Shining Force, capítulo 6

Enlace ó quinto capítulo.

Devanceiro do Dragón Sagrado.

Desta vez comezamos na cidade de Rudo, poboada na súa maioría por nenos moi amigos dun dragón chamado Bleu. Explorando un pouco conseguimos que Lyle, un centauro cabaleiro de asalto que dispara a distancia co lanzafoguetes que leva enriba! Isto soa demasiado bo polo que, sentíndoo pouco, Balbaroy, quedas excluído do grupo. Despois actualicei ás armas novas que había na tenda e puxen camiño a Dragonia para axudar a Bleu a impedir que Darksol colla o manual para poder revivir ó Dragón Escuro de fai 1000 anos. Nada máis pór un pé fora da cidade… sorpresa, a primeira batalla do capítulo!

A maior parte do novo escenario está cuberto de bosques e de montañas, facendo que moitas unidades a pé o teñan difícil para leva-lo ritmo das unidades voadoras ou das súas compañeiras terrestres que non se ven tan entorpecidas polos accidentes xeográficos. Entre estas últimas sobresae Guntz: o outrora lento “tanque” obtivo un anel no último capítulo que incrementou de 4 a 6 a súa estatística de movemento. Isto, xuntado a que non parece verse moi afectado polos bosques e montañas, fai que sexa un dos primeiros en ter contacto co inimigo.

A loita ve aumentada a súa graza cando, de súpeto, aparecen uns magos escuros e uns golems no medio das miñas tropas. Os primeiros conseguen facer bastante dano a Max que tiven que curar rápido, os segundos foron moi duros e conseguiron facernos certo dano até que o dúo de feiticeiras derreteunos. Por último, mesturado con outras unidades, había un “dullahan” (na mitoloxía céltica, un cabaleiro descabezado), que tamén era moi resistente ós ataques físicos e levouse por diante a algunha das miñas unidades antes de caer derrotado.

O dullahan é o de arriba á esquerda, coma Stalin.

Denantes de chegar a Dragonia, fixen unha parada técnica en Rudo para promocionar a Diane no nivel 15 a “mestra de arcos” e a Amon no nivel 12 a  “guerreiro dos ceos”. Non o comentara até o de agora, pero cando unha unidade sofre unha promoción, o seu debuxo tanto no mapa como nas escenas de ataque troca, podedes ver os cambios a medida que os actualizo ó final de cada capítulo. Por exemplo Max deixou de ser un mozo pimpín para converterse nun estilizado guerreiro. Pola súa banda, trocarlles as armas tamén fai que as imaxes dos ataques troquen para incluílas. Son uns detalles que se agradecen moito no plano visual, inda que nalgúns casos se vexan un pouco cutres.

En Dragonia achamos ó famoso Bleu, un dragón branco moi medorento que non quere saber nada de loitar até que a súa amiga se atopa en perigo. Nese momento saca a súa xaneta, frite ó inimigo e apúntase ó grupo que levo: andaba a buscar un substituto para Gort e velaquí está. No medio de Dragonia, que por certo non é moito máis que unha colección de edificios case abandonados, está Kane agardando por Max. Ó falar con el coméntanos que vaiamos a nos preparar ó noso cuartel. Ó principio pensei que era moi xeneroso, pero no tempo que tardei en baixar e subir unhas escaleiras el despregou as súas tropas; era un truco!

O que penso que non é un truco, senón unha falla de coordinación ou mala tradución (eu estou a xogar en inglés e a versión orixinal é en xaponés) , é que Kane durante a batalla troca de nome e chámase Cain. Cabe salientar que a primeira impresión de Bleu como guerreiro foi moi mala: fai uns momentos empregou o seu alento de fogo para torrar a un inimigo fora da batalla, pero agora que o comando eu só pega coa cola facendo un dano irrisorio ós rivais. Pero non foi esa a causa de que tivese que repeti-la loita, senón o feito de que puxen a Max preto de Kane e este quitoulle a vida enteira dun só golpe! No segundo tento deixei que o xefe fose matando a outros personaxes e mantiven ó protagonista lonxe para evitar te-lo mesmo resultado.

Se lle botara un ollo ás estatísticas antes, outro galo cantaría.

