The Eye of Judgment: Legends (e II)

Nunha decisión de deseño que non comparto moito, o xogo impide ter unha mesma carta asignada a máis dun mazo ao mesmo tempo. Isto obrígame, dadas as pouquiñas cartas da miña colección, a ter que desarmar unha baralla cada vez que queira probar outra nova. Debido a esta limitación, só cambiei dúas veces de estilo de baralla: do inicial tetracor a un centrado nos “bandidos verdes”, e deste último a outro tetracor consistente en poñer xuntas todas as cartas máis fortes que posúo. Nos tres casos fixen algúns axustes mínimos ao obter máis cartas, pero sen cambiar o plan.

O mazo verde tiña como idea aproveitar unhas pequenas sinerxias entre o xefe dos bandidos verdes, os seus lacaios e algún que outro elfo da mesma cor. Non é que funcionase extraordinariamente ben pero conseguín ir rematando cos inimigos inda que fose repetindo as loitas unha e outra vez. O que me motivou para trocalo foi, ademais das carencias a longo prazo se o encontro duraba moito, que algúns dos rivais castigaban fortemente a abundancia de unidades dunha mesma cor.

Na terceira baralla metín algunhas unidades básicas, baratas e eficientes xunto con moitas outras máis caras pero cun impacto maior unha vez que entra no terreo de xogo. Unha peza importante é unha fortaleza que custa catro de maná pero que outorga un maná extra ao final de cada unha das miñas quendas. En cada encontro facía un mulligan agresivo para podela xogar na segunda quenda (cada quenda da dous de maná ao comezo, que se suman aos sobrantes de turnos anteriores) e despois xogaba para protexela o máximo posíbel. Desta maneira intentaba adormecer a partida tanto como puidese para que a enerxía extra puidese achegarme á vitoria. Creo que a intelixencia artificial non avaliaba moi ben o impacto desta carta, polo que foi unha estratexia triunfadora.

Para compensar os posíbeis buratos no sistema de algoritmos, os rivais tamén teñen, ademais algunhas cartas poderosas, unha vantaxe mecánica particular que lles pode, por exemplo, reducir os custos de xogo ou activación dalgunhas das súas unidades. É un pouco mágoa que estes cambios de regras dependendo do escenario non se apliquen a ambos xogadores, pero xa me daba preguiza abondo editar o mazo coma para facelo máis a miúdo.

Unha vez rematado o modo historia coas súas vinte loitas, o xogo pon unha animación co final, pasan os créditos e convídannos a vivir unha vez máis a aventura deixándonos escoller o capítulo a rexogar. Eu vou pasar tanto diso coma de modo en liña, que de seguro estará máis que morto. Non sei se é nostalxia, pero o xogo de Pokémon de cartas para a Game Boy seméllame un bo referente para os xogos deste estilo. Terei que darlle un novo tento a ese ou á súa secuela un día destes!

A historia deste Eye of Judgment? Algo dun deus ou así. Eu salteime todas as escenas e só recibín algo de información a través das conversas durante as loitas. Levoume nove horas completar todo o xogo e nunca botei de menos as introducións a cada unha das vinte loitas.

The Eye Of Judgment: Legends (I)

O Eye of Judgment foi un xogo da Playstation 3 que acadou certa sona por mesturar cartas físicas para un representación virtual. Este Legends da PSP non ten compoñente fóra da pantalla, mais conserva as mesmas regras e mecánicas. É a miña primeira experiencia coa saga e o tutorial só explica o máis básico, polo que fun aprendendo a base de erros. Hai un manual de referencia no xogo, pero non é accesíbel dende o medio dunha partida, polo que non resulta nada útil.

As partidas desenrólanse nun escenario de 3×3 casas, dúas de cada un dos catro elementos clásicos e outro central de tipo “biomáquina”. O mazo de cada xogador componse, na súa meirande parte, de criaturas deses elementos mesturadas con algúns feitizos. Cada quenda podemos empregar o “maná” autoxerado para activar as criaturas do campo de batalla, até terminar finalmente baixando, opcionalmente, unha nova criatura. As partidas son de un contra un e gaña o primeiro que remate unha quenda con cinco unidades despregadas.

