Vinte druídas trocando ingredientes para facer pocións

A fin de semana pasada atopeime convidado a un acto social con outras vinte persoas. Un dos organizadores díxome que sería xenial se puidese organizar unha partida de rol ou algo similar como sorpresa, a sabendas de que algúns dos presentes poderían non ter moito interese no tema. Acordeime do Haggle de Sid Sackson (o autor do Bowling Solitaire) e, por sorte, na BGG atopei un set de regras que adaptei un pouco para darlle un toque máis celta con druídas. Cortei 180 fichiñas de goma EVA para facer de ingredientes (catro cores, escribindo os números do 1 ao 5 nove veces en cada cor) e escribín a man 41 anacos de papel cos capítulos que aparecen máis abaixo (tres de cada un do 1 ao 14 [agás o 13 que non hai], un do 15 e outro 12 extra). Sonche así de aplicado para os xogos.

Cada xogador recibiu un sobre con 9 fichas e dou capítulos ao chou e tiñan até o día seguinte para finalizar a súa poción. Todos comezaron o xogo inda que algunha entregoume o sobre tras ler as súas regras; non lle culpo nin un pouco. Eu non me decatei de case nada do que pasou tras rematar a explicación, mais seica até houbo rumores de pistas falsas, pero os que procuraron ben conseguiron coñecer todas as regras máis ou menos. Un par de horas e pico despois de comezar xa tiña todos os sobres entregados.

O noso gañador tívose que contentar cun aplauso.

Non quero ampliar máis o artigo, polo que vos deixo cas regras finais e algunhas observacións:

  1. Introdución ás pocións.
    O nivel base da poción é igual ca suma dos valores dos seus ingredientes, até un máximo de 15.
    Unha poción non pode ter máis de 10 ingredientes activos.
  2. Advertencia a novatos.
    Os ingredientes con valor de 4 ou máis son inestábeis.
    Unha poción con máis de dous ingredientes inestábeis descarta todos os ingredientes inestábeis antes de determinar o nivel.
  3. Variedade.
    Se unha poción é feita con catro ou máis ingredientes de diferente cor, o seu nivel increméntase en 3.
  4. Dobre-duplo.
    Cada parella de dous ingredientes da mesma cor e valor incrementa o nivel da poción en 2.
  5. O poder das palabras.
    Os capítulos son máxicos.
    Cada capítulo incrementa o nivel da poción en 1.
  6. Maxia natural.
    As fadas son de cor branca e máxicas.
    Se unha poción ten máis compoñentes máxicas que calquera outra, o nivel da poción increméntase en 5.
  7. Caldeiros.
    O mestre de cerimonias ferverá os ingrediente que lle leves.
    Se todos os ingredientes dunha poción foron fervidos, o nivel da poción increméntase en 4.
  8. Botánica.
    As abelouras son verdes; cada unha fervida nunha poción incrementa o seu nivel en 2.
    Os cogumelos son azuis; cada un fervido nunha poción diminúe o seu nivel en 2.
  9. Anfibios.
    As píntegas son vermellas e velenosas.
    Se unha poción leva tres ou máis píntegas, o nivel da poción diminúe en 3.
  10. Fungos.
    Os cogumelos son azuis e velenosos.
    Unha poción é mística se leva máis ingredientes velenosos que non velenosos.
  11. Misticismo.
    O nivel dunha poción mística increméntase en 1 por cada dúas pocións non místicas feitas no conclave.
    O nivel dunha poción non mística diminúe en 1 por cada dúas pocións místicas feitas no conclave.
  12. Veciños.
    Cada clan ten dous veciños, que comezaron ao seu carón no conclave; podes confirmalos co mestre de cerimonias.
    O nivel dunha poción diminúe en 1 por cada cinco niveis das pocións dos veciños.
  13. Non hai.
  14. Visións.
    Podes ofrecerlle un ingrediente ao mestre de cerimonias.
    Se acepta a ofrenda, poderás ver o capítulo 15.
  15. Premonicións.
    Un ingrediente ofrendado non forma parte activa dunha poción, pero incrementa o seu nivel dúas veces polo valor do ingrediente.
    Non podes facer máis ofrendas nin volver a ver este capítulo.

Recreación.

A regra dos veciños foi totalmente invención miña e tiña como obxectivo tentar separar aos colegas de toda a vida, de maneira que tiñan un incentivo para non colaborar con eles e si cos non tan coñecidos. Non saíu de todo ben porque fixo que tivese moita importancia no reconto final de puntos. Se cadra algún sistema de puntuación por equipos sería unha mellor solución. O tema da puntuación foi pesado como xa imaxinaba, pero non me deu tempo a preparar unha folla de cálculo para simplificar o tema.

En resumo considero que a experiencia foi boa e, coa experiencia adquirida, podería volvela a repetir dalgún xeito no futuro.

Deep Space D-6, espacial mais non especial

Fai uns anos o FTL: Faster Than Light entrou na escena dos videoxogos. Moitísima xente lanzouse a vagar polo espazo exterior loitando contra piratas hostís, evitando asteroides á vez que fuxía da armada rebelde; sempre tomando as decisións coma se fosen os comandantes das naves e pregando ós deuses de Kobol para que no seguinte sector apareza un evento positivo que outorgue algún beneficio para a estabilidade futura da nave. A mín non me enganchou pero recoñezo que facía moitas cousas ben e que foi un referente importante no auxe dos novos xogos roguelike.

Tres anos máis tarde, Tony Go deseñou un xogo de taboleiro en solitario claramente influído polo FTL. Neste Deep Space D-6 tamén comandamos unha nave sideral afrontada por múltiples perigos de todo tipo, pero desta vez os dados están máis a vista xa que representarán á nosa tripulación, tirándoos cada quenda para saber que accións teremos dispoñíbeis. O xogo tivo bastante éxito xa que comezou tomando o terceiro posto nun concurso de solitarios na BoardGameGeek e rematou con dúas campañas de Kickstarter con éxito apañando case 300.000 dólares. Eu fun pola vía barateira e fíxenme unha versión caseira baseándome nos arquivos públicos da primeira edición.

Versión de Mediaslave2016. A miña é máis ben cotrosa.

Polo de agora, xoguei un total de catro partidas, acadando dúas vitorias e, obviamente, outras tantas derrotas. Ambas derrotas foron causadas por uns ventos solares que golpearon a miña nave, a primeira logo de estar bastante danada após unha loita espacial contra varios piratas e a segunda en boa parte porque acaba de saír dunha nebulosa que deixara os meus escudos baixo mínimos. As vitorias foron conseguidas logo de superar moitos encontros tanto con inimigos como coas forzas superiores do espacio. Sen dúbida o mellor do xogo é a narrativa que xera onde cada partida ten a súa propia historia, por moi tráxica que esta sexa.

Este sistema de encontros baséase nunha baralla do que sae un novo cada quenda, acumulándose no taboleiro mentres non empreguemos a nosa tripulación para satisfacer cada un. Tras amosar unha carta deste mazo, tírase un dado que pode activar todos, algún ou ningún dos perigos da mesa segundo os números que aparezan en cada carta, polo que nunca se sabe o que pode pasar exactamente. Inda así, atopo o azar ben integrado e necesario para xerar esa narrativa que comentaba antes.

A versión comercial inclúe naves máis interesantes.

Pola outra banda temos o tema da xogabilidade. Cada quenda comeza cunha tirada de dados para saber que tipo de tripulación poderemos activar nese intre. Isto xa non me encaixa moito dende o punto de vista temático, pero pódoo aceptar sen problemas. O que xa me doe máis e que, agás que un deles sexa un comandante, non se pode influír en absoluto no resultado, polo que na única fase onde podemos tomar decisións moitas veces somos escravos do resultado dos dados e as accións posíbeis poden ser dende nulas até demasiado directas. Coido que no xogo comercial hai máis alternativas para isto, pero algunha solución tería que ser integrada nas regras básicas.

Como proba, esta versión imprimible apesárame por mor da falta de axencia do xogador. Se acho unha versión completa preto, daríalle un bo tento para ver se soluciona este punto negativo, pero a versión gratuíta non é o que eu busco nun xogo de taboleiro en solitario.

Xogando ós birlos. Só. Con naipes.

Recordades os solitarios de Windows consistentes en pór un sete vermello debaixo dun oito negro? Pois o colega Sid Sackson xa estaba farto dese estilo de xogos na década dos sesenta, e creou un xogo que simulaba unha partida de birlos empregando tan só media baralla, o Bowling Solitaire.

O único material necesario son os números do 1 ao 10 de dous paus da mesma baralla. Para comezar, as mesturamos ben e facemos unha pirámide do mesmo xeito que se colocan os birlos no xogo real. Por outra banda, collemos as dez cartas que nos sobran, as poñemos en tres montóns boca abaixo nun lado da mesa de maneira que un teña cinco cartas, outro tres e o último dúas. Dámoslle a volta a carta de máis arriba de cada morea e xa estamos listos para xogar. Unha axuda gráfica de seguro que axuda.

As cartas son dunha edición especial, máis feitiña pero xógase igual. Fonte da imaxe.

O xogo consiste en dez roldas onde tentaremos derrubar todos os birlos da pirámide coa axuda das cartas que puxemos ao carón. Explicarei como xogar unha ronda pero non mencionarei o funcionamento da puntuación xa que é equivalente o do xogo dos birlos e hai outros lugares onde xa está descrito, por exemplo, na Galipedia, contando con que cada carta eliminada da pirámide equivale a derrubar un pau coa bola no orixinal.

O xogador ten que escoller unha das cartas boca arriba e eliminala da rolda xunto con unha, dúas ou tres cartas que se atopen adxacentes na pirámide, sempre e cando o último díxito da suma deses birlos sexa igual co da carta escollida. Por exemplo, na imaxe de arriba, poderíamos escoller o 4 para botar da partida o 0, o 8 e o 6 que se atopan na ringleira dereita. Excepcións da primeira xogada de cada lanzamento: non se pode derrubar só o birlo central, e tampouco se debe derrubar ningún da fila de atrás. A partir dese momento a única excepción é que polo menos un dos birlos derrubados ten que estar adxacente a algún que fora eliminado anteriormente. Estas dúas regras son para simular a física dunha bola arramplando co que se atopa por diante.

Unha vez feita a xogada, dámoslle a volta á carta superior da morea escollida para, normalmente, volver a ter outras tres opcións para escoller, e continuamos até que os derrubemos todos ou non existan máis xogadas válidas. Neste último caso, contará como que a bola fuxiu polo fondo e faremos un segundo lanzamento, eliminando a carta superior visíbel de cada morea e volvendo a comezar o proceso. Ao final dos dous lanzamentos cóntanse os puntos como no xogo real e prepárase unha nova rolda barallando todo e poñendo unhas novas pirámides e moreas. E así até que se xoguen as dez roldas dunha partida.

É case imposíbel derrubar o do medio de todo sen tirar os outros!

Na miña opinión, este solitario simula moi ben o xogo real e un pódelle dedicar tanto esforzo mental como queira a cada partida. Eu son dos que conta as cartas que hai, calcula probabilidades na cabeza, toma moito tempo en facer cada xogada… e despois de eliminar as cartas dáse conta de que chegou a un punto no que xa non poderá derrubar todos os birlos! A sorte inflúe pero hai lugar abondo para facer cálculos e buscar a mellor xogada en cada caso, xusto o que lle pido a un solitario exixente. O que ben é certo e que xogar as dez roldas faise un pouco longo, xa que a mín as partidas vánseme a preto dos tres cartos de hora cada unha; inda que tamén e posíbel deixala pausada tras cada rolda ou xogar roldas soltas para unha experiencia menos longa.

Pode incluso que teña un lugar para reforzar as matemáticas dos máis miúdos e, para os que somos un pouco máis maiores, nunca está de máis afastar as miradas de tanta pantalla, deixar a calculadora no peto e facer algúns cálculos mentais coa axuda das cartas. E, inda que leve o nome de solitario no título, tamén é posíbel xogar en paralelo para unha experiencia máis semellante ao do xogo real.

Eu, como son así de especialiño, anotei as catorce partidas que xoguei ao longo do tempo e fixen unha gráfica que amosa as puntuacións que obtiven. Están divididas por anos xa que en cada un xoguei as partidas no espazo dun mes.

Ese 203 seméllame un animal mitolóxico logo de tentalo ultimamente!

BattleLore (Segunda Edición): crónica da primeira batalla

Fai pouco quedei co meu colega máis xogón de xogos de taboleiro para estrear o seu BattleLore (Segunda Edición). Era a primeira de ambos co sistema Command and Colors de Richard Borg, polo que repartimos as faccións sen pensar moito: eu levaría ós malos e el ós bos. Non teño nin idea do universo de Terrinoth, así que non sei se esa división e moi apropiada, pero os meus Uthuk teñen unha pinta demoníaca que non poden con ela mentres que os Daqan semellan ter algo de auréola divina. Mais tampouco en demasía.

Os vermellos sempre molan máis.

Nós montamos as hostes o primeiriño, escollendo un par dos prefabricados para ir un pouco sobre seguro; após cada un apañou tres cartas ao chou de escenario do seu bando e seleccionamos a que cada un considerou máis apropiada. Tan pronto o tiñamos feito, apampamos porque as regras poñían de facelo ó revés! De seguro non houbese cambiado moito as nosas eleccións de xogadores noveis, pero este troco do fluxo máis habitual nos xogos do estilo deume unha boa sensación xa que me gusta a idea de conformar o exército sabendo ó que me vou a atopar. Por exemplo, na maioría das partidas que xoguei a Warhammer: Diskwars sempre tiven coidado de montar os pelotóns de maneira que teña algunha oportunidade de gañar a partida se me toca o obxectivo de chegar coas unidades aliadas á outra punta do mapa.

O escenario de cada un define a metade “local” do campo de loita e algunhas regras especiais que se aplicarán a esa partida. No caso desta partida eu tiña unha vantaxe nos bosques e a posibilidade de obter puntos extras en cada quenda se controlaba varios ó mesmo tempo. Pola súa banda, o meu rival puxo no terreo varios outeiros e conseguía un punto adicional se tiña a maioría de tropas na zona central do xogo. Tamén comezou con dúas bandeiras no seu terreo máis próximo, que lle outorgaban outros tantos puntos de vitoria cada quenda; namentres, eu só tiña un. O sistema tamén compensou dalgunha maneira este feito deixándome a primeira quenda da partida, o que pode ser unha vantaxe notábel. Mais nos primeiros compases da batalla el sumaba puntos de tres en tres cando a mín custábame o meu facelo de dous en dous.

Os gordiños de atrás non me serviron para case nada nesta partida.

Esa distribución das bandeiras foi o que fixo que eu tivese que xogar ó ataque, avanzando as miñas unidades para tentar conseguir o control dos puntos. Escaramuzamos un pouco preto do meu flanco dereito, onde conseguín causar algunhas baixas; desgraciadamente para mín, o meu rival fixo valer os seus arqueiros e cabalería para facerse ca bandeira da miña metade esquerda da mesa. Os seus puntos achegábanse perigosamente ao límite mentres que os meus non subían e a miña unidade lendaria, o señor do caos, non avanzara o suficiente para poder facer nin un ataque. Após un par de quendas amortuxadas por parte de ambos, conseguín os suficientes puntos de saber para darlle un xiro a partida!

Tiña ben gardada unha carta de comando que me permitía mover tres unidades de cabalería (no meu caso en realidade eran cans), dándolle un dado extra no ataque. Os dous primeiros xa foron devastadores, pero para o terceiro gastei cinco puntos de saber para engadir inda máis dados a última tirada, aniquilando por completo á unidade que tiñan diante. O meu rival non puido máis que lamentarse polo apropiado do ataque xa que el tamén tiña preparado un bo golpe para dominar na seguinte quenda. Non lle quedou outra que conformarse cunha vitoria moral por derrubar ao meu señor do caos xusto antes de que eu obtivese os puntos necesarios para declararme campión.

En resumo: vitoria para o meu bando por 18 puntos contra 14 e animado para botar o desquite cando sexa.

Monster Hunter Freedom Unite: opinións sobre as armas

Ao contrario que no meu primeiro intento de profundar na saga do Monster Hunter, hai xa máis de oito anos, desta vez conseguín completar unha morea de misións na mesma semana, dándome algo de impulso para comezar a comprender algúns dos seus sistemas. Porque, efectivamente, as 11 horas que lle adiquei, e as 33 buscas que completei, non foron máis que meter unha deda no gran océano que me agarda máis adiante.

Xa vou pescando as mecánicas.

Unha vez que collín ritmo, as buscas supéranse bastante rápido, pero sempre noto algo de preguiza cando me toca trocar a un novo escenario que inda non coñezo. Iso propiciou que repetise moitas buscas nas montañas e na xungla porque sabía exactamente o que esperar e que me encaixaba no oco temporal que tiña dispoñíbel nese momento. De feito, aproveitei a caza do velocidrome para darlle un tento a tódalas armas do xogo e ver cal podería ser a miña favorita.

Mais non sempre obtiven a vitoria á primeira .

Velaquí as miñas opinións sobre cada unha, despois de empregar as súas versións iniciais:

  1. Gran espada: moi lenta e bastante divertida, quizais a escolla de cando en vez para loitar contra algo ao que xa lle coñeza o patrón.
  2. Espada larga: semellante á gran espada pero máis rápida e sen posibilidade de bloquear. É a arma que máis empreguei polo de agora e encaixa no meu estilo.
  3. Espada e escudo: moi rápida e gocei da experiencia, pero a parte do escudo non me gustou case nada.
  4. Dúas espadas: todo o bo da espada anterior pero facendo unha barbaridade de dano en pouco tempo. As combinacións de ataques semellan sacadas de outras sagas de acción máis rápida coma God of War ou Devil May Cry.
  5. Martelo: ataques lentos e poderosos e permite correr con el. Non obstante, hai algo no estilo dos golpes que non me agrada de todo.
  6. Corno: unha especie de martelo pero cun sistema de notas musicais para dar beneficios ou habilidades. Non me decatei moi ben de como xerar as notas, pero este arma semella máis importante en multixogador polo que quizais non compensa o estudo.
  7. Lanza: gustáronme os ataques pero non son moi afeccionado do escudo. Non poder rodar quítalle moitos puntos.
  8. Bésta lixeira: fiquei sen balas especiais moi cedo, e logo tardei moitísimo en derrubar ao velocidrome. Un gran fracaso.
  9. Bésta pesada: moito mellor cá curmán lixeira e din conta rapidamente do monstro, mais o sistemas de balas non me convenceu.
  10. Arco: os controis son terríbeis, pero o sistema é entretido. Cando precise un arma a distancia é probábel que leve unha desta familia.
  11. Pistolanza: moi orixinal e efectiva, mais non me entrou moi ben. Se cadra debo darlle algunha proba máis.

Nalgúns casos non teño nin idea do que pasou.

Polo de agora penso que seguirei coa espada larga que tan bo resultado estame a dar. O xogo inda non deu ningún gran salto de dificultade, así que quizais troque de opinión cando comecen as loitas contra dragóns xigantes. Deixo o artigo neste punto para seguir xogando!

Nótase que é a miña favorita.

  • Horas transcorridas: 11.
  • Misións de aldea completadas: 32.
  • Misións de práctica completadas: 1.