Strider: saltando montañas, atravesando vales

Strider pasou do manga aos videoxogos en 1989, pero a miña primeira experiencia con el foi unha década máis tarde manexando a Hiryu no Marvel vs. Capcom das recreativas. Alí destacaba polo seu especial (qcf+mp+hp, se recordo ben) que lle permitía facer combos moi longos con pouco esforzo. Pero neste Strider de PC que nos ocupa controla o seu sabre “cypher” a toda velocidade e non bloquea aos seus inimigos, mais na súa esencia nótase que é o mesmo personaxe.

Eu xoguei a toda velocidade a miña primeira partida, até o punto de obtiven o logro máis esquivo en Steam: pasar o xogo en menos de catro horas. Sobroume máis de media hora, en boa parte porque non descubrín o botón de ver o mapa até case a metade desta aventura ao estilo “metroidvania”. Hai moitas melloras opcionais espalladas polo mundo, pero o mapa dá moi boas pistas sobre os lugares onde se agochan, inda que moitas non son accesíbeis inicialmente por atoparse tras portas que só se poden abrir após obter a habilidade necesaria. Tendo a empregar o termo “porta” no sentido xeral, entendendo como tal calquera freo lúdico, pero neste caso é habitual que as entradas estean fechadas literalmente por unha tecnoloxía que precisa unha chave concreta… inda que rematemos con ela dun golpe.

Claramente se un pingüín (perdón polo especismo!) coma min conseguiu orientarse o suficiente para conseguir o logro de velocidade é porque hai algún truco. A maxia está no minimapa do recuncho da pantalla que tamén apunta no sentido que temos que tomar para proseguir na nosa misión. Eu simplemente ía de aquí para acolá esnaquizando todo no meu camiño até encontrar algún dos variados xefes, cada un coa cadansúa introdución molona.

Algúns deles déronme máis traballo, pero a meirande parte, incluíndo o derradeiro, paseinos á primeira. Salientarei o primeiriño xa que perdín varias veces contra el até que cacei o patrón dos seus movementos e ataques. Ao destruílo gañei  un novo ataque que xa empreguei na seguinte sala para loitar e gañar máis facilmente contra unha copia deste mesmo xefe. De súpeto, apareceron dúas novas copias que tería que vencer pelexando con ambas á vez! Non é que fora unha gran novidade no mundo dos videoxogos de acción, pero simpaticei moito con esta decisión de deseño que se repetiría outras veces ao longo da historia.

Da ambientación futurista e da narrativa non saquei moito en claro, pero tampouco lle prestei moita atención porque estaba ocupado en facer saltos precisos, movementos con estilo e cortes co gume de “cypher” por todos os lados. Entendo que hai moitas alusións que non pillei ás historias orixinais, xa que deixa entrever que todo ven dalgún sitio. Eu limiteime a seguir as indicacións e rematar co réxime totalitario dirixido por un psicópata que quería crear unha nova raza. E con iso, para min, é máis que suficiente.

  • Tempo de xogo: 3:26:36.
  • Tempo segundo Steam: 5 horas e media.
  • Completo: 41.8%.

Turbo Pug DX: corazón da escuridade

Facer un xogo sinxelo con sesións medidas en segundos non debería estar contraposto a facer un xogo decente.  Este Turbo Pug DX para PC comeza cunha premisa simple e uns gráficos aceptábeis pero apáñase para facer todo o resto mal. Un cadeliño vai correndo sen fin cara a dereita da pantalla atopando obstáculos polo camiño. A única opción que podemos facer é apertar un botón par que o can brinque unha e outra vez até atopar a morte irremediabelmente. Nese momento podemos comezar rapidamente unha nova partida… a non ser que empreguemos un mando, xa que este permite saltar mais non seleccionar os menús.

Para darlle un pouco máis de contido, en cada partida podemos obter uns “puntos-can” e as letras do título do xogo. Os primeiros permítennos desbloquear novos personaxes animaliños que, polo que vin, teñen unha velocidade distinta do can inicial e/ou a habilidade de dobre salto, que non encaixa nada neste xogo. O problema é que os “puntos-can” obtidos nunha carreiriña dependen máis da sorte para que aparezan ao chou as caixas que outorgan 25 que boa