AiportPRG

Raro é atopar un xogo para móbiles que sexa honesto, adaptado aos controis nativos deste tipo de plataformas e totalmente gratis, sen microtransaccións nin publicidade. Este AirportPRG cumpre con todos eses puntos, agás por un pequeno anuncio doutro xogo do mesmo creador, mais é totalmente comprensíbel e nada intrusivo. Inda que xa leva dous anos nas plataformas de descargas, síntese coma un aire fresco en medio de tanto sacacartos. Trátase de xestionar o aeroporto de Praga entre os anos 1937 e 1947. En cada nivel deberemos atender aos avións, asignándolles un aparcamento, baixando a xente e as maletas, engadíndolles combustíbel, subindo aos novos pasaxeiros e finalmente guiando os aparellos para que despeguen cara o seu novo destino. E todo isto a través dunha interface moi sinxela xa que só teremos que premer un ou dous botóns para comezar a facer calquera desas accións. Os problemas aparecen polas limitacións loxísticas do aeroporto, das súas instalacións e do persoal involucrado.

Como o xogo transcorre en tempo real, sempre andaremos ás presas intentando non ter nunca aos nosos traballadores parados. Pero a orde óptima de facer as cousas non está clara, polo que as decisións continuas serán erradas algunhas veces, pero non queda outra que mirar cara adiante e avanzar da maneira que podamos; no hai tempo para as lamentacións. Non é pouco habitual chegar até o final dun escenario e atoparnos con que todos os avións están agardando polo mesmo recurso (semella que xa falo como esa xente que aborrezo!) para rematar o seu paso por Praga. Neses casos é probábel que non obteñamos a máxima puntuación e teremos que volver a comezar o escenarios, polo menos no caso dos xogóns aos que non nos basta con simplemente acceder ao seguinte nivel.

Cada un dos escenarios ven precedido por un pequeno texto introdutorio que fala da historia do aeroporto durante os anos que modela. Están moi ben escritos e fanme empatizar co “meu” aeroporto, polo que tamén é interesante velo medrar e sufrir cos diferentes eventos desta época tan complicada na Chequia. Tamén teñen moito encanto os gráficos tridimensionais e como representan eses aeroportos nos que os avións, pasaxeiros e persoal conviven e pasean pola pista, lonxe do teatro de seguridade que atopei cando aterrei alí fai algúns anos.

Eu completei os nove escenarios principais até obter as tres estrelas máximas en cada un. Tras eles hai outras tres pantallas novas que funcionan a modo de extras; e todo de balde. O creador tentou sacar unha secuela a través dunha campaña de micromecenado, mais a pesares das boas notas e a certa sona deste AirportPRG, non conseguiu nin achegarse un pouco aos seus obxectivos económicos. É unha mágoa pero, a dicir verdade, eu tampouco tería colaborado polas miñas propias razóns. Inda así, doulle as grazas por esta experiencia e por poder aprender un pouco sobre este entrañábel aeroporto.

Especial 100 entradas

A entrada anterior nesta páxina foi a número cen. Durante un ano e medio apañeime para escribir e publicar polo menos un artigo por semana, chegando a dobrar ese número nos últimos tempos. O que me sorprendeu máis a min mesmo foi que atopara tempo abondo non só para xogar a tanto xogo tan a cotío, senón tamén para documentalo por escrito, tendo en conta que boa parte do proceso que sigo non é o máis áxil: logo de xogar e meditar lixeiramente sobre a experiencia, collo un caderno e un bolígrafo e esbardallo dúas páxinas co que se me vai ocorrendo, sen facer moita investigación. Cando chega o momento, transcríboo na computadora cunha lixeira edición, engádolle as imaxes e fica lista para ser publicado.

A idea tras este proceso é afastarme un pouco das pantallas, tan presentes na miña vida. Os efectos secundarios principais maniféstanse na estrutura dos escritos en parágrafos ben diferenciados (o espacio vertical no caderno é limitado) e que resultase coa forma actual de diario, no que compoño para min o que se me pasa pola cachola como recordatorio das experiencias lúdicas. Por esta razón, non comento moitas veces máis ca un par de detalles que me chamaron a atención dun xogo en particular, deixando os datos obxectivos para outros medios coma a Wikipedia. Obviamente non pretendo ter unha base de coñecemento, senón unha de experiencias persoais. Velaí tamén o motivo polo que non teño coidado ningún coas revelacións dos xiros das tramas. Serva este parágrafo coma aviso aos lectores que non queren que lles estrague as novidades dos xogos dos que falo.

Non agocharei que, na miña mente optimista, tiña outros plans máis ambiciosos para as diversas entradas. Contaba con facer uns análises profundos das mecánicas dos diferentes xogos coma se eu fose un membro de Ludology ou Gamasutra, cun galego propio de Darío Xohán Cabana… pero iso sería moito máis traballo có formato actual e, probablemente, tampouco teña todo o talento requirido. Ás veces intento deixar algún xerme de idea nas entradas, algo que podería ser expandido en forma de ensaio para xerar un contido de maior nivel, pero as mesmas fican lonxe de ser exploradas coma deberían. Pese a todo, estou medianamente contento co resultado e non conto con trocar o proceso a medio prazo, inda que non o descarto para ocasións especiais.

No canto da audiencia, supoño que coñezo polo nome a todos os que poden rematar por aquí de visita, pero non quixen espiarvos con algunha ferramenta de analíticas, polo que non sei se haberá alguén fóra desa lista. Dubídoo porque os enlaces entrantes a esta páxina, polo menos segundo Google, cóntanse cos dedos das dúas mans dun Simpson, e non teño actividade nas redes sociais. Anteriormente a comezar este proxecto tiña outro de facer unha especie de buscador de páxinas en galego, xa que as alternativas automáticas non ofrecen esa opción e os intentos de coleccións reguladas están moi desfasadas. Iso podería servir para unir todo ese contido que se está a producir en galego e, coma esta páxina, e difícil de atopar polas vías habituais.

E até aquí o especial de cen artigos! Comentei algunhas cousiñas que levo tempo querendo por nunha páxina de “acerca de”, por aquelo de introducir lixeiramente o blogue, mais iso debería ser expandido e redactado doutra maneira, polo que será outro día. Polo de pronto seguirei co ritmo e formato habitual e xa teño planificada a que pensaba que ía ser a peor entrada de toda a colección, inda que logo de transcribila non o teño tan claro. Vémonos!

Divide By Sheep

Algo que me tira cara atrás de moitos xogos crebacabécicos é cando esixen múltiples condicións máis aló da superación do desafío para outorgar todos os puntos. Refírome a requirimentos tales coma completalo en certo tempo, certo número de movementos ou maximizando algunha variábel. Penso que é unha maneira non moi imaxinativa de aumentar a dificultade de cada escenario facéndoos, ás veces, bastante máis frustrantes. Por iso, cando superei o primeiro nivel deste Divide By Sheep con tres de tres estrelas, acendéuseme unha alerta no cerebro. Despois entendín que obter as tres estrelas é o único indicativo de ter superado o crebacabezas, xa que as dúas primeiras só indican unha solución parcial ao problema. Mentres consigamos encher as tres lanchiñas teremos o máximo trofeo, independentemente dos pasos intermedios ou do que fique nas illas.

Inicialmente, temos que salvar certo número de ovellas dunha inundación. Cada quenda podemos mover todos os bóvidos dunha plataforma a outra adxacente, coa particularidade de que, se non hai espazo para todas, as sobrantes caerán á auga sen remedio. Con esta sinxela mecánica, teremos que amañarnos para mover exactamente o número de ovellas requirido polas tres barquiñas que virán para rescatalas; nin máis nin menos. Cando as tres barquiñas teñan cumpridos os seus obxectivos, obteremos as tres estrelas e o escenario ficará totalmente completado. Se só un ou dous bous conseguiron encherse axeitadamente, obteremos unha ou dúas estrelas respectivamente, podendo acceder ao seguinte nivel igualmente. A isto referíame no anterior parágrafo, xa que penso que as únicas solucións válidas deben ser aquelas que conseguen todas as estrelas, deixando as vitorias parciais coma un mecanismo antifrustración.

Cando avanzamos no xogo aparecen máis e máis elementos para darlle unha maior variedade. Desta maneira xa non só moveremos ovellas, senón que tamén desprazaremos uns lobiños que gustan de comer ovellas, ou uns porquiños moi ben feitiños pero algo torpes, xa que sempre aterran enriba das pobres ovellas, inda que teñan oco de sobra. De maneira semellante, as naves tamén variarán, polo que pode ser que teñamos que salvar outro tipo de animais, darllos de xantar a un monstro das profundidades mariñas ou apañar as almas dos animaliños para que poda levalas a mesmísima Parca.

E é precisamente a Morte a forza condutora da elocuente trama, contada a través duns debuxos sen palabras con certa dificultade para ser comprendidos enteiramente. Pero son moi simpáticos e totalmente independentes da xogabilidade, polo que funcionan ben coma unha mestura entre a narración e as mecánicas activas. Co que eu puiden decatarme, a Morte provocou a inundación inicial para ter amiguiños no seu mundo, pero asistiremos á revelación de que as cousas non saen coma tiña agardado, con humorísticos resultados.

O xogo funcionou ben durante as case dez horas que me levou completalo. No principio eu empregaba un enfoque máis analítico, facendo os cálculos analíticos na miña mente antes de comezar a mover as pezas, pero despois fun trocando cara a intuición cun pouco do método proba-erro. Os distintos escenarios son entretidos e a meirande parte supérase ben unha vez comprendido, inda que hai certos muros de dificultade espallados un pouco ao chou entre as 150 pantallas que compoñen esta edición, pero ningún leva un tempo esaxerado e, debido ao simple das mecánicas, nunca hai solucións moi loucas.

SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash

Os xogos clásicos de pelexas un contra un foron seguramente dos meus favoritos mentres crecía na década dos noventa. Dende un Masters of Combat na Master System II até os últimos King of Fighters do milenio, pasando por varios Street Fighter, podo trazar parte do meu bagaxe videolúdico en torno a este xénero. E precisamente os fabricantes desta dúas últimas sagas, SNK e Capcom, xuntáronse para facer un xogo novo que daría lugar a unha nova etapa de colaboracións. Eu non me decatei desas colaboracións até máis tarde, inda pensando que as compañías deste tipo tíñanse zuna e que simplemente competirían sempre intentando sacar mellores produtos que os seus rivais. Si, eu era así de iluso.

Pero, para seguir o conto, este Card Fighters Clash foi publicado cando eu descubría o Magic, nos tempos de Urza, e dalgunha maneira pode verse coma un Magic simplificado (se cadra isto é aplicábel a calquera xogo de cartas colecionábeis). Por resumilo direi que só podes xogar unha criatura por quenda, que non ten custo pero que lle dá a volta ao sistema xa que son elas os que aportan puntos de maná, precisos para facer ataques combinados eu poder xogar cartas de acción. Hai algúns detalles máis, pero a anterior frase engloba a meirande parte do deseño e é suficiente para comprender as críticas que enunciarei a continuación.

O primeiro pecado é xa aparente dende a primeira quenda do primeiro combate: non hai ningunha compensación para o xogador que xoga de segundo. Isto significa que unha apertura forte é imbatíbel para o que xoga de último. Ao non ter os personaxes custo de ningún tipo, tamén é complicado remontar contra unha man mellor, xa que pode haber unha gran diferencia de poder entre os personaxes de ambos xogadores. E estes tampouco están compensados de ningunha maneira: os máis fortes son sempre preferíbeis nun mazo que aqueles cun baixo poder de loita. Para o único que serve isto é para facer palpábeis a progresión en forma de melloras para a nosa baralla e o acrecentamento dos desafíos. Cada vez que obteñamos un personaxe poderoso, a forza do noso mazo subirá, e con cincuenta cartas para reencher está garantido que o teito está lonxe.

A medida que avanzamos na aventura atopamos rivais máis fortes en virtude do poder das súas cartas. É bastante decepcionante perder os encontros porque eles pode xogar cartas de máis de mil puntos de loita quenda tras quenda, cando nós só temos unhas pouquiñas que chegan até esa cantidade. Tamén defrauda a súa intelixencia, seguramente baseada en heurísticas, xa que non é capaz de detectar mates nunha xogada na súa propia quenda, a pesar da sinxeleza dos combates e as escasas combinacións posíbeis. Ao final cada partida depende máis das cartas que obteña o rival e os erros que poida cometer ca do que fagamos nós mesmos. Non é mentira que si que existen algunhas estratexias que podemos aplicar para maximizar as nosas posibilidades de vitoria, coma deixar ben feridos aos personaxes inimigos para que bloqueen o seu lado do campo con pouca forza efectiva, pero ás veces non é nin tan importante.

En resumo, semella ser unha especie de Pokémon de cartas pero con regras menos interesantes. Non ten nin o incentivo de escoller aos teus personaxes preferidos, xa que pode haber outros estritamente mellores, polo que ao final combina case todo o que podes facer mal nun xogo de cartas dixital nese momento (actualmente cos xogos de móbil de mercar-para-gañar e os seus sistemas de adicción esa barra está moi alta). Evidentemente, tampouco axuda que fora feito para unha consola portátil, a Neo Geo Pocket Color, que nunca vin fisicamente na miña vida, polo que non o puiden probar no seu día, que seguramente gustaríame bastante máis, inda que fose pola miña ignorancia de como se poden facer as cousas ben.

  • Partidas xogadas: 51.
  • Vitorias: 44 (86%).
  • Cartas diferentes obtidas: 138/300 (46%).

Terraria

Recordo aquela versión “alpha” do Minecraft, a primeira que permitía xogar en liña cos colegas. E digo xogar dunha maneira un pouco xenerosa, porque con tantos brincos e erros aquilo era calquera cousa agás unha experiencia lúdica satisfactoria. Moito evolucionou o xogo dende entón, e moito cambiei eu tamén. Mais este artigo, como o título ben indica, non vai sobre min e o clásico de Mojang, senón sobre min e o Terraria, un xogo claramente inspirado polo outro, xa que en ambos chegamos a unha paraxe natural foránea e pronto conquistamos e transformamos os ecosistemas. Nesta primeira volta non farei unha análise deses aspectos tan negativos e limitareime a contar a miña experiencia.

Inda que nunca pequei excesivamente do oposto, agora son moi paciente co tema dos xogos non rematados. Valoro suficiente o meu tempo como para non investilo en proxectos a medio cociñar, e máis cando sei que podo agardar algúns meses ou anos e ter unha mellor experiencia. E algo semellante sucédeme con este Terraria. Non é que non se atope rematado, é que sempre que miro hai unha nova actualización programada para pouco despois. Como contarei nos seguintes parágrafos, xoguei un pouco en xuño deste ano, e xusto coincidiu con que anunciaron unha actualización final chamada Journey’s End. E claro, afastáronseme as ganas de continuar coa miña partida até que todo estea no seu lugar.

Segundo Steam levaba dúas horas e media xogadas a este xogo, a saber con cantos personaxes diferentes comezados dende cero. O que recordo é que nunca profundei moito no sistema de xogo, até o punto de non facer moito máis que picar un pouco, matar algúns bechos e morrer. Nunca tiven un non-xogador na miña aldea e coido que nin sequera fixen unha ferramenta dalgún metal nas miñas curtas incursións. Pero todo iso cambiou cando fun invitado a unha partida multixogador de varios amigos. Máis ben autoinviteime, pero iso non ben a conto agora.

Case collín a partida dende o comezo, polo que puiden observar como montaban unha mina con plataformas para subir e baixar, facía casas-gaiolas para os personaxes non xogadores e algunhas outras cousiñas que, inda que me destriparon parte do descubrimento, axudáronme a comprender o funcionamento de moitos sistemas do xogo. Na longa noite que lle adicamos ao xogo, centreime en facer de gardacostas e en loitar contra os monstros, aproveitando máis a influencia do Castlevania cá do Minecraft. Os meus compañeiros invocaron dous xefes, e o segundo golpeounos duro varias veces, en parte porque no xogo en liña os inimigos móvense ás veces de forma algo errática, lembrando un pouco aquelas primeiras experiencias do Minecraft en rede.

De calquera maneira, esa partida serviume coma xerme para un novo tento de partida dun só xogador que comecei dous días despois. Montei unha pequena base de operacións cunha mina debaixo, na que atopei os meus primeiros metais e algúns tesouros, entre os que saliento unhas botas de velocidade. Valéronme ben para esbarrar sobre o xeo e rematar esta interesante hora de xogo cunha morte por mor dunha gran caída. Paseino ben e fiquei con ganas de continuar a partida, pero coido que agardarei pola actualización final que mencionei máis arriba. E, para entón, seguramente empezarei un novo mundo cun novo personaxe; agardo que, nese momento, non repita todo o proceso de aprendizaxe e non me free se anuncian outra versión nova. Atendendo ao historial dos desenroladores non sería algo fóra de toda posibilidade.

Semella que o botón de capturos non funciona neste xogo, polo que só teño esta.