Como non podía ser doutra maneira, hai unha morea de habilidades que poden ter as criaturas. Vounas dividir en tres grupos, atendendo máis ao seu deseño que a outra cousa:

  1. As normais: invulnerabilidade, ataque rápido, condicionais, disparadas, etc.
  2. As do 50%: só se activan a metade das veces. A máis común é esquiva, que permite evadir un de cada dous ataques (ao chou, algo que non queda ben explicado no texto do xogo).
  3. As que mencionan outras cartas: xa sexan cartas en concreto, elementos ou faccións.

Admito que son unhas categorías bastante arbitrarias, pero empregueinas para contar un par de cousas. A primeira é que un xogo tan táctico quizais non debería decidirse nunha tirada de moeda, e moito menos se xa é na primeira quenda. Podo aceptar de boa gana aqueles efectos ao chou nos que o propio xogador acepta o risco, pero que o outro teña un 50% de posibilidades de gañar ou perder unha partida pese a levar un mazo determinista dóeme máis. Coido que o xogo funcionaría mellor sen estes efectos.

Respecto ao tema dunhas cartas referenciando a outras opino que non é moi sinxelo de seguir, mais seguramente é debido a interface virtual nunha consola portábel. Tanto no campo de loita coma no editor de mazos, non é doado ler as habilidades dun personaxe, recordar o personaxe ou facción mencionado e logo confirmar se o resto de unidades encaixan con esa referencia, á vez que intento ver o resto de habilidades e interaccións. Quizais é que non estou afeito a tanta carta nova, pero semellan ser referencias moi concretas para sabelas de memoria.

A historia? Nin idea, deixei de ler as longas exposicións despois do primeiro capítulo porque eran pouco interesantes. Agora rematei o terceiro tras catro horas e media de xogo e non as boto nada de menos.

Castlevania X: The Dracula Chronicles, segunda parte

Conseguín atopar todas as pantallas alternativas e todas as conexións entre elas pola miña conta. Non tiven tanto éxito salvando ás doncelas. Cheguei até un dos escondedoiros onde uns chanzos levaban a xunto da monxa, pero non fun quen de distinguir ditas escaleiras nas miñas investigacións. Finalmente recorrín a unha guía para saber as localización exactas de todas as doncelas. Agora que as coñezo, podo dicir que seguramente non atoparía a todas elas sen axuda nun tempo prudencial, xa que algunha precisaba moitos pequenos truquiños que habería que descubrir por separado e aplicar na orde correcta.

Unha vez que as tiña liberadas, loitei contra Drácula unha vez máis, volvendo a obter o final malo e tendo que agardar a que pasasen os lentos créditos para recordar que hai que derrotar antes ao pantasma do nigromante Shaft. Este pasou a ser o xefe final da sétima pantalla, relevando a unha Anette vampiresada que xa non tiña razón de saír porque foi liberada con anterioridade (o tema da liña do tempo é un pouco caótica se o pensas un pouco). Unha vez rematado co pantasma, este non poderá salvar ao seu mestre Drácula no encontro final e poderemos rematar con este pesadelo. Pesadelo para o Belmont, claro, que eu estaba gozando do xogo.

Drácula recorreu a unha terceira transformación para liberarse do sangue dos Belmont. As dúas primeiras formas xa as tiña máis que controladas e era quen de superalas sen recibir dano ningún. A derradeira non foi tan sinxela e levouse varias das miñas vidas, mais finalmente obtiven a vitoria. De agasallo por rematar outra vez co xefe da escuridade, tiven unha animación non moi satisfactoria onde o Castlevania facíase ruínas ante a mirada dos protagonistas e das doncelas.

