Warhammer 40.000: Squad Command, segunda parte

O xogo ten unha documentación escasa e a campaña é dende o punto de vista dos ultramarines, polo que non sei se haberá variacións entre as diferentes faccións do xogo máis aló das cores. Como tampouco controlo do xogo de taboleiro, non sei se alía son apreciábeis as diferencias entre os capítulos dos marines. E o mesmo no caso do caos, xa que na campaña só aparece unha facción de inimigos, que eu saiba. Algunha maneira de poder xogar os modos multixogador contra a intelixencia artificial sería unha boa idea, porque hai moito contido que non puiden nin probar.

Está claro, pola outra banda, que a campaña foi claramente ideada para cumprir, e nótase até o final. Despois de loitar en diversos escenarios contra forzas cada vez máis poderosas, atopámosnos na derradeira misión tendo que deter un ritual de transformación demoníaca. Para conseguilo temos que chega cunha unidade ao lugar do ritual, sen límite de tempo e sen preocuparnos polas baixas propias: seremos heroes igualmente segundo o prólogo. Cando chegamos ao punto indicado a misión remata inmediatamente e, nun vídeo, podemos ver como o ritual foi amocado. E aparecen os créditos finais.

Agradezo a sinceridade dos obxectivos. No Jeanne D’Arc tiña que andar con pés de chumbo porque non era raro que, tras acadar o obxectivo inicial, este mudase a outro con algunha sorpresa. Inda así, o final deste Squad Command foi un anticlímax. O canon habitual ditaría que chegamos tarde para frear o ritual e que, por tanto, tempos que loitar contra un demo moi poderoso. Iso, ou o emperador destrúe todo o mundo forxa para rematar de raíz co problema.

No apartado lúdico o xogo non tivo grandes cambios respecto á primeira parte. Ademais das unidades básicas a pé, tamén obtiven acceso a tanques, a outras unidades mecanizadas e a máis armas para todos. Pola súa banda, os rivais do caos tamén foron aumentando a súa potencia de fogo dunha maneira moi similar aos fillos do imperio. Demasiado similar, se cadra. Estaría ben ter máis razas á nosa disposición, con novas posibilidades, inda que seguramente as mecánicas básicas serían as mesmas.

Fico a espera da adaptación definitiva do xogo de taboleiro, inda que coñecendo a Games Workshop poder ser un imposíbel por temor a roubarse mercado a eles mesmos. O único que sei é que o das manualidades, pinturas, figuriñas e coleccionismo non é para min.

  • Misións superadas: 15.
  • Misións perdidas: 1.
  • Misións que petaron o xogo: 1.
  • Unidades eliminadas: 410.
  • Unidades perdidas: 47.
  • Quendas xogadas: 170.
  • Puntos totais: 30350.

Warhammer 40.000: Squad Command, primeira parte

Nesta entrega da saga Warhammer 40.000 para consolas portábeis levamos toda unha escuadra, como o seu nome ben indica, ao contrario que no singular Space Marine. O xénero tamén trocou porque desta vez temos unha perspectiva aérea do campo de batalla e comandamos as nosas tropas en quendas alternas co inimigo. A campaña para un xogador está proposta coma unha preparación cara o “verdadeiro” xogo multixogador. Un modo que eu, coma sempre, deixarei sen catar a non ser que algún de vós por aí levante a patiña

Esta campaña trata dunha serie de misións, normalmente inconexas, nas que manexamos unha escuadra de marines espaciais contra as forzas do caos. Moitas son introducidas por un prólogo na forma de vídeo narrado sen subtítulos, que teñen unha boa imaxe pero non podo opinar do son nin da narración porque non lle prestei case ningunha atención; xa non entendo moi ben a exclusión de subtítulos en xeral, pero moito menos nunha consola coa que podes xogar en calquera parte. Tras o vídeo, podemos ler un resumo dos obxectivos e da ambientación, e xa comeza a parte das decisións lúdicas.

O primeiro é revisar as unidades dispoñíbeis e escollerlle as cadansúas armas e cantidades de munición: ademais das especificacións dos ataques, tamén determinan, polo peso, a cantidade de puntos de acción dispoñíbeis para cada un. Estes oscilan entre 20 e 30, con cada ataque normal custando entre 4 e 8, e cada par de pasos outro punto. Os puntos que non se esgotan ao final da quenda quedan gardados para facer contraataques contra o bando rival na súa quenda. Tardei até a sexta misión en decatarme que podía escoller o ángulo de disparo para este modo “en garda”; o que facía até entón era asegurarme de que o último paso da unidade o deixaba mirando no sentido que eu quería.

Porque, de lonxe, o maior problema que ten o xogo son as interfaces entre o xogo e o xogador. Non é agradábel ter un xogo en tres dimensións no que a cámara non se pode rotar, facendo que algúns inimigos fiquen en ángulos mortos. O mesmo sucede cando queremos facer un ataque ao longo do campo de batalla, porque non hai zoom nin maneira de ver toda a liña de visión entre o disparador e o obxectivo. Tan malo é todo o sistema, que tardei en decatarme que tiña a panca da PSP rota e que non era outro problema da interface.

Tamén hai moitas porcentaxes de éxito das accións, pero estas están ocultas por unha decisión de deseño coa que non estou de acordo. Un caso habitual é gastar máis puntos de acción nun ataque para ter máis posibilidades de acerto, pero a interface só comunica isto a través dunhas cores polo que é imposíbel comparar a posibilidade de facer dous ataques gastando 5 puntos de acción ou un con 10 puntos. Inda me falta a metade da campaña por coñecer, polo que rematarei o análise a semana que ven. Até entón deixo un montón de estatísticas inútiles:

  • Misións superadas: 7.
  • Misións perdidas: 1.
  • Unidades eliminadas: 142.
  • Unidades perdidas: 20.
  • Quendas xogadas: 53.
  • Puntos totais: 10325.

Strider: saltando montañas, atravesando vales

Strider pasou do manga aos videoxogos en 1989, pero a miña primeira experiencia con el foi unha década máis tarde manexando a Hiryu no Marvel vs. Capcom das recreativas. Alí destacaba polo seu especial (qcf+mp+hp, se recordo ben) que lle permitía facer combos moi longos con pouco esforzo. Pero neste Strider de PC que nos ocupa controla o seu sabre “cypher” a toda velocidade e non bloquea aos seus inimigos, mais na súa esencia nótase que é o mesmo personaxe.

Eu xoguei a toda velocidade a miña primeira partida, até o punto de obtiven o logro máis esquivo en Steam: pasar o xogo en menos de catro horas. Sobroume máis de media hora, en boa parte porque non descubrín o botón de ver o mapa até case a metade desta aventura ao estilo “metroidvania”. Hai moitas melloras opcionais espalladas polo mundo, pero o mapa dá moi boas pistas sobre os lugares onde se agochan, inda que moitas non son accesíbeis inicialmente por atoparse tras portas que só se poden abrir após obter a habilidade necesaria. Tendo a empregar o termo “porta” no sentido xeral, entendendo como tal calquera freo lúdico, pero neste caso é habitual que as entradas estean fechadas literalmente por unha tecnoloxía que precisa unha chave concreta… inda que rematemos con ela dun golpe.

Claramente se un pingüín (perdón polo especismo!) coma min conseguiu orientarse o suficiente para conseguir o logro de velocidade é porque hai algún truco. A maxia está no minimapa do recuncho da pantalla que tamén apunta no sentido que temos que tomar para proseguir na nosa misión. Eu simplemente ía de aquí para acolá esnaquizando todo no meu camiño até encontrar algún dos variados xefes, cada un coa cadansúa introdución molona.

Algúns deles déronme máis traballo, pero a meirande parte, incluíndo o derradeiro, paseinos á primeira. Salientarei o primeiriño xa que perdín varias veces contra el até que cacei o patrón dos seus movementos e ataques. Ao destruílo gañei  un novo ataque que xa empreguei na seguinte sala para loitar e gañar máis facilmente contra unha copia deste mesmo xefe. De súpeto, apareceron dúas novas copias que tería que vencer pelexando con ambas á vez! Non é que fora unha gran novidade no mundo dos videoxogos de acción, pero simpaticei moito con esta decisión de deseño que se repetiría outras veces ao longo da historia.

Da ambientación futurista e da narrativa non saquei moito en claro, pero tampouco lle prestei moita atención porque estaba ocupado en facer saltos precisos, movementos con estilo e cortes co gume de “cypher” por todos os lados. Entendo que hai moitas alusións que non pillei ás historias orixinais, xa que deixa entrever que todo ven dalgún sitio. Eu limiteime a seguir as indicacións e rematar co réxime totalitario dirixido por un psicópata que quería crear unha nova raza. E con iso, para min, é máis que suficiente.

  • Tempo de xogo: 3:26:36.
  • Tempo segundo Steam: 5 horas e media.
  • Completo: 41.8%.

Turbo Pug DX: corazón da escuridade

Facer un xogo sinxelo con sesións medidas en segundos non debería estar contraposto a facer un xogo decente.  Este Turbo Pug DX para PC comeza cunha premisa simple e uns gráficos aceptábeis pero apáñase para facer todo o resto mal. Un cadeliño vai correndo sen fin cara a dereita da pantalla atopando obstáculos polo camiño. A única opción que podemos facer é apertar un botón par que o can brinque unha e outra vez até atopar a morte irremediabelmente. Nese momento podemos comezar rapidamente unha nova partida… a non ser que empreguemos un mando, xa que este permite saltar mais non seleccionar os menús.

Para darlle un pouco máis de contido, en cada partida podemos obter uns “puntos-can” e as letras do título do xogo. Os primeiros permítennos desbloquear novos personaxes animaliños que, polo que vin, teñen unha velocidade distinta do can inicial e/ou a habilidade de dobre salto, que non encaixa nada neste xogo. O problema é que os “puntos-can” obtidos nunha carreiriña dependen máis da sorte para que aparezan ao chou as caixas que outorgan 25 que boa parte da pericia do xogador.

A colección das letras do título tamén é de pesadelo. Saen ao chou, non moi habitualmente, e na maior parte das aparicións son repetidas das obtidas en partidas anteriores e, por tanto, inútiles.  Unha vez obtidas todas, gañamos unha única oportunidade para xogar a un minixogo. Un minixogo mal explicado e que rematará antes de comprender como vai, sen posibilidades de repetir. Tendo en cona que na hora longa que xoguei só obtiven dúas veces todas as letras, tería que pasar un bo rato até que superase ambos minixogos.

O modo principal do xogo, polo súa banda, non é ningunha marabilla, pero cumpre a súa función. Eu só xoguei até que cheguei aos cincocentos metros percorridos nunha vez, polo que non sei se hai algo máis novo despois diso. A velocidade sempre é constante e os compoñentes do escenario saen ao chou, inda que están feitos de pezas que aseguran que non hai camiños imposíbeis. Pese a iso, hai un incremento de dificultade ao chegar a douscentos cincuenta metros que, sen resultar inxusto, aumenta moito as posibilidades de morrer. Coma xa dixen no comezo, non é un mal sistema de base pero o resto de carencias do xogo fan un resultado insufríbel.

Desta vez non teño capturas propias para intercalar entre os parágrafos, e non me apetece buscalas por aí. Para compensar, e seguir co de facer o que me peta nesta páxina, agasállovos un poema inédito meu que lle adiquei á novela Corazón da escuridade de Joseph Conrad, escrito en versos alexandrinos e en castelán. Síntoo moito.

Aclamada un montón por su negrura,
a mí me pareció bastante tongo:
Conrad quería hablar sobre locura
en un viaje a través del río Congo,
pero no consiguió más que la amargura
en forma de un tostón que se hace longo.
Ser lectura obligada no es favor,
los estudiantes gritan: ¡el horror!

Jet Set Radio: …triunfei patinando

A historia do modo principal deste Jet Set Radio énos contada a través do carismático presentador da emisora pirata do mesmo nome. Sita en Toyo-to, a aventura céntrase na banda GG e como intentan recuperar o seu barrio das mans doutros grupos. Para conseguilo, teñen, polo xeral, que graffitear por riba das pintadas dos rivais, inda que as veces hai uns encontros máis persoais nos que o obxectivo é pintar directamente as cosas dos inimigos. De cando en vez, alguén quererá formar parte de GG ou esta banda desexará fichar a alguén. Neste caso haberá unha carreira ou unha demostración da valía en base a ser capaz de repetir certos movementos concretos.

Centrareime nas misións de graffitear as cidades, por ser as máis habituais e representativas. As mecánicas son sinxelas, inda que non veñen moi ben explicadas: hai que pintar en todas as superficies sinaladas antes de que remate o tempo ou o noso personaxe quede coa barra de vida baleira. Na primeira metade do xogo temos que fuxir constantemente da forzas policiais que non dubidan en incorporar cada vez máis poder en forma de SWATs, tanques ou helicópteros de combate. Na segunda metade os rivais pasan a ser membros dunha megacorporación e os seus asasinos a soldo. Todo para frear a uns rapaces que andan en patíns facen pintadas.

Algo que non comparto de todo, referente ao deseño do xogo, é que, tras pintar un certo número de graffitis nun escenario, estas forzas rivais aumentan de poder. Isto provoca que ás veces sexa máis importante a orde das pintadas que a execución fluída dos obxectivos. Tampouco estou moi a favor de que sexa posíbel debuxar xusto despois de recibir dano, porque moitas veces simplemente aguantei os golpes sen parar de pintar, e vai contra o espírito do xogo. Pero o que peor me parece é non poder escoller misións pasadas para podelas repetir. O xogo tamén ten un compoñente de puntuación polo que poder mellorar a marca sen ter que comezar unha nova partida dende cero sería unha boa opción.

Sigo sendo máis fan dos Tony Hawk, pero unha vez adaptado ao sistema de xogo particular deste Jet Set Radio pois non o vexo tan mal. Óllese que non comentei detalles da narrativa do modo historia porque é moita loucura e o mesmo narrador non deixa moi claro se todo foi algo real dentro do mundo do xogo ou só unha das súas ideas felices que foi improvisando sobre a marcha nas súas ondas. De seguro que hai teorías soportando ambas opcións.