A derrota de Kane/Cain escacha a súa máscara e vemos a un home arrepentido por todo o que fixo baixo o control máxico de Darksol. Coa súa axuda abrimos unha porta que só se abrirá “para dous heroes”; de seguro que a Mae e ó resto da Shining Force lles senta moi ben que ningún deles fosen válidos para tal fin. Abaixo atopamos a Darksol (como diaños entrou?) que xa ten a chave e o manual para espertar ó Dragón Escuro. Kane bótanos do lugar e lánzase contra o seu antigo xefe. Ó asomarnos de novo non hai rastro de ningún dos dous. Sen nada máis que facer por alí, volvemos a Rudo para descubrir que agora o seguinte McGuffin é un espada de luz que está nun castelo ó sur das montañas. Pero antes, nova batalla!

Trátase do mesmo mapa no que xa loitamos na primeira batalla deste capítulo, pero esta vez o percorrido é moito máis largo e máis penoso. Queixeime entón e vólvome a queixar outra vez do lento que é avanzar coas tropas normais por un terreo que é todo bosque e montaña. Non sei se a idea é que poña ós personaxes mais rápidos para este tipo de loitas pero tampouco creo que resultase moi ben porque terían uns niveles máis baixos e sería máis difícil por ese motivo. Despois de todo, non hai un límite de quendas para completar o nivel e o único que melloraría sería o fastío. Non sei cantos minutos despois conseguín vencer a tódolos inimigos na que foi, sen lugar a dúbida, a batalla máis longa no tempo do que levo xogado.

Polas montañas grises só se pode pasar voando e as marróns son moi lentas ó camiñar.

Como nestas alturas xa son un can vello, volvo a Rudo para revivir e promocionar ós meus personaxes antes de asalta-lo castelo. O primeiro foi o tatú Guntz, que pasou de ser un cabaleiro-propulsado-por-vapor de nivel 18 a ser un barón-propulsado-por-vapor de nivel 1. A Khris non lle faltaba case nada para chegar ó nivel 11 pero decidín promocionala para que puidese comezar ca súa nova clase de vicaria.

E efectivamente, ó entrar no castelo comeza unha batalla contra Mishaela (a muller do circo no segundo capítulo) e máis dunha ducia dos seus esbirros. Ela comeza bastante preto dos meus personaxes, pero cada vez que pode vaise afastando xunto ós seus dous gardacostas namentres o resto dos inimigos póñense de por medio para empece-los meus avances. Pouco a pouco voume facendo camiño até o trono de Mishaela, déixoa soa e, xusto nese momento, lanza un poderoso feitizo de raio que abarca un total de 13 casas (até o de agora, a área máis grande era de 5 casas) ferindo a boa parte do meu grupo e matando a algún outro. Cos que me quedan vivos non penso que poda triunfar na loita polo que decido lambe-las miñas feridas e fuxir da batalla co único feitizo de Max.

Antes de volver ó castelo, vou por xunto do cura para que mude a Bleu, que xusto chegou ó nivel 10 por algo mellor. Convértese nun gran dragón pero, como verei máis adiante, segue sendo unha desilusión. Polo menos a curto prazo non é un guerreiro moi viable: inda que o único nivel que subiu aumentou bastante as súas estatísticas, actualmente son moi baixas (e inda máis despois de promocionalo) e non semella que a súa praza no grupo estea garantida.

De volta no castelo, repito a loita pouco a pouco e, cando só queda Mishaela, espallo as miñas unidades para minimizar o impacto da súa poderosa maxia. Desgraciadamente, as quendas organizáronse de maneira que primeiro actuou Max, despois Mishaela sacoulle máis da metade da vida e, antes de que volvese a se-la quenda de Max para afastarse, Mishaela volveulle a lanzar a mesma maxia rematando temporalmente coa súa vida e facéndome perde-la batalla.

Pois saín varias veces, máis ou menos morto, pero saín.

No terceiro intento repetín todo máis ou menos igual pero xoguei de maneira máis conservadora co protagonista. Así, pouco a pouco xa que cada quenda rexenera bastantes puntos de vida, consigo vencela e obte-la espada da luz. Aí tiven certa sorte porque ó remata-la batalla un dos meus personaxes ficou xusto diante do cofre que tiña a espada, facendo que non a puidese coller. Polo tanto, saqueei antes o resto dos tesouros e logo saín e volvín a entrar no mapa para colle-la espada. Tan pronto estivo nas mans de Max, o capítulo rematou tras catro horas de xogo (o máis largo até o de agora). Se non fora polo erro do xogo que me impediu colle-la arma no primeiro intento, ficaría sen moitos dos outros obxectos do mapa que poderían ser útiles de cara ó seguinte capítulo.