O xogo trae como desbloqueábeis a versión orixinal deste Rondo of Blood e a súa secuela Symphony of the Night. Do primeiro bótanse de menos as animacións ao estilo dos debuxos xaponeses, xa que teñen o seu encanto. Dende o punto de vista da secuela, o Rondo of Blood serve de ponte entre as versións tradicionais lineais e a nova xeración, máis centrada na exploración libre, obtención de novos poderes e toques de xogo de rol.

Pese a estar organizado en niveis independentes, cada un ten múltiples segredos e varios camiños para superalo, a miúdo con dous finais diferentes cos cadanseus xefes. Pero, ao mesmo tempo e coma xa dixen, podemos escoller a pantalla a percorrer en cada momento para asegurarnos de telos ben explorados. Dúas das doncelas tamén outorgan a habilidade de romper barreiras até entón infranqueábeis, polo que poderemos volver a percorrer todos os niveis para procurar os segredos escondidos tras elas, que veñen sendo novas músicas bastante a miúdo. Eu xoguei case sempre sen volume, pero si que o subín varias veces para escoitar a versión de Bloody Tears. Non descubrín todos estes segredos, pero foron abondo para dar o xogo por rematado.

  • Porcentaxe completado: 71%.
  • Cartos conseguidos: 1857$.

Castlevania X: The Dracula Chronicles, primeira parte

Normalmente comezo as entradas falando da miña experiencia previa coa saga en cuestión, pero neste caso é bastante espallada como para enunciala, inda que se centrou máis nos que mesturan elementos de rol. Desta vez estívenlle dando ao Rondo of Blood, ao que xa xogara no pasado, mesmo que xa nin o recordaba.

Intentei pasalo todo seguido dende o comezo, inda que o xogo permite recuperar a partida dende calquera pantalla xa xogada con anterioridade. Nas sete partidas que eu xoguei con este plan, todas con Ritcher Belmont, pasei de ter grandes dificultades na loita contra o lobishome a superalo facilmente á primeira. Tamén logrei chegar até Drácula, mais só cunha vida que perdín na súa segunda forma. Non era unha loita moi complicada e, de feito, conseguín pasala nun novo intento, pero esta vez logo de escoller empezar directamente nesta derradeira pantalla.

Após derrotar ao vampiro xefe, apareceu de novo Shaft, o esbirro que o resucitaba no prólogo do xogo, e levouno deixándome cunha conclusión moi cutre. Tras pasar os créditos apareceu unha metamensaxe dicindo que, para obter o final bo, hai que liberar a todas as doncelas secuestradas no castelo e derrotar ao pantasma de Shaft. Eu só lograra liberar a María nos primeiros compases do xogo, quen tamén pode ser empregada coma personaxe xogadora con menos vida, diferentes ataques e maior mobilidade có protagonista inicial.

A falta de mobilidade de Ritcher é moi salientábel para un xogo tan moderno, recordando as primeiras iteracións dos Castlevanias. O cazador de vampiros é lento e case non ten maniobrabilidade no aire, o que a miúdo faime/faille caer no auga e perder unha vida. Outras tarefas aparentemente simples coma apertar un interruptor no chan brincando enriba del é moito máis complicado do que podería parecer. En contraposición, moitos dos inimigos son moi áxiles e hai que prever os seus movementos para librarse deles, xa sexan os xefes finais ou inimigos normais. Nos dous casos a práctica axuda moito e é ben recompensada.

Coido que podería seguir tentando obter o meu obxectivo inicial de rematar o xogo do tirón dende o comezo, pero voume poñer a investigar un pouco máis o castelo, derrubando paredes e intentando progresar polos camiños máis complicados para ver se son quen de alcanzar o final definitivo sen axuda dunha guía. Non teño nin idea se xa o fixera na outra vez que xogara, pero creo que o meu obxectivo entón era desbloquear a versión do Symphony of the Night que aparece dentro do mesmo disco.

  • Porcentaxe completado: 36%.
  • Cartos conseguidos: 1079$.

Android: Netrunner, Rielle contra HB

Coido que o Android: Netrunner é actualmente o meu xogo de taboleiro competitivo preferido, inda que non teño máis que a caixa básica e seis paquetiños de datos (ou, se cadra, precisamente por iso). A semana pasada veu o camarada que me agasallara este mesmo xogo hai xa varios anos e, ante a miña insistencia, collemos as barallas que tiña preparados e xogamos. Enfrontáronse entón a transhumana-cyborg Rielle “Kit” Peddler contra a megacorporación Haas Bioroid: enxeñando o futuro. O plan desta última é montar un servidor remoto ben protexido para sumar os puntos alí, mentres que a corredora tentaba ter un comezo moi explosivo para sacar do bloque de investigación+desenrolo todos os puntos posíbeis mentres acumulaba ben de cartos. Relato a continuación un pequeno resumo das tres partidas xogadas.

Na primeira eu levei a Rielle e, pese a facer un mulligan inicial, non conseguín unha man para comezar moi forte. Soltei unha interface de I+D que me serviu para conseguir unha axenda de tres puntos nas primeiras quendas, pero estiven procurando constantemente no meu montón as ferramentas que precisaba para avanzar na partida sen moito éxito. A corporación, pola súa banda, conseguiu avanzar outra axenda de tres puntos sen que eu puidese facer nada, empatando a partida. Sen embargo, deixou un buratiño no servidor de I+D que conseguín aproveitar para, coa axuda dunha muller fatal que baixei nesa quenda, as dúas interfaces de I+D que xa tiña en xogo, un ollo do facedor e todos os créditos que me quedaban, conseguín pasar a través do peaxe e dun xeo sentinela para ver cinco cartas e atrapar os seis puntos que me deron a partida!

Trocamos os mazos para a segunda partida e eu, de novo, non tiven unha man moi boa após o mulligan, pero a corredora tampouco chegou moi lonxe nas primeiras quendas. Protexín I+D e un servidor remoto onde instalei un Adonis. O meu rival instalou un Crypsis moi cedo que resultaría ser inútil xa que non o empregou en toda a partida, inda que si que conseguiu algúns accesos a I+D sen sacar nada en limpo. Eu conseguín vantaxe económica co Adonis e a súa curmá Eve, todo isto con tres axendas na man e o cuartel xeral sen protexer; unha sorte que non se lle deu por mirar aí xa que era derrota segura! Aproveitei a economía para avanzar as axendas nun remoto ben protexido mentres a corredora non podía facer moito máis que mirar. Ao final el xa tiña unha colección de programas interesantes, pero eu rematei puntuando a miña terceira axenda consecutiva para pechar a partida.

Por último, volvín a tomar as rendas moldeadoras contra a corporación. Desta vez o plan do meu mazo funcionou e conseguín aproveitar o poder da identidade de Rielle xunto cunha folla gordiana para roubar unha proba beta acelerada que a corporación agochou xa na súa primeira quenda. Despois instalei o Magnum Opus aproveitando os cartos e a folla para facer incursións aquí e aló, vendo moitas cartas pero non roubando máis plans. Houbo un momento crítico no que me achantei no medio dunha incursión ante un xeo sen executar; estaba bastante seguro que era un peaxe ao que non lle quería pagar, pero decidín asegurarme na seguinte quenda facendo unha infiltración. E menos mal, porque realmente era unha rototorre que me retardaría bastante. A partida continuou polos canles clásicos de Netrunner pero, aproveitando a vantaxe de créditos da obra magna non lle deixei á corporación puntuar en ningún momento no remoto, á vez que controlaba tamén os servidores centrais. Foi cuestión de tempo que acadase oito puntos, un máis dos precisos para unha vitoria.

E iso foi todo. Sacoume un pouco o mono deste xogo que levaba enriba dende hai bastante tempo, pero ben é certo que non me chega a hora de volver a xogalo. Xa lles fixen algúns cambios a ambos mazos que penso que os poden facer máis fortes. Coido que o único que me falta son rivais. Alguén se apunta?