Ultima IV: os perigos das silveiras

O primeiro que pregunta o xogo nada máis arrancar é o nome e o xénero (binario), desta vez escollín home para o personaxe principal. A historia comeza co protagonista descansando nun prado da súa axitada vida nun mundo tecnolóxico. De súpeto, un portal azul emerxe do chan e desaparece de novo, deixando un amuleto con formar de ankh e un libro de coiro que fala doutro mundo necesitado de axuda. O libro representa o manual do xogo, e incluso aparece unha liña na pantalla dicindo que temos que lle botar un ollo ao igual que está a facer o noso personaxe. A continuación este móvese a unha feira renacentista onde unha muller bótalle as cartas e, por vez primeira, tomamos control activo do personaxe.

Agardo que no final do xogo non esperte o protagonista dun soño inducido polo incenso.

A xitana vai sacando as cartas a pares, cada unha representando unha das virtudes do xogo, e fainos escoller unha baseándonos nun escenario hipotético. Coas catro gañadoras da primeira rolda fanse unhas semifinais e logo unha final para decidir finalmente a clase que nos representará no mundo de Ultima. Contestei honestamente e tocoume exemplificar o valor, encarnado nun guerreiro! Fundo a negro e ábrese a cortina. Xa estamos dentro de Ultima!

Esta Ultima (hehe) decisión foi sinxela.

Aparecín nos arrabaldes da cidade de Jhelom, habitada na súa maioría por guerreiros. Alí coñecín a algunha xente que andan na procura dunha pedra vermella, xa que o vermello simboliza o valor. Dita pedra atópase agochada no alxube chamado Destard, nun altar. Tamén recoméndanme loitar con valor, non matando a criaturas non malas e deixando fuxir ó resto, pero sempre dando a cara e nunca escapando eu mesmo. A través dalgúns peregrinos na cidade, tamén aprendín da existencia de outras cidades coma Yew (son moi xustos alí) e Skara Brae (moi espirituais).

Xa levara susto até eu!

Saín da cidade con intención de atopar o alxube da pedra vermella, pero no terceiro ou cuarto paso non sei moi ben o que pasou pero enveleneime. Corrín de volta cara a cidade onde paguei 100 pezas de ouro para curarme; tendo en conta que comecei con 200 e xa gasta unhas poucas para tomar algo pois foi un pronto e duro revés para a miña economía.

Volvín a saír da cidade e volvín a caer envelenado, inda que desta vez decateime de que pisara unhas silvas, seguramente o mesmo que fai uns minutos. Sen cartos para pagar a cura non tiven máis opción que deambular polo mapa tentando aprender algo de cara o futuro mentres os meus puntos de vida non paraban de baixar tras cada paso. Cando chegaron a cero, apareceron moi lentamente unhas mensaxes na pantalla nos que se contaba que inda non era a miña hora e que volvese.

Con todo o que durou a escena, só saquei tempo para esta captura.

A cor da pantalla volveu e atopoume diante de Lord British, quen me restaurou a comida, os cartos e os puntos de vida para un novo intento; non levaba nada máis enriba polo que non sei cales son os puntos negativos deste tipo de resurrección. Aproveitei o encontro para preguntarlle pola misión, que culminará, segundo o rexente, cando conquiste o Abismo Estixio e vexa o códice. Explorei todo o castelo de Lord British falando cos personaxes que por aí atopei. Logo, decidín saír a ver se atopaba a cidade onde comecei o xogo para continuar na procura da pedra vermella. Pero como xa me liei moito con este preámbulo ás verdadeiras aventuras, vou frear aquí hoxe, deixando unhas espectaculares estatísticas desta sesión:

  • Loitas: 0.
  • Mortes: 1.
  • Nivel: 3 (comézase no 3).
  • Minutos transcorridos: 15.