  • Horas transcorridas: 14.
  • Batallas gañadas: 21.
  • Batallas perdidas: 5.
  • Batallas fuxidas: 1.
  • Membros na Shining Force: 24.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (25%).
  • Equipo titular:

Shining Force, capítulo 5

Enlace ó cuarto capítulo.

Porta do santuario agochado.

Sen tempo para descansar e sen máis que algunhas poucas liñas de diálogo dende a última batalla, comeza unha nova no barco. Como na última perdín a unha unidade, desta vez comecei con tan só 11 personaxes. Cabía a posibilidade de baixar as escaleiras, falar co cura que viaxa connosco para alzar de novo a Amon e volver a comezar a loita. Sen embargo, non o fago e comezo a loita normalmente: até o de agora nunca fuxín e prefiro que siga sendo así namentres teña opción de gaña-lo combate.

A maiores duns cabaleiros-centauros-pegasos cos que xa loitamos varias veces, hai unha chea de monstros mariños. Non son especialmente fortes, pero un deses moluscos conseguiu que Max quedase papexando ó conectar un ataque dobre sobre el. Conseguín matalo de volta, pero por aí voaba tamén un pegaso que podería ser perigoso, así que lle lancei un feitizo de confusión para evitar males maiores; o feitizo aprendérao Anri fai un par de niveles e só probárao contra o xefe final da loita anterior pero, ó igual que outros feitizos como o de durmir, non tivo efecto ningún en el. Odio cando todos eses feitizos son inútiles nas loitas onde terían que ser máis interesantes. Inda así, resumindo, o feitizo funcionou, o pegaso apareceu cunhas estreliñas na cabeza pero conseguiu golpear con éxito ó protagonista á primeira, facéndome reiniciar a batalla e tendo que aumenta-lo contador de perdas a 3. Na segunda rolda, superei o escenario sen problemas.

É a miña nova némese e nin son capaz de describila.

O barco quedou danado no asalto. Unha amable serea lévanos á súa terra onde o rei ofrécese a repararnos o barco. Faino mentres nos saqueamos tódolos baúis do arquipélago, promocionamos a Mae para ser unha paladina e a Zylo para converterse nun “lobisbarón”, e collemos un barco emprestado levándoo máis aló de onde nos aconsellan ate que as correntes mariñas fainos caer por unha fervenza; non somos precisamente os mellores convidados. Max esperta da súa inconsciencia nunha illa ocupada por un só párroco pero que ten un edificio cun soto tan grande que pode alberga-lo cuartel xeral da Shining Force. É curioso que o xogo tome a Max como o avatar de todo o grupo, pero a historia funcionaría inda mellor se supoñemos que anda só e que os compañeiros aparecen maxicamente para axudalo nas pelexas. Na illa hai un extravagante edificio azul no que perseguimos a un esqueleto até que nos metemos en problemas.

A segunda batalla da serie ten un escenario ofrecendo certo interese táctico porque hai inimigos tanto no fronte como polos dous laterais. Moitos dos do medio acabaron apiñándose no extremo norte onde foron aniquilados pola forza das maxias das miñas feiticeiras. Cabe destacar que, inda que a loita cos esbirros foi longa, o mago xefe só tiña 22 puntos de vida e non soportou máis que un par de golpes. Ó rematar, o espírito da fonte sagrada (ver capítulo 2) fala dicindo que nos atopamos diante do “camiño brillante” e que alí está a chave que andamos a buscar (debo confesar que non lle estou a prestar moita atención á historia). Nese momento un deus ex máchina fai que sexa imposible entrar nesa porta e que teñamos que partir cara Dragonia. Por se acaso temos algunha idea de que sería boa idea intentar abri-la porta esa, todo o lugar asolágase impedindo o futuro acceso.

Pero o paso máis inmediato é ver se o noso barco xa está amañado, así que primeiro volvemos a Waral (pois tal é o nome do arquipélago) onde falamos de novo coa Serea que nos prega que volvamos xunto a ela cando rematemos a nosa misión. Non sei moi ben se iso será posible porque, polo de agora, non é posíbel retornar a un escenario doutro capítulo, así que xa veremos. O rei comunícanos que o barco xa está arranxado polo que partimos de novo cara o alto mar.

Xa non tes nada máis que poida roubar, así que si.

De novo no mar, de novo outra loita. Por primeira vez, unha batalla volve a utilizar un escenario de outra e, tamén por primeira vez, xorden novos inimigos que non estaban no comezo. As unidades inimigas son as mesmas que a outra vez, pero engadindo unha gárgola bastante feble que lanza o non moi útil feitizo de confusión. Dou boa conta de todos co meu equipo pero, desventuradamente, o barco volveu a ser escachado e o seu fado é incerto.

Non sei se me perdín algo, pero este foi o primeiro capítulo que non tiven ningunha incorporación nova ó grupo. Prodúceme mágoa cada vez que Gort lle ten que dar o último golpe a un inimigo e leva un morea de puntos de experiencia porque levo pensando bastante tempo en botalo do grupo principal, só estou agardando a que veña un substituto digno. Pero iso será, se cadra, no seguinte capítulo.

  • Horas transcorridas: 10.
  • Batallas gañadas: 17.
  • Batallas perdidas: 3.
  • Membros na Shining Force: 22.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (27%).
  • Equipo titular:

Shining Force, capítulo 4

Enlace ó terceiro capítulo.

A gran fortaleza de Balbazak.

O capítulo comeza co grupo chegando á cidade móbil de Pao, tódalas edificacións teñen rodas e cada certo tempo alborexa nun novo lugar. Non hai moito interesante máis aló dunha conversación cun xeneral de Runefaust que confesa que o seu reino foi corrompido por Darksol pero que, pese a iso, seguimos sendo inimigos e que a próxima vez que nos atopemos no campo de batalla só un poderá saír vivo. Pois vale. A cidade de Pao ponse en marcha cara o seu seguinte destino e Kokichi, un humano con ansias de voar, únese á Shining Force. Cando fun mirar os personaxes no menú, tamén atopei que Jogurt, un hámster xigante con moi, moi, moi malas estadísticas unírase ó grupo. Ningún dos dous entrou na selección dos 12 do equipo titular.

A pradeira de Pao é o escenario no que transcorre a duodécima batalla. Trátase dun escenario rectangular longuísimo no que cada bando comeza nos lados curtos opostos e, como é frecuente que as quendas se alternen entre un e outro, boa parte do tempo da loita pasouse vendo como o cursor de selección de personaxe corría dun lado cara o outro. Tras un bo rato vendo a pantalla moverse soa e avanza-las unidades pouco a pouco, moveuse por primeira vez o xeneral inimigo e a artillería que tiña detrás, atacando ambos a Max e deixándoo con 4 puntos de vida. Conseguinme recuperar tralo susto e supera-la batalla; xusto entón, a cidade móbil de Pao chegou até a miña posición.

Só de ve-lo mapa xa me ven o aburrimento.

En Pao volvemos a conseguir dúas novas incorporacións para o noso grupo. Por unha banda un home ofrécese para incubar de maneira instantánea o ovo de domingo que eu levaba enriba e de aí sae… un Domingo! É unha especie de augamar flotante cuxa cabeza é un gorro de tela. Pola outra incorpórase Guntz, un tatú equipado cunha armadura e un sistema de vapor para axudarlle no movemento (ou algo así). Guntz entra no grupo no lugar de Luke, mentres que Domingo quédase no cuartel xeral. Aproveitei a parada para promocionar ás feiticeiras Tao e Anri.

Os personaxes pódense promocionar unha vez que chegan ó nivel 10 na súa primeira clase, inda que poden seguir gañando experiencia até o 20. Unha vez promocionados, baixan unha parte dos seus números, trocan de debuxo para representalos e comezan de novo no nivel 1. Polo que vin despois, os niveis da nova clase soben moito máis as estatísticas que os da vella clase, así que en xeral compensa promocionar cedo a non ser que queiras os personaxes maximizados ó límite. Por outra banda é perigoso promocionar todos á vez porque podería quedar o grupo bastante débil para os combates. Eu comecei coas lanzadoras de conxuros tal e como propón o manual do xogo.

Con eses cambio comezou o asalto á fortaleza. Tardei varias quendas en meter tódalas unidades no xardín central, pero dende ese momento a contenda estivo ben encarrilada. A estrea de Guntz non puido ser peor porque, debido ó seu baixo movemento e ó separados que atopamos ós inimigos, non foi quen de facer un só ataque. A batalla finalizou repentinamente tras esnaquizar a unha peza de artillería: moitos escenarios teñen un obxectivo oculto para obter a vitoria e pode ser un verdadeiro anticlímax cando isto sucede cando queres aproveitar tódolos puntos de experiencia que pode dar un mapa.

Derrubando tanques a caxatazos dende 1992.

A maioría de soldados da fortaleza réndese e deixa libre o camiño cara o porto. Pero antes de chegar, atópome con Earnest, outro centauro similar ós moitos que xa teño pero que estivo a punto de entrar no grupo por ter trazos de morenos e darlle un pouco de cor ó grupo. Pero o seguinte en saír do grupo seguramente será Gort e quería probalo despois de promocionalo a gladiador e poderlle dar un machete de calor que perdeu un inimigo na última loita. Tamén promocionei a Max que converteuse nun “heroe” e deixou de ser un simple espadachín e aproveitei para equipar a Diane cunha frecha élfica. Esta arma súmalle ó seu ataque e aumenta o rango pasando de 2 casas a 2-3 casas, un aumento considerábel para facer que os arqueiros realmente sexan únicos e útiles.

No porto atopamos unha importante forza inimiga bastante variada. Destaca unha primeira liña de artillería que conseguiu acabar ca miña Amon, que aturou bastante disparos iñantes de caer dos ceos, semella que as unidades voadoras teñen unha taxa de esquiva moito máis alta cas terrestre. A causa de esta morte, conseguín acabar ca liña de fogo a distancia e o resto dos inimigos común foron pasto dos meus ataques. O xefe final ficou quedo diante do barco namentres os meus atacantes a distancia daban boa conta de el, inda que movín a Max para darlle o último golpe e subilo ó segundo nivel. Cabía a posibilidade de que o ataque errase e que xusto lle tocase a quenda ó inimigo para facer un ataque definitivo sobre o protagonista, pero non foi así e puiden rematar o capítulo cun triunfo non moi merecido por mor do abuso da “intelixencia” artificial.

Por último, o xogo deume a opción de perdoarlle a vida ó xeneral inimigo. Eu aceptei e Darksol deu un discurso non presencial e matou ó seu súbdito da mesma maneira. Despois permitiu que o grupo collese o barco porque “non vai sobrevivir”. Quizais fose mellor idea matar a Max e perdoarlle a vida ó outro, pero xa vimos varias veces que Darksol non é o rival máis brillante. Veremos o que pasa no quinto capítulo.

Levo trampeando coas capturas dende que comecei a aventura, pero aquí é onde é máis flagrante; o meu equipo non se corresponde con ese.

  • Horas transcorridas: 8.
  • Batallas gañadas: 14.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 22.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (27%).
  • Equipo titular:

Shining Force, capítulo 3

Enlace ó segundo capítulo.

A arma secreta de Runefaust.

A primeira vez que empecei o terceiro capítulo, explorei toda a vila de Bustoke, falei con tódolos seus habitantes, merquei armas novas para o meu equipo, equipeinas e gardei a partida para continuala noutro momento. Estaba a xogar na versión de Steam e só empregaba o sistema de gardado do emulador como seguridade, confiando no método orixinal de falar co cura para gardar e empregar os menús que saen cando arrancas o xogo para cargar. Por algún motivo, cando volvín ó día seguinte, tiña que comezar outra vez dende o comezo do capítulo. A preguiza e outros motivo persoais fixeron que aparcase o xogo por unha semana para non ter que repeti-los mesmos 10-15 minutos.

A pícara leva unha marmota nas mans.

Polo tanto, o grupo chegou a Bustoke sete días máis tarde (na vida real, non sei canto tardou a viaxe na ficción), unha aldea edificada nas ladeiras dunha montaña moi preto dunha canteira. O exército de Runefaust raptou ós aldeáns para buscar unha arma antiga na canteira. Pero non a todos, eh! Deixaron ós vellos, ás mulleres, ós mercadores e a un home que toleou e que encarceraron. Unha das mulleres que ficou foi Diane, unha arqueira elfa que tamén se apúnta á forza brillante. Con 15 membros xa no fato, temos demasiados para levar ó combate, xa que o máximo é 12. Polo tanto, toca a parte máis dura para o líder, as exclusións:

  1. Gong, foi un pracer terte no grupo pero as túas curas non son necesarias de todo e os teus puñazos non serven para moito. Excluído.
  2. Arthur, un cabaleiro con nove puntos de vida, en serio? Lin no manual que tamén pode facer maxia porque no único combate que o empreguei non me decatara, pero nin iso fai que se libre. Excluído.
  3. Hans, agora temos unha arqueira que ten un nivel menos ca ti pero mellores estadísticas. Excluído.

Os restantes membros pasaron polos mercadores para gasta-lo ouro acumulado e actualiza-las súas armas. Desta vez, ó contrario que na primeira saída falsa, non me molestei en actualiza-los bastóns dos magos porque só serven para incrementar a forza dos ataques físicos e non os emprego moito para iso. Vaiamos entón cara a canteira para salvar ós homes, ver o que andan a facer aí os de Runefaust e, xa de paso, a buscar unha cura para a tolaría do encarcerado.

Cos cartos que teño podo mercar toda a tenda dúas veces, fixen as matemáticas.

Unha característica do xogo é que os inimigos tamén soben de nivel trala cortina. É dicir, os magos escuros que aparecen nesta novena batalla non teñen as mesmas estadísticas que os que esmagamos na cuarta. Certo é que as estatísticas dos mesmos pódense consultar no medio da batalla, pero é unha pequena inversión de tempo de xogo que polo de agora non me compensa: prefiro golpealos ou deixarme golpear para calcula-la súa forza a ollo dependo do dano feito/recibido; inda non me levei ningún desgusto con este procedemento. Da batalla en si mesma non hai moito que contar: aproveitei por vez primeira todo o xogo que dan as unidades voadoras e só perdín a unha maga que deixei ó alcance dun elfo escuro arqueiro que lle fixo máis dano que a vida máxima que tiña.

Gaña-la batalla non solucionou tódolos problemas. É ben certo que os homes deixaron de estar escravizados e que temos a cura para Zylo, pero os malos tamén saíronse coa súa conseguindo desenterra-la arma que estaban a buscar: o ollo láser. Non fica moi claro onde a agocharon porque non deixamos nada vivo; acotío teño esa sensación de que os diálogos do xogo non transmiten exactamente o que deberían, como se fosen engadidos a posteriori ou mal traducidos. Esquezámonos diso polo de agora e centrémonos en curar ó tolo encarcerado. É aí cando aprendemos que é (e sempre foi, supoño) un lobishome que protexía á aldea até que foi envelenado e atacou ós seus. Ledo tras atoparse san, Zylo resolve xuntarse con Max. Como un lobishome parece unha boa incorporación para as vindeiras loitas, botaremos ó centauro Ken do grupo para facerlle sitio; tiña unha morea de puntos de vida, pero penso que con Mae temos cabaleiros abondo.

Como cada vez que Max e compañía saen ó mapa principal por primeira vez nun capítulo, os inimigos están aí agardando por eles. Desta vez o mapa é moi longo e bastante lento de percorrer debido a que é unha foresta frondosa. Hai moitos escenarios, como este, que son máis unha loita contra a paciencia do propio xogador que contra os inimigos que hai no mapa. Avancei pouco a pouco pese a que ás miñas unidades voadoras terían chegado ó final nuns poucos movementos. Zylo é unha besta (literalmente) e foi o personaxe máis valioso da loita. Nada máis terminar a batalla comecei unha nova sen darme conta, por sorte non sufrira baixas polo que fun cos 12 membros incólumes (as feridas non mortíferas cúranse automaticamente ó rematar).

En movemento é máis buzaco.

Na terceira batalla do terceiro episodio atopámonos ó outro lado dunha longa ponte de pedra chea de inimigos coa arma secreta, o ollo láser, ó outro lado. Na súa primeira acción comeza unha conta atrás polo que apureime todo o que puiden para chegar a el antes que que rematase, pero non o conseguín! Cando chegou a cero disparou uns raios láser facendo moito dano a todos aqueles que estaban na ponte, incluíndo ós seus compañeiros. Por sorte, sobrevivíronme tódolos membros do grupo (varios con 3 puntos de vida, polo menos outro con tan só 1 punto) e puiden acabar co resto das unidades inimigas antes de que a arma secreta puidese disparar outra vez. Outra vitoria para a saca e outro capítulo rematado con éxito.

Ah! E outro cabaleiro-centauro uniuse ó grupo unilateralmente. Chámase Pelle e ten unha cara semellante á de Arthur, que fora excluído ó comezo desde capítulo. Non penso nin darlle unha oportunidade e iso que nin mirei os seus atributos. Espero non me estar a perder nada demasiado bo de cara ó seguinte capítulo.

  • Horas transcorridas: 6.
  • Batallas gañadas: 11.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 17.
  • Mulleres na Shining Force: 6 (35%).
  • Equipo titular:

Shining Force, capítulo 2

Enlace ó primeiro capítulo.

Espírito da fonte sagrada.

O segundo capítulo comeza co equipo chegando á vila de Rindo tralos pasos de Kane. Ó chegar descubrimos que Runefaust levouse tódolos barcos menos un, que dentro de pouco virá un circo e que no teatro local hai unha obra onde un cabaleiro de Runefaust pégalle unha malleira a un feble Max. O alcalde négalle o único barco do porto ó protagonista porque di que é seu e que non o empresta. Como a vila non parece axudar moito, enfilaremos cara ó norte (sempre parece que hai que viaxar ó norte neste xogo) até chegar a Manarina. Pero os nosos inimigos intentan impedilo!

A quinta loita da miña campaña acontece nun mapa moi grande cunha ponte que facía de estrangulación natural por un banda, e un cordal que desacelera moito o movemento pola outra banda. Dividín ó meu grupo por ambas rutas e conseguín reunilo de novo na parte central, que está composta por un terreo que fai que o movemento sexa moi lento. Pacientemente coloquei ás miñas tropas cerca dos dous magos escuros protexidos por catro zombis que había na zona norte. Debido a que non entendía moi ben os patróns de movemento da intelixencia artificial, ó duro que golpeaban os rivais e á temida “dobre quenda”, perdín a Max nunha serie de ataques e tiven que repetir todo dende o comezo outra vez. O segundo intento rematou con algunhas baixas secundarias pero co escenario resolto.

Agardade, agardade, agardade… agora!

Os habitantes de Manarina (que non Mandarina) son unha xente estraña vestida coma magos escuros, resulta que foron eles os que nos agrediron antes de entrar porque crían que eramos parte do exército de Runefaust. Coa liorta arranxada, e algún mago escuro facéndolle compaña ós seus zombis-mascotas, xa podemos explorar libremente a vila. Alí atópase Anri, outra feiticeira humana como Tao que tamén é a filla do defunto rei de Guardiana. Tras contarlle, con máis ou menos tento, o que pasou co seu pai, acepta unirse ó equipo de Max para vinga-la súa morte. Dentro do edificio principal tamén hai un experimentador que converte ó protagonista nunha galiña! Até onde eu conseguín probar, creo que solo serve como recurso cómico e quizais para obter algún obxecto de dubidoso valor. O feitizo revértese falando con outro mago pero a opción de volver á forma de pita segue estando aí; pode que non descubrise todos os segredos relacionados pero dábame preguiza volvelo a tentar.

Hai outras dúas cousas interesantes en Manarina. A primeira é un home que está a traballar nun robot e que me deu un ovo de “domingo” (non sei porque pero venme á cabeza un dragón ou algún tipo de réptil) e que tamén me comentou que volvera por alí antes de liscar cara o leste, pero eu probei en diferentes momentos do capítulo e non me contou nada novo interesante. A outra cousa interesante é un orbe de luz que é o MacGuffin que necesitamos para avanzar na aventura, mais desgraciadamente está nas “cavernas da escuridade” aloxadas xusto debaixo da vila e hai que loitar contra certos bechos para conseguila.

A verdade é que as “cavernas da escuridade” están moi accesibles e non son para tanto, é pouco máis que unha edificación un algo grande farta de morcegos, zombis, magos escuros, zombis e un esqueleto; todos amoreados e sen ningún tipo de camas, cociñas ou salas de estar (de latrinas xa non falo); pero o que si que hai é un morea de cofres espallados. Inda que me molestei en abrir algúns durante a batalla, despois de esta todos ficaron listos para ser abertos, polo que non parece moi recomendable dividir ás tropas para abrilos no momento. O combate en si mesmo foi sinxelo e só cabe destacar que o esqueleto do final aguantaba moi ben os ataques e tiven que estar un bo rato zorregándolle até que é esnaquizado “despois de tantos séculos” . Detrás del, atopábase o orbe de luz.

Morre, esqueleto impío!

Cada personaxe pode levar catro obxectos enriba, un dos cales adoita ser unha arma. Os ocos poden ser empregados para levar outra arma (creo que cambiar de arma durante o combate é un acción gratuíta, inda que bastante tediosa), outros obxectos para fornecerse (como aneis máxicos), consumíbeis dun só uso (como plantas curativas) ou outras cousas especiais da aventura (como o orbe de luz). O limitado do inventario de cada personaxe fai que sexa un enredo atopar novos obxectos co protagonista, porque a miúdo teno cheo e hai que mover algún outro a un veciño e volvelo a intentar.

Co orbe de luz no peto debemos atopar agora a “fonte sagrada”. Eu volvín á cidade para conseguir máis información, pero resultou que dita fonte estaba xusto ó lado da caverna da escuridade, tras un muro que se abre coma a cova de Alí Babá. Ó empregar o orbe na fonte, aparece un espírito que conta que o fado de Max é deter toda a maldade que desexa desencadear Darksol (o superior de Kane, non me ficou moi claro cando cambiamos de inimigo principal). Para iso, temos que cruzar o mar dende Rindo ó continente do leste. Realmente iso xa o sabía, pero non había barcos! Aproveito para explorar Manarina antes de deixala atrás é convenzo a outro centauro cabaleiro, Arthur, para que veña connosco.

De volta en Rindo, falo co alcalde para ver se me deixa o barco dunha vez, pero cambia de tema dicindo que o se neto desapareceu. Como o circo chegou á vila e non sei se os circenses son de fiar acércome por alí. En efecto. O neno entrou alí e tanto os pallasos coma os monicreques son malvados! Están dirixidos por unha muller que solta o seu discurso e emigra porque ten asuntos máis importantes ós que atender. Que pasa neste mundo cos malos e as presas? Mellor para nós!

Vaise, pero xúrovos que en 5 minutos volverá.

A loita comezou ben con moito movemento por tódalas partes e aniquilando ós esbirros un por un. Pero resultou que o xefe é unha esponxa moi difícil de ferir, tamén ten un feitizo de xeo de nivel 3 que ataca nunha área en forma de “+” e que fai moito dano… tanto como para facer que Max perda o coñecemento e apareza diante do cura da vila. Na segunda tentativa volvín a converter en borralla ós inimigos secundarios e rodeei outra vez ó xefe final. Desta vez asegureime de que o feitizo de xeo non puidese facer dano a máis dunha unidade e, con paciencia e rotacións para as curas conseguín eliminalo. Non axudaba á velocidade o feito de que se curase automaticamente (sen mensaxe ningún) ó comezo de cada quenda global.

Co neto do alcalde san e salvo, volvemos para pedir a nosa recompensa. Polo camiño o neto nos conta que a muller mala queríao levar para alimentar un dragón ou algo así, que ocorrencia! Tan pronto como temos acceso ó barco a muller que tanta presa tiña vai 5 minutos aparece de novo e préndelle lume até que afonda! En fin, parece que toca camiñar até unha distante cidade para ver se aló podemos coller un barco. Para iso hai que pasar por unha sombría abadía na que semella que todos seguen ó grupo e se comportan de maneira rara. Cando xa é tarde para fuxir o supermalo Darksol aparece cunha morea de zombis e marcha… comeza a aburrir o patrón este; até boto en falla unha desas loitas que tes que perder si ou si por esixencia do guión.

Esta é a primeira batalla no que o grupo non aparece todo xunto, senón que Max comeza illado do resto do grupo, por sorte os zombis non son nada veloces e podo volvelo a situar cos seus colegas. Tiven un pequeno intre de tensión cando dous dos zombis arrodearon ó protagonista, pero a maior parte do tempo fun loitando de pouco en pouco até que só quedou o zombi máis poderoso. Non cambiara de posición durante toda a loita e nin se inmutou até que empezou a recibir espadadas, pero entón xa era demasiado tarde para que puidese facer algo pola súa non-vida.

Toda esa xente de abaixo aparece detrás de Max cando atopa líos, son coma unha familia-helicóptero.

Trala batalla os medio-falcónidos Amon (muller) e Balbaroy (home) únense ó grupo! Dannos tamén a pista de que temos que pasar por Bustoke e ofrécense a guiarnos. Fin do capítulo! Vémonos no seguinte!

  • Horas transcorridas: 4.5.
  • Batallas gañadas: 8.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 14.
  • Mulleres na Shining Force: 5 (36%).
  • Equipo titular: