto para saír dunha loita con máis puntos de vida cós que entramos. Xaora que non por iso deixo de intentalo.

Na cuarta viaxe polo interior da edificación cristalina amañeime para chegar até o seu dono, Xande. Nese momento os protagonistas fican paralizados por unha poderosa maxia. Por sorte, os amigos que fixemos durante a aventura aparecen para contrarrestala e permitirnos loitar contra Xande para salvar o mundo. Pero nada máis comezar a loita xa podíamos ulir que non ía ser tan sinxelo: a súa icona dentro da batalla non era única nin tiña pinta de xefe final. Foi sospeitosamente doado vencelo. Pouco despois confirmouse que efectivamente Xande non era máis que un louco empregado pola “nube de escuridade” resultante do desequilibrio entre a luz e a carencia da mesma. Esta “nube de escuridade”, en forma de muller xigante con tentáculos, esnaquiza aos catro orfos protagonistas sen moita opción. Dous poderosos espíritos amigos volven a dar a súa vida polo equipo e temos, desta maneira, outra oportunidade. Pero non será nada fácil, xa que hai que percorrer outro alxube inescapábel con pelexas ao chou moi complicadas e outros catro xefes antes de poder tomar vinganza contra a nube. Eu perdín contra o último deses catro xefes, “tirando” as últimas dúas horas e pico de progreso.

En sucesivas incursións non conseguín nin repetir a fazaña de chegar até Xande, nin consolidar puntos de experiencia. Todo por mor duns dragóns que aparecen ao chou e que son máis perigosos có propio xefe intermedio. Decidín entón darme outra volta polo mundo de Eureka e, ademais de algunha experiencia e algún obxecto, conseguín atopar unha tenda que vende shurikens, o que lle virá moi ben ao meu cabaleiro convertido en ninja. Lixeiramente máis poderoso, repetín a incursión até Xande, volvín a ver todas as animacións e accedín de novo ao mundo de tebras. Esta vez forcei os combates ao chou para subir ao seguinte nivel antes de cada xefe, e conseguín vencer a todos, incluíndo á “nube de escuridade”. E iso puxo fin á aventura! Acadei o obxectivo, tras dúas tensas horas sen gardar a partida.

Esta última parte foi un gran contraste co xogo máis directo e sinxelo que comentara antes, pero esa tensión e necesidade de non ter erros mentres controlamos os recursos consumíbeis resultou moi tirante e interesante. Certo é que, ao final, non deixa de ser un xogo de números e sorte, pero fico coa sensación de telo feito ben co meu ninja, mago branco e os dous xeomantes. Así de primeiras, gustoume máis có segundo xogo da saga e máis ou menos o menos có primeiro. Inda non o sei dicir con certeza, pero apúntome como idea un novo artigo para ordenalos dalgunha maneira, quizais cando xogue a algúns outros desta saga de fantasía.

  • Tempo de xogo: 19.5 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: ninja, xeomante, mago branco, xeomante.
  • Nivel mediano: 54.
  • Trasgos asasinados: 16.
  • Monstros derrotados: 80%.

Dragon Quest

Tras rematar os tres primeiros Final Fantasies (I, II e III), decidín botarlle un ollo ao comezo da saga Dragon Quest ou Dragon Warrior, a súa competencia directa durante boa parte da súa existencia. Eu unicamente tiña xogado á oitava edición, case até o final, na Playstation 2; e a esta primeira un pouco durante unha ou dúas tardes, sen chegar moi lonxe. Para esta ocasión investiguei un pouco e resolvín por escoller á versión da Game Boy Color emulada na miña PSP. O motivo principal e que é moito máis cómoda cá clásica versión da NES, inda que só sexa porque non hai que abrir un menú para falar con outros personaxes, algo que se fai pesado dende o primeiro minuto de xogo.

Precisamente o xogo comeza co protagonista falando co rei, logo de que un dragón entrase no seu castelo e levase un poderoso cristal e á princesa. A nosa primeira misión é empregar unha chave para abrir a porta do salón do trono para poder saír a mercar equipamento e seguirlle os pasos ao secuestrador. Pronto teremos o noso primeiro encontro contra un simpático slime ao que esnaquizaremos dun único golpe para obter o noso primeiro punto de experiencia; non está mal para ser o monstro máis icónico de toda a saga. Logo de ter falado con toda a xente do castelo (o castelo do Rei, non o Castelo de Touriñán) e da vila próxima, poñemos rumbo cara o norte e logo cara o oeste, até a seguinte entidade de poboación costeira.

Dende este último lugar movémonos a unha cova onde está o finado heroe Lotto, un antepasado do protagonista. Lotto tivo a ben deixarnos unha pista do que precisaremos para completar a nosa busca. O lugar escollido para poñer a nota foi algo particular: nunha notiña atada a unha poderosa espada (?), no seu epitafio, nunca placa enriba da súa tumba (?). Despois diso proseguiremos o noso camiño, esta vez cara o leste, para rescatar á dama en apuros. Non tardamos en atopar monstros máis forte que nos dan unha boa malleira. Sen saber como, ao igual que no Ultima IV, atoparémosnos diante do rei se os nosos puntos de vida chegan a cero. Botaranos unha boa reprimenda e voarán a metade das moedas de ouro que levemos enriba, pero polo menos conservaranse todos os puntos de experiencia obtidos, e neste xogo son moi necesarios.

Iso foi exactamente o que me sucedeu, polo que decidín pasear con calma para gañar niveis e ouro cos encontros ao chou. Fun paseniño loitando, curándome e durmindo nas posadas para aumentar o meu poder. Nunha destas entrei nunha cova onde atopei moitos cartos e experiencia; nin sequera molestaríame morrer porque pagaría a pena con tanto botín. Pero, de súpeto tras un combate, a pantalla ficou branca e o son repetía continuamente a mesma nota. A PSP e o emulador funcionaban con normalidade, pero non atopei maneira de proseguir coa partida. Facía tempo que non gardara partida, xa que non é obrigatorio polo xeneroso sistema de resurrección. Repetir esta parte levaríame un bo anaco e non estou pola labor, especialmente porque podería volver a pasar o mesmo.

O xogo amosa os seus anos e está lonxe de ser unha experiencia táctica satisfactoria, relegando nas estatísticas e na opción de atacar case todos os combates. Por tanto, darei a partida por rematada e procurarei outro xogo no seu lugar. O CRPG Addict fixo un mellor traballo do que poida facer eu documentando este xogo, polo que emprázovos a visitar o seu artigo sobre o Dragon Warrior, desta mesma semana, se queredes aprender algo máis sobre o mesmo; é unha das poucas veces que o “adicto” entra no terreo das consolas, polo que ten un atractivo engadido.

O señor dos aneis LCG. Volvendo ao medo do senescal

Logo das aventuras previas de Faramir, este volveu a Minas Tirith para descansar das súas aventuras e soñar con aquela doncela coa que compartiu experiencias tan intensas. Pero tampouco tivo oportunidade de facer moitos plans de futuro, xa que o seu pai Denethor mandouno aos baixos fondos da cidade a investigar unha conspiración contra o reino de Gondor, namentres el facía as súas pescudas dende a comodidade da súa oficina. Lonxe do terreo no que se sente máis cómodo, Faramir chegou a unha taberna xunto ao hobbit Meriadoc de Brandigamo, e comezaron a tirar do fío entre os dous. Non foron os primeiros que seguiron a pista deste medo do senescal pero, ao igual que os seus precursores, tamén fracasaron no seu intento.

Non obstante, Denethor non se deu por derrotado. Desta vez conseguiu convencer a Éowyn e a Beravor para que seguisen as pistas, mentres el guiáballes sobre os encontros que lles poderían facer fracasar na misión. Inda que a idea era boa, as mulleres non conseguiron obter información nova. Isto repetiuse dende o comezo outras dúas veces co mesmo resultado, a pesares dos disfraces que levaban as mulleres para tentar pasar desapercibidas. Foi na cuarta incursión consecutiva cando por fin remataron a investigación e deron boa conta do vilán… para darse conta entón de que non pasaran polas raíces do Mindolluin, unha localización obrigatoria na misión! Seguramente acadase unha vitoria igualmente se me tivera lembrado, pero marqueina coma nula por ese motivo. A baralla nese intre tiña esta pinta, minimizando o ataque dos aliados para que as súas coiteladas polas costas non doesen moito:

Hero (3)
Beravor (Core Set)
Denethor (Core Set)
Éowyn (Core Set)

Ally (26)
3x Anfalas Herdsman (The Steward’s Fear)
3x Curious Brandybuck (The Wastes of Eriador)
3x Ethir Swordsman (The Steward’s Fear)
3x Galadhrim Healer (The Dread Realm)
3x Gandalf (Core Set)
2x Gléowine (Core Set)
1x Henamarth Riversong (Core Set)
3x Hunter of Lamedon (Heirs of Númenor)
2x Miner of the Iron Hills (Core Set)
3x Ranger of Cardolan (The Wastes of Eriador)

Attachment (10)
3x Ancient Mathom (A Journey to Rhosgobel)
3x Athelas (The Lost Realm)
1x Dark Knowledge (Core Set)
2x The Long Defeat (The Battle of Carn Dûm)
1x Unexpected Courage (Core Set)

Event (11)
2x A Test of Will (Core Set)
3x A Watchful Peace (Heirs of Númenor)
3x Distant Stars (Escape from Mount Gram)
3x Stand and Fight (Core Set)

Player Side Quest (3)
1x Double Back (Escape from Mount Gram)
1x Gather Information (The Lost Realm)
1x Scout Ahead (The Wastes of Eriador)

A baralla logo foi trocando pouco a pouco, incorporando primeiro a Glorfindel no canto de Beravor, e logo Rossiel no lugar de Éowyn, rematando tan só con heroes da esfera do saber. As partidas resultaron bastante interesantes, pero pouco efectivas, recollendo un total doutras cinco derrotas consecutivas no mesmo escenario. A salvación chegou da man do desafío diario de RingsDB, xa que trataba de empregar o meu primeiro mazo publicado nese sitio para capturar a Gollum nos Pantanos dos Mortos. Conseguino sen problemas, e logo aproveitei a mesma baralla para xuntala coa de Glorfindel e compañía e volver ao medo do senescal. Dito escenario é máis sinxelo a dúas mans, polo que non tiven moito problema en chegar até o final, onde unha iteración non agardada entre as estacas de montaraz e a filla de Berúthiel deixoume bloqueado sen poder superar a misión. No segundo tento con dúas barallas si que acadei a vitoria cun total de 147 puntos. Xa era hora!

  • Derrotas: 10.
  • Vitorias: 1.
  • Partidas nulas: 1.
  • Tempo de xogo: 6.5 horas (repartidas entre 8 días).
  • Tempo medio de partida: 33 minutos.
  • Heroes diferentes empregados: 10.

Great Greed

Hoxe en día, particularmente estas semanas, fálase moito, e con razón, do cambio climático e a loita do capitalismo contra o mesmo, cun claro gañador por máis que o combate continúe. Agora hai algúns que buscan referentes desa loita en rapazas carismáticas, pero nos anos 90 o efecto invernadoiro  tiña un aliado máis poderoso: o Capitán Planeta. Xa, xa sei. Só eran uns debuxos, non serviron para nada máis que entreternos un rato e agora estamos peor que por aquel entón; pero polo menos había un personaxe virtual batallando contra a polución. E seica non era o único, xa que o protagonista deste Great Greed da Game Boy tamén ten unha misión semellante (con idénticos resultados para o planeta real, desgraciadamente).

Nesta aventura o protagonista é chamado dende o noso mundo para loitar noutro contra o malvado Bio-Haz. Este vilán non só emprega a súa forza para dominar aos nativos, senón que o fai traendo moita polución do noso mundo até o do xogo, obtendo unha ganancia persoal polo medio. Bio-Haz será o inimigo final, pero polo camiño atoparemos outros personaxes indesexábeis coma un alcalde que compra votos, lexisladores que fan leis ao chou para incrementar o número de escravos traballando no cárcere, ou seguidores cegos de Bio-Haz que o apoian por moito que estea a destruír o seu mundo (supoño que por razóns tan fortes coma “aporta riqueza ao país”, “se non fora el sería outro” ou “a contaminación é un invento dos verdes”). Por sorte, Xogn contará con axuda para completar a súa misión, especialmente das princesas de Greene, que serán fundamentais durante todo o xogo. No final de todo, temos oportunidade de casar ao protagonista con algunha delas ou calquera que pase por alí nese momento. A maioría de eleccións son moi tristes por unha ou outra razón, pero eu xa escollera non forzar o matrimonio de ninguén. Todos as opcións pódense consultar en VGMuseum.

Este xogo serviume ven coma continuación do meu intento inicial ao Dragon Quest da semana anterior. Neste tamén levamos un só personaxe, inda que ás veces teremos algunha invitada que nos botará unha man de cando en vez dende a segunda fila de combate. As únicas opcións que podemos tomar en cada quenda son atacar, esquivar ou empregar algunha das catro maxias que teñamos equipadas ao comezo do combate. O sistema é sinxelo e resumirase en premer o botón “A” constantemente na meirande parte do xogo, pero algunhas loitas contra xefes teñen máis graza e obrigan a establecer un plan e aplicalo, a pesar de que non sempre é obvio e que a sorte e os niveis de experiencia terán a súa parte. Mais se algo vai mal nun combate non pasa nada, xa que o xogo garda a partida automaticamente tras cada un. Coido que non sería imposíbel chegar até un punto morto irrecuperábel, pero é moi complicado inda que só sexa porque subir de nivel restaura os puntos de vida e maná aos novos máximos. Unha estratexia importante é aproveitar esta mecánica, especialmente entre as dúas fases do xefe final.

Resumindo podemos dicir que é un xogo de rol normaliño, coa excepción da temática ecolóxica e os intentos de humor. Toda a narración é moi lineal e temos que ir dun punto ao seguinte sen necesidade ou posibilidade de moita exploración. Está tan claramente dividida en “escenarios” que cada vez que pasamos polo díodo dun, péchase o acceso ao anterior e notaremos inmediatamente números máis altos nos monstros e no prezo do equipo novo para mercar cando chegamos a unha nova nación. Non levei a conta, pero deber levar uns 75 minutos por escenario, para un total aproximado dunhas dez horas, dependo do ritmo que se leve. O suficiente para desconectar un pouquiño dos dramas ambientais do momento, adicado a todos aqueles que non temos coraxe para realmente tentar cambiar algo do mundo.