Jeanne D’Arc, capítulo 1

Este xogo histórico narra as aventuras reais de Xoana de Arco, unha moza francesa que loitou na Guerra dos Cen Anos contra os ingleses, mentres dicía que escoitaba a voz de Deus. Nesta versión, Xoana ten un brazalete que lle permite converterse nunha superguerreira durante un tempo limitado, o que lle axuda a derrotar aos monstros e demos do exército inglés. Coido que esta parte non é moi histórica, mais non fica de todo claro polo de agora se a fantasía é parte do universo ou só son as imaxinacións da protagonista.

O sistema de xogo é similar ao do primeiro xogo do que falei nesta páxina, o Shining Force: batallas soltas onde temos que manobrar as nosas unidades na nosa quenda e completar o obxectivo antes de que o bando inimigo nolo impida na súa propia quenda. Desta vez, os requisitos para superar cada desafío son máis variados e hai un límite de quendas para completalos, o que fai necesario trocar a estratexia e mantén fresco o xogo.

Das seis misións da campaña deste capítulo, só tiven problemas na quina. Consistía en fuxir polo extremo norte do mapa con todas as unidades, pero eu fun tan cabezón que desexei eliminar ao xefe dos inimigos pese a que non facía falla. Por dúas veces golpeou a Liane, a miña fráxil curandeira/maga, facéndoaa caer dun só golpe e causándome a perda do escenario. Tras cada fracaso fixen unha loita libre para gañar experiencia, pero tampouco é que aporte tanto.

As unidades á nosa disposición son todas únicas e poden ser equipadas con armas, armaduras, escudos e outras habilidades. Dentro destas últimas existen un tipo de pasivas que permiten cambiar o elemento do personaxe asignado entre sol, estrela e lúa. Estes tres elementos formar un ciclo pedra-papel-tesoira que outorgan (des)vantaxes no combate ao comparalo co do inimigo.

Rematei o primeiro capítulo despois de falar co delfín Carlos VII e ser nomeada para tomar Orleáns das mans dos malvados ingleses. A narrativa é presentada a través de conversacións entre os personaxes e, algunhas veces, intercaladas por unhas escenas de animación. Están en inglés sen subtítulos e os personaxes teñen todos un acento moi raro. Non é especialmente complicado seguir a historia, pero son da opinión que calquera xogo debería ter subtítulos, especialmente os de consolas portábeis.

  • Tempo transcorrido: 3 horas.
  • Batallas de historia gañadas: 6.
  • Batallas perdidas: 2.
  • Membros do grupo: 8.
  • Mulleres no grupo: 2 (25%).
  • Nivel de Xoana: 12.

Columns: xoias por aquí, nada por acolá

O Columns foi a resposta de Sega ao éxito do Tetris, a súa aposta por un videoxogo no que os bloques caen da parte de arriba da pantalla. Neste caso, como o seu nome ben indica, son piares, formados por tres bloques de diferentes cores, os que teremos que dispor na parte baixa. Cando tres casas ocupadas por bloques da mesma cor xúntanse, diagonal ou ortogonalmente, desaparecen deixando caer os bloques que tiveran arriba, o que pode causar que outros tamén desaparezan e así sucesivamente. Cando era un raparigo e isto pasaba varias veces, dicíamoslle “facer un columns”, pero coido que era algo só da miña casa.

As capturas deste tipo de xogos son complicadas de obter e non moi interesantes.

O modo de xogo principal consiste en quitarse de enriba todos os bloques que poidamos para facer moitos puntos antes de que, inevitabelmente, os bloques sobresaian da parte superior da área de xogo. Para axudarnos nesta misión, tamén contaremos coa axuda dun bloque especial multicor que, ao entrar en contacto cun bloque doutra cor, fai desaparecer todos os bloques desa cor no escenario. Este bloque aparece cada certo tempo, ofrecendo un raio de esperanza se xa andábamos xogando na parte alta do móbel.

Eu especialiceime desta vez no modo arcade da versión orixinal do xogo adaptada á PSP, chegando a obter máis de medio millón de puntos. Non son quen de estimar as horas que lle botei e, inda que cada dous-tres días de xogo melloraba a miña marca, decidín poñerlle freo polo de agora. Coma sempre, acepto desafíos, polo que se alguén por aí quere darlle un tento xa me dirá que tal!

Desapareceron máis xoias que nunha tenda de empeños de dubidosa reputación.

Por se vos serve de algo, estas son algunhas das tácticas que procuro por en práctica durante a partida:

  • Facer desaparecer bloques sempre que poida; non buscar o xogo bonito.
  • Se non se pode facer desaparecer ningún bloque, deixar outros preparados para as seguintes quendas.
  • Facer un val en forma de V en caso e dúbida.
  • Se é posíbel, empregar o bloque especial multicor de maneira que sobresaia por enriba ao pousalo. Desta maneira fará desaparecer dúas cores en lugar de só unha.

Golden Sun: a curta aventura de Xogon

Recomendárame este xogo da Game Boy Advance un bo amigo nos tempos que eu andaba ocupado con Suikoden. Dende entón cruzábamo de cando en vez procurando xogos de rol consoleiros, polo que finalmente me decidín a darlle un tento. “Adquirino” para a PSP e puxen as mans no mando!

O protagonista foi precisado de antemán polos creadores do xogo, pero tiven ocasión de poñerlle “Xogon” como nome. A verdade é que podería ter pensado un mellor pseudónimo e nome para esta páxina, ou polo menos un que non precisase de acento e quizais que non fose tan masculino; tivera a idea de facer un xogo de palabras con Shogun/Shogon, pero semellaba moi escuro. Ficarei con Xogon/Xogón por tradición.

Non lle fixen caso a tempo.

Resulta que Xogon e os seus amigos viven nunha aldea, illada para non expor os poderes psicocinéticos que teñen os seus poboadores. Todos moi felices até que unha tormenta non moi natural causa estragos na poboación, chegando a algunha morte e desaparición. Tres anos despois o protagonista, xa baixo o meu control, entra sen permiso nun lugar sagrado, obtén un poder moi antigo, perde parte do poder ao darllo, por non ter máis remedio, a os malos iniciais, e causa unha nova catástrofe. Tras todo isto, o fado do mundo fica nas mans de Xogon, se decide aceptalo. Se non, o mundo remata cun epílogo moi curto e o xogo ofrece a posibilidade de volver atrás e mudar opinión.

Todo isto sucedeu a través de diálogos e escenas intercaladas cun mínimo de exploración activa e moi poucos combates sen risco ningún. Cando por fin saín da aldea para comezar a aventura, fun recibido por un xenio (djinn) que me aprendeu todo un subsistema de combate, levándome por todos os menús e até facendo unha pelexa de exemplo. Ao rematar, movinme un pouco polo mapa e resultou que o emulador rasca moito neste entorno. Xa notara algúns miniparóns, especialmente nas loitas, pero eran máis aturábeis que o mapa. Este foi o momento, tras case dúas horas de xogo e moi pouca iteración, no que tomei a decisión de parar co xogo.

Xa se iso o ano que ven!

Agardo que poida transferir a partida gardada a outro dispositivo ou facer que funcione mellor na PSP, porque o xogo ten boa pinta e non me importaría seguir con el, sempre que non teña que sufrir outra vez o lento que é o comezo.

Monster Hunter Freedom Unite: Kandra sae da escena

Desta vez non rematei cun nivel de misións antes de escribir este capítulo, mais inda así completei un bo feixe de buscas. Ademais das misións da aldea e as de práctica, das que xa falei en entradas anteriores, tamén hai outras de procura de tesouro e as denominadas “misións de gremio”.

As dos tesouro tratan de atopar obxectos valiosos espallados polo mapa, téndoos que entregar no campamento base antes de que remate o tempo; eu intenteino só unha vez e non me gustou moito o sistema. As misións de gremio son versións máis difíciles das equivalentes da aldea e, inda que se poden realizar sen compaña, están pensadas para un grupo de até catro cazadores empregando o sistema multixogador sen fíos da PSP. A non ser que alguén por aquí preto desexe probalo comigo, ficarei sen saber como de ben funcionaría.

Até entón, agardo botando unha soneca co colega felino.

Comecei e completei pola miña conta unhas poucas destas misións de gremio e tamén algunhas de aldea. Nestas últimas abriuse o acceso ao escenario do volcán, que non aporta mecánicas novas até onde eu explorei. Loite contra algúns tipos novos de monstros, mais inda me quedan uns poucos por derrotar para pasar ao seguinte nivel.

Algúns dos monstros contan con modelos totalmente novos e outros son variacións dalgúns que xa apareceron previamente. Pese a isto último, cada un ten un patrón de comportamento único e, por tanto, as tácticas empregadas nun caso poden non ser válidas noutro. Pero, ao mesmo tempo, o xogo comeza a ser repetitivo tras as varias decenas de horas que levo.

E non sei cantos kilómetros fixo Kandra con pesadas armas na súa espalda.

Actualmente teño varios monstros que derrotar por diante, inda que xa perdín polo menos unha vez contra cada un. Coido que podería centrarme para vencelos co meu equipo actual, ou facer algunhas investigacións para adaptar as armaduras e facer máis sinxelos os próximos desafíos, xa que teño unha boa variedade de espadas longas pero só tres conxuntos de armadura, contando co inicial. De seguro que axudaría se lle botase un ollo a algunhas guías porque tampouco teño moi claro cales son as estatísticas máis importantes para as distintas loitas, pero non é algo que queira facer. Vou deixalo así polo de agora, inda que non sei se retomarei o xogo.

Dalgunha maneira o xogo é tal e como agardaba, e pode que inda mellor, pero penso que despois de tantas horas xogadas (relativas, xa que os expertos as contan por centos) chegoume polo de agora. É curioso mirar atrás e ver a mellora, xa que moitos monstros  aos que lle servín de almorzo varias veces, agora non son máis que un trámite para adquirir algún material. Só quero pensar que, se algún día volvo a este xogo, non terei que comezar o aprendizaxe dende abaixo de todo.

Até logo, Kandra!

  • Horas transcorridas: 38.
  • Misións de aldea completadas: 83.
  • Misións de práctica completadas: 12.
  • Misións de gremio completadas: 6.

Monster Hunter Freedom Unite: o arquinimigo acuático-selvático

Continúo coas aventuras neste xogo asasinando máis e máis monstros para obter unha ganancia persoal. Tecnicamente hai dúas razóns para seguir cos xenocidios: a primeira é axudar aos veciños da aldea Pokke; a segunda é obter práctica e equipamento para vingarme do gran dragón que case me finou na cinemática inicial do xogo. Esta segunda motivación xa non semella moi nobre, pero eu penso que a primeira tamén deixa que desexar. Moitas veces son contratado con escusas coma “este bicho moléstame cando vou de picnic ao campo. Por favor, non lle deixes nin a pel”. Non é moi doado de xustificar eticamente eses servizos, e moito menos cando nin sequera cabe a defensa (igualmente inválida) “se non o fago eu, outros o farán”, xa que non hai máis cazadores preto.

Pero como de algo hai que comer, completei as misións de tres estrelas da aldea e unhas poucas misións de práctica. Estas últimas consisten en volver a loitar contra algúns dos monstros máis grandes nun entorno pechado e con algunhas combinacións de equipamento particulares: unha boa maneira de probar as diferentes armas e estratexias. Ao final de cada misión de práctica con éxito, obtemos algúns obxectos especiais para crear máis armas e armaduras, puntos para mellorar a granxa e unha valoración da caza en forma de puntuación. Por tanto, tamén ten ese compoñente de tentar superar o mellor rexistro de puntos ou de velocidade.

Quen non quere ter un canón-xoaniña na súa armaría?

Non foron os materiais obtidos nestas prácticas senón outros os que empreguei para actualizar a miña espada longa a unha versión máis poderosa con dano adicional de lume. Na parte de armaduras, completei unha combinación a base de herbas que, ademais dunha defensa apreciábel, dáme unhas bonificacións á recollida de materiais. Non son as mellores habilidades do xogo pero están ben para ir tirando.

No canto das misións da aldea de tres estrelas, conseguín, en máis ou menos intentos, rematar coas quince primeiras e coñecer os novos escenarios do bosque e do pantano, tendo que empregar moitos antídotos para contrarrestar os fumes tóxicos deste último. Pero antes de ter toda a categoría completada tiven que facer outros tres encargos, sendo o último dos mesmos a caza dun Plesioth verde acuático na selva.

Xa derrotara, no segundo ou terceiro tento, ao seu curmán do deserto, pero esta nova variedade facía máis dano, semellaba máis veloz e tiña un ataque que non lograba esquivar tanto como debería. Despois de morrer contra el moitas veces, e tras montar varias trampas e consumíbeis só para esta pelexa, logrei acabar con el na última vida e cando xa non me quedaban pocións. Como o monstro era acuático, eu tiña medo de que se fartase de espadoarse e liscase polo mar cando lle ficasen poucos puntos de vida, xa que non o podería danar alí. Por sorte, o xogo non é tan cruel e, cando xa estaba a pechar os ollos agardando por un novo golpe, vin a mensaxe de “obxectivo acadado” e puiden respirar de novo. Metaforicamente, claro, non hai maneira de aguantar a respiración durante máis de vinte minutos tan tensos.

O meu arquinimigo visto dende ben lonxe.

En contraste con esa epopea, a misión urxente para obter acceso ás misións de catro estrelas foi moi sinxela. Consistiu na matanza dun yeti que chamaba algúns esbirros de cando en vez (outros yetis máis pequenos, non é que fose alérxico). Os seus ataques víanse vir con tempo abondo para podelos evitar e contraatacar, polo que fun quen de dar boa conta del no primeiro intento.

  • Horas transcorridas: 29.
  • Misións de aldea completadas: 67.
  • Misións de práctica completadas: 12.