Ultima IV: A procura do avatar

A miúdo tento atopar algunha obra que sexa máis elevada que calquera outra, que amose algo que vaia máis aló da propia obra. Non teño unha definición particular para ese “algo”, nin sequera algunha característica que ten que cumprir, pero ás veces acho anacos que me dan algo de esperanza. Normalmente son libros, inda que tamén poden ser outras formas de cultura coma cancións ou capítulos de series de televisión, pero até o de agora nin se me ocorreu que un videoxogo poda ter un pouco dese “algo” que non sei nin quero describir. Coido que o Ultima IV pode ser capaz de suscitar en min parte deses sentimentos; inda que non teño moi claro ni o como nin o porqué, mais bástame que as súas pretensións sexan tan altas.

O do “conflicto final” xa me deu máis ganas de comezar!

A miña experiencia anterior coa saga redúcese a percorrer uns tres cuartos do primeiro xogo hai máis de quince anos, pero si que collín algunha información sobre esta cuarta entrega dende entón a través de referencias varias. Entre iso e que lle botei un ollo ao manual, creo que podo enunciar as seguintes afirmacións sobre o xogo, xa veremos cantas resultan ser falsas:

  • Cada clase do xogo está representada na cadansúa vila, onde se pode recrutar un aliado desa clase.
  • Cada clase e cada vila simboliza unha das oito virtudes do xogo.
  • Hai que exemplificar todas as virtudes para superar o xogo. Logo de facelo, hai que exemplificalas fóra do mesmo para superar a vida; esta é a moral do xogo.
  • Algúns quebracabezas poden ser algo obtusos. Pode que o derradeiro teña algo que ver cunha campá e unhas candeas.
  • Hai pistas importantes no manual. Tamén hai outra falada por un cabalo que se pode perder dependo da liña de diálogo seguida.
  • Non deixa de ser un xogo de 1985, agardo algún bug, e algo de tedio tamén.
  • Hai que tomar notas de case todo para non se perder.
  • Lord British, o soberano do mundo virtual, é inmortal e representa ao creador do xogo.
  • O avatar que manexarei é o avatar da miña persoa.
  • Non matar seres non malignos é importante.
  • A clase inicial é asignada ao responder algunhas preguntas hipotéticas.
  • Inflúe tanto a hora do día coma a fase da lúa para certos eventos.

Ao final non resultaron tantas como pensaba. Tiña medo de xa saber algún detalle máis importante da trama, pero semella que non é o caso. Comezarei a contar sobre a procura a semana que ven!

Final Fantasy I, resumo final

Como escollín a versión deste xogo publicada para Playstation no Final Fantasy Origins, quince anos despois da versión orixinal, non sei como de ben se poderán aplica-las miñas impresións ó verdadeiro xogo que comezou coa saga. Independentemente diso, xa deixara moi claras as razóns polas que escollín esta variación no capítulo inicial, e non creo que lle adique outras vinte e seis horas para contrasta-las diferencias entre ámbalas dúas.

Non sei cal é a relación entre o nome do xogo, o arte e a trama.

Agás nos excesivos combates ó chou, ante todo cando non engadían ningún desafío, non se lle notaron tanto os anos ás mecánicas do xogo. De calquera maneira, é ese ritmo desmesurado de pelexas o que fai que as incursións podan resultar tensas, xa que minguan pouco a pouco os recursos do xogador e fanlle dubidar sobre o momento preciso para comezar unha probábel volta a superficie para gardar partida e alicerza-las ganancias; este “tenta-la sorte” é o sentimento que máis se repite dentro do xogo. Ben é certo que hoxe en día seguramente necesitaríamos algo máis de variedade e táctica nos combates, mais sería moi duro atribuírlle a culpa diso cando o mundo dos xogos de rol para consolas tardou en descolarse desa sinxeleza.

Pola súa banda, a historia é máis lineal do que semella a primeira vista e resúmese en boa parte en “conseguir un obxecto para conseguir outro obxecto” até que cheguemos ó final. O mellor é a maneira na que se abre o mundo cada vez que obtemos acceso a unha nova maneira de navegar polo mesmo, nun estilo de evolución que recorda ó Metroid publicado un ano antes. O peor é que cada vez que o mundo explorábel aumenta, agárdannos unha morea de combates ó chou mentres intentamos acertar có lugar ó que debemos chegar, facendo que a ilusión dun mundo aberto se converta nun fastío até que atopemos por onde continua-la trama.

Comparación entre a versión orixinal e a que xoguei. A baixa resolución da imaxe é parte do encanto.

Unha trama que non me ficou moi clara a media que ía xogando, e que non se me aclarou cando cheguei ó templo do caos. Segundo fontes máis informadas do que podía estar eu, resulta que os catro inimigos elementais (o liche, o kraken, Marilith e Tiamat) enviaron a Garland ó pasado onde se converteu no archidemo Caos, que aproveitou para manda-los catro elementais de volta ó futuro para que o poidan enviar ó pasado… formando un ciclo temporal que só se rompeu cando os guerreiros da luz derrotaron ós cinco no pasado. Nun novo xiro, no epílogo descubrimos que todo este baile temporal rematou nun mundo no que os protagonistas cambiaron o futuro e as súas fazañas ficaron descoñecidas. Non vou pararme a pensar moito nestes paradoxos temporais, porque semella que a acción máis sinxela sería ficar na liña temporal principal onde os catro elementais xa foran derrotados e non había máis mal no mundo… pero quizais estoume a perder algo.

Non teño nos meus plans volver a xogar dende o comezo con novos personaxes, nin intentar completa-lo modo colección que desbloqueouse ó rematalo. Quédame a dúbida de se tenta-la segunda parte da saga noutro momento, mais todo o que leo sobre ela quítame as gañas de facelo. O que é seguro e que seguirei viaxando cara atrás na historia dos videoxogos de rol xa que, da mesma maneira que o Suikoden do que falei anteriormente pode citar a este Final Fantasy como influencia, Hironobu Sakaguchi citou a miña seguinte aventura como inspiración para a súa fantasía final. Sintonizade en sete días para saber cal é!

Final Fantasy I, capítulo 4

Decidín comezar esta cuarta parte explorando a torre do miraxe. Os inimigos alí eran relativamente perigosos e tiven que recorrer a unha estratexia tan efectiva coma aburrida aproveitando un antipatrón triplo do xogo.

Hai algúns obxectos, que comezaron a aparecer nestas alturas do xogo, capaces de lanzar algún feitizo específico. Os requisitos son que só se poden empregar unha vez por quenda (non poden ser usado por dous personaxes á vez) e só durante un combate; isto último é o que acho coma primeira parte do antipatrón. A segunda parte é engadir unha maneira ilimitada de lazar feitizos sen gasta-los ocos e dende calquera clase. Por último, a terceira parte do antipatrón aparece cando emprego os dous obxectos que teño (tres ó final do xogo) que curan unha cantidade moi pequena de vida a tódolos meus personaxes. Como o resultado óptimo dun combate atopado ó chou e saír con tódolos puntos de vida e sen gastar recursos perecedoiros, dase o caso de que a mellor táctica é deixar un inimigo vivo e emprega-los obxectos que curan: mentres o dano recibido sexa menor que o curado podemos garantir que o plan é un triunfo, inda que pode levar un bo anaco restaurar tódolos puntos de vida perdidos nos primeiros asaltos do combate.

Estes son doutro Final Fantasy, pero así me sentín eu.

Con ese plan, moita cachaza, e un pouco de curación máis tradicional a base de pocións e feitizos, conseguín ascender ó nivel superior da torre do miraxe, que por certo é chamada así porque moitos a viron pero ninguén foi quen de entrar. Arriba de todo tiven que empregar un “cubo de transportación”, que non sei ben de onde o saquei, para chegar á fortaleza voadora, o que confirmou que errei ó pensar que ese escenario sería o derradeiro do xogo coma no Secret of Mana (tamén supuxen interiormente que se podería acceder mediante a nave voadora dende o mapa das aforas). Tanto a estrutura do mapa da torre coma o da fortaleza eran sinxelos de seguir, polo que non tiven moito problema nese aspecto, mais cabe salientar tres cousas:

  1. En ámbolos dous sitios hai robots, tanto amigos como inimigos, e algúns chips e interfaces que recordan ós ordenadores do noso mundo.
  2. Hai unha fiestra ó planeta no que podemos ver unha proxección do mesmo xunto cos catro templos elementais, e como xusto no medio destes atópase o templo do caos. A min fóiseme a cachamúa tentando comprender como é posíbel ver o planeta chan dende o ceo ó mesmo tempo que a física permite que navegando cara o norte aparezas polo sur, viceversa, e o mesmo leste-oeste. Tanto pensei que nin anotei a posición do templo.
  3. O penúltimo nivel da fortaleza semellaba ter a mesma xeofísica có mundo nese aspecto, pero atopei ben cedo a saída de casualidade.

Aí fica moi clara a posición do templo.

No nivel máis alto da fortaleza agardábame Tiamat, un dragón moi grande de moitas cabezas. Saudoume mencionando unicamente ó liche e a Marilith, dicindo que xa os tiña derrotados eu: non sei se iso significa que acertei co orde ar->terra ou que ten varias liñas dependo do estado do xogo, xa que penso que podería ter liquidado ó monstro do templo da auga antes de vir aquí. A loita durou máis ou menos o mesmo que o saúdo, non hai moito neste momento que poida aguantar máis de dez ataques do monxe por quenda. Con tres cristais no peto, é hora de colle-lo derradeiro! Pero coma sempre, primeiro unha parada técnica para entregar algúns obxectos secundarios e facerme con Excalibur, a espada que ten pinta de se-la arma máis poderosa do xogo e que situei directamente nas mans do cabaleiro.

Fun até a nave voadora e despois até o submarino para chegar ó templo da auga. Alí pronto atopei as escaleiras que baixaban e coido que non sucedeu nada extraordinario: percorrín o alxube nun tempo récord e o kraken que protexía o cristal tampouco foi un desafío. Certo é que tiven coidado de manterme sempre cunha cantidade saudábel de puntos de vida, pero tamén rematei a andaina cunha morea de pocións sen consumir.

É un feito que o kraken é o máis señorial de tódolos personaxes do xogo.

Cos catro heroes cos cadanseus cristais elementais xa teño todo listo para asalta-lo templo do caos! Agás polo pequeno pormenor de non lembra-lo seu paradoiro… Din voltas no barco voador por todo o planeta, imaxinando que o templo do caos destacaría no mapa, pero non o atopei a simple vista e tiven que volver a percorrer todo o alxube do ar para mirar outra vez pola fiestra e ver onde tiña que aterrar. Resultou ser o mesmo lugar no que no principio da aventura rescatamos á princesa das garras de Garland.

No templo do caos empreguei o poder dos cristais para viaxar atrás no tempo 2000 anos e rematar radicalmente cos problemas que están a desequilibrar o mundo. As primeiras incursións atoparon un final moi cedo por mor do poder dos inimigos. Máis concretamente:

  1. Catro dragóns verdes lanzaban constantemente feitizos que facían un gran dano a tódolos meus personaxes. Encomezara atacando normalmente, cando me din conta do perigo xa era moi tarde para palialo.
  2. Un mago escuro lanzou un feitizo que rematou de golpe coa vida do mago vermello e do monxe, sen considerar que estaban totalmente curados. Inda que vencín o encontro, non tiña maneira de resucitalos nin de fuxir do alxube, e iso que estaba no comezo da mesma.
  3. Igual que a primeira vez, contra outros catro dragóns verdes. Algunha outra vez tiven sobrevivido contra eles, pero forcei para aforrar feitizos e non me saiu ben.

Catro coma este, pero multiplicando o dano por 100.

No cuarto intento explorei moitísimo máis do templo. Primeiro comeza ascendendo e logo remata baixando piso por piso e internándose nas profundamente nos sotos. Diría que unha vez pasadas as primeiras zonas, cos seus dragóns verdes e compaña, os encontros son moito menos letais e sinxelos. O primeiro escollo foi un reencontro co liche! Como viaxamos atrás no tempo, inda está vivo (todo o vivo que pode estar un liche), e con mala baba porque lanzou un poderoso feitizo tan pronto como lle foi posíbel. Foi aniquilado pouco despois polo monxe e amigos, pero tiven que gastar moitas pocións para recupera-la vida perdida.

O seguinte enfrontamento gordo foi de novo contra Marilith, a xefa final do templo do lume. A loita foi semellante e igual de rápida que a do liche, pero recibindo os meus personaxes menos dano no intercambio de hostias. As pelexas intermedias non foron nada doutro mundo pero, de súpeto, apareceu o kraken e complicouse todo. No primeiro asalto deixou fora de combate ó mago vermello, cun ataque normal que fixo vinte puntos de dano máis que a vida máxima do meu compañeiro. Na súa segunda quenda fixo o mesmo coa maga negra. Na terceira caeu derrotado antes de facer máis nada.

Restaurei a vida dos dous superviventes e fuxín como puiden dos encontros ó chou até que, nada estrañamente, apareceu de novo Tiamat. Apenas fíxome dano para estar loitando contra ela ó 50%, pero xa estaba sen pocións curativas polo que proseguín avanzando con poucas esperanzas… e cheguei ó (presunto) xefe final! Resultou que Garland, o inimigo que secuestrou á princesa nos primeiros dez minutos de xogo, e que tamén foi derrotado nese mesmo intre. Despois de dita derrota decidiu viaxar ó pasado para desencadear os eventos que lle permitirán cambia-lo seu futuro. Tras contarme todo isto, transformouse nun demo do caos e deume unha boa malleira para rematar cos meus sentimentos sobre acabar o xogo desta vez.

E agora ti gañáchesme a min, é un empate!

Como foron catro fracasos consecutivos, decidín prepararme un pouco mellor. Aprendinlle algúns feitizos de curación de nivel baixo ó cabaleiro, unha curación máis poderosa e un feitizo de resurrección ó mago vermello, e outro ó mago negro para poder volver á planta anterior dentro dun alxube, incluso funciona para saír do templo do caos, e iso que para chegar a el hai que empregar o poder dos cristais para viaxar 2000 anos cara o pasado…

Tamén aproveitei para darme unha volta polos templos do ar e do auga para subir algúns niveis e ver se deixárame algún tesouro útil por alí. Atopei algunha mellora lixeira no equipamento e, cos niveis adicionais e os novos feitizos, coido que debería ser suficiente para, polo menos, chegar de novo até Garland.

E abofé que foi suficiente! Unha vez que pasei as primeiras zonas cos dragóns verdes, e facendo un bo uso dos obxectos con feitizos de curación, conseguín chegar até os niveis máis baixos sen risco para a vida dos membros do fato. Os subxefes elementais tamén caeron sen causarme baixas e, unha hora e pico despois de ter entrado no templo, estaba outra vez fronte a Caos. Deu de novo o seu discurso e iniciou unha nova loita!

Sentoulle ben iso de viaxar atrás no tempo.

Desta vez foi un combate máis xusto. Comecei por acelerar ós dous atacantes físicos con ámbolos dous magos. A partir da segunda quenda, o mago vermello dedicouse a paliar con curas as desfeitiñas de Caos, mentres que a maga negra comezou a lanzar o único feitizo que coñecía de nivel oito. Pola súa banda, Caos facía máis ou menos dano dependendo do ataque que elixía facer en cada quenda, pero polo xeral foi moi comedido até caer derrotado sen dar moito medo. Eu estaba a agardar unha segunda fase do xefe, algo moi típico das secuelas de Final Fantasy que xoguei, pero non houbo ningunha e, no seu lugar, obtiven un epílogo onde destacábase o logro dos catro “guerreiros da luz” e como garantiron un bo futuro para un mundo que nunca saberá deles. Preferín non pensalo moito nese momento, pero con tanto salto temporal dame no nariz que algo non cadra de todo.

Tras os créditos, a versión da PSX que escollín para xogar deume opción para garda-la partida e comezar unha nova cun sistema de “colección” que conta os tipos e números de inimigos derrotados e tesouros atopados. O mellor disto e que me proporciona algunhas estatísticas para pechar este excesivamente longo capítulo final:

  • Pasos dados: 108.668.
  • Nivel dos personaxes: 38 (mago vermello), 39 (resto).
  • Horas rexistradas na partida: 23.
  • Horas transcorridas: 26.
  • Partidas cargadas: 5.
  • Gils: 999.999.
  • Trasgos asasinados: 256.
  • Monstros derrotados: 96%.
  • Obxectos atopados: 93%.

Final Fantasy I, capítulo 3

Rematei o anterior capítulo nunha cidade despois de saír correndo da cova de xeo. Durante as dúas primeiras horas desta sesión intentei volver á cova, pero non a din atopado; pasara xa case unha semana na vida real e tiña o recordo de que fuxira da pala e collera o barco para chegar á cidade, polo que non explorei os arrabaldes da mesma.

A maior parte desas dúas horas pasaron loitando contra inimigos de nivel moi baixo mentres exploraba o mundo, polo que a gran maioría da experiencia que obtiven para subir dous niveis os meus personaxes foi extraída dos poucos paseos por unha zona con niveis axeitados para o meu grupo. Nunha desas entrei na “Cidadela das Probas”, un lugar onde, tras sentarme nun trono, fun transportado á segunda planta do complexo. Esta era un labirinto dividido en salas con 1-3 teletransportadores que ben me enviaban á seguinte sala ou ben me devolvían a unha anterior. Non lle prestei moita atención polo que din máis voltas do que sería matematicamente necesario e, nun descoido, perdín a un dos meus personaxes nunha das moitas loitas ó chou que tiven.

A primeira proba era máis de memoria que outra cousa.

Como inda estaba na primeira proba da cidadela, tiña un personaxe morto e estaba canso do mapa actual, decidín apaga-lo xogo e continuar dende a partida gardada xusto fora da cidadela. Unha das regras impostas que sigo é non carga-las partidas gardadas se o podo evitar, pero non había escaleiras de volta polo que non puiden salva-lo enredo.

Na segunda oportunidade decidín non entrar na cidadela de novo e continuar na procura da desaparecida cova de xeo. Atopeina finalmente coma comentei antes e, non sei ben se foi pola experiencia extra que tiña ou porque non tiven que loitar outra vez contra catro magos escuros coma na quenda anterior, mais conseguín o tesouro agachado nela sen ter que volver a repoñer os recursos nunha vila. A estrutura da cova presentaba dúas características recoñecíbeis:

  1. Algunhas casas rómpense ó pisalas e lévante ó nivel inferior inmediatamente. A primeira vez colleume por sorpresa xa que non identificara o diferente debuxo da baldosa, pero logo ficou claro xa que se identificaba facilmente.
  2. Inda que a cova só tiña entrada, hai dúas escaleiras no primeiro nivel que levan exactamente á mesma saída. Foi moi confuso e estiven un rato perdido até que me decatei do que pasara.
  3. Tiña unha zona con casas cheas de espiñas de xeo funcionando de maneira semellante á lava do volcán.

Non se poderán poñer portas ó campo, pero hainas sempre nas covas.

En xeral, o alxube non era moi grande e o camiño até o tesouro só tiña o truco de botarse por un oco para finalmente chegar á “pedra de levitación”, o obxecto que viñemos a buscar (inda que poida que non o supera até que din con el!). Non lembro a ningún xefe final, algúns dos tesouros habituais están protexidos por certos monstros especiais pero soen ser un desafío menor comparándoos co liche ou con Marilith.

Mentres procuraba que facer cosa nova pedra, cheguei de novo á “Cidadela das Probas” e decidín darlle outro tento. Desta vez presteille máis atención ó camiño que percorrín polos transportadores e conseguín pasa-lo labirinto sen ningún drama, a verdade é que na anterior viaxe estiven moi preto de superalo. O segundo piso non foi máis que unha serie de andadeiros con algúns tesouros espallados que tiñan, no final, unha “cola de rata e un “volva de novo ó comezo sen cobra-los 20.000”. Como o nome era a “Cidadela das Probas” decidín curar a todo o grupo e volver a comezar agardando un novo desafío. Pero non. Todo ficou tal cal o deixei.

Algo semellante a isto, pero con menos píxels.

Recorrín case todo o mundo coñecido, dun ó outro confín cos seus aburridos encontros ó chou, até que finalmente atopei unha pista sobre a levitación: un par de visionarios na aldea elfa, nada útiles no pasado, trocaron as súas liñas de texto para falar dun deserto no que hai que emprega-la pedra da levitación para sacar á luz algo que leva alí afundido moitos anos. Milagrosamente apañeime para atopa-lo lugar sinalado á primeira e pouco despois xa tiña a miña nave voadora.

Este barco si que vai a todo filispín polo ar! E como valor engadido, non hai loitas alá arriba, polo que puiden percorrer todo o planeta en cuestión de segundos e aterrar onde queira. Máis ou menos, xa que o barco só pode aterrar en terreo chá e moitas das novas localizacións accesíbeis obrigan a descender algo lonxe dos enclaves de interese.

O primeiro que fixen foi saquea-los buratos dos dragóns. Hai todo un arquipélago cheo de tobos nos que viven uns dragóns moi amistosos, dominados polo seu emperador Bahamut. Cando este descubriu de que eramos os dignos posuidores da “cola de rata” concedeunos un merecido ascenso! O guerreiro converteuse en cabaleiro, o monxe pasa a ser un mestre (das artes marciais, supoño) e a maga negra e o mago vermello convértense en… maga negra e mago vermello! Estou a xogar coa versión en inglés e non se me ocorre algunha boa tradución para pasar de mage (que eu traducira coma mago até o de agora) a wizard (que tamén traduciría coma mago); coma sempre, acéptanse propostas. De calquera maneira, os feiticeiros agora poden aprender feitizos máis poderosos, o cabaleiro gaña a capacidade de tamén lanzar algúns e, en xeral, coido que melloran todos as súas estatísticas de combate. Tamén trocan os debuxos que representan ós personaxes.

Ou de aforrar cartos ó contratar a pousada.

Dende o barco voador albisco tres novas cidades: unha cunha fada que desapareceu, outra cun submarino e outra na que a xente fala de maneira incomprensíbel. O rastro da fada foi sinxelo de seguir: alguén a roubou para despois a vendeu; o novo propietario é un comerciante que acepta os meus cartos sen preguntas a cambio do probe ser vivo. Contenta de estar de volta na súa fochanca, regaloume un… couso para respirar debaixo da auga, xusto o que necesitaba para emprega-lo submarino da outra cidade!

O vehículo levoume directamente á terceira planta do templo da auga. Subín até o quinto piso asasinando moitos monstros mariños e algúns outros seres oceánicos que seguramente non tiñan culpa ningunha. Neste último piso viven unhas sereas con moitos tesouros que non dubidei en engadir ás miñas carcas, sendo unha pedra Rosetta o máis importante. Non sei se tamén hai unha historia detrás dese nome ou, o máis probábel, chámese coma a coñecida estela do noso mundo por simple comodidade; a primeira opción podería significar que hai algún tipo de vínculo entre o mundo real e o ficticio. Independentemente de todo iso, as sereas falan do monstro na planta máis baixa que está ocupado actualmente en empregar o poder do cristal de auga para un mal fin que podería causar uns cambios fatais. Que si, que xa vou, pero inda non sei se dende a entrada ó templo da terceira planta pódese baixar á máis baixa porque non a explorei de todo. Mais antes tentarei resolver o tocante á pedra dos idiomas.

Non é directo comprender como pode estar no océano, só accesíbel mediante submarino e que teña unha parte non afundida.

Xa tiña na mente onde estaba o doutor que estaba a procurar a pedra, así que leveina até el. Debía vir todo tan ben explicado na mesma que, tras el lela un momento, xa controlaba o suficiente da antiga lingua como para ensinarma nese mesmo intre. Con ese novo coñecemento fun de novo á cidade onde falaban raro e me fixen entender. Déronme unha campá para acceder á “torre miraxe” e algo máis de información sobre o que vai vir. Todo apunta a que o alxube final será fortaleza voadora de Tiamat. Que pasa cos xogos xaponeses e as fortalezas voadoras? Non sei, nin investiguei, se esta é a aparición máis antiga da estrutura voadora ou ven dun folclore común, pero podo recordar outros dous xogos que teñen algo moi similar. E iso sen contar o Suikoden, do que xa falei por aquí, que ten unha fortaleza boiante.

  • Pasos dados: 75.000.
  • Nivel dos personaxes: 28 (mago vermello), 29 (resto).
  • Horas transcorridas: 18.
  • Partidas cargadas: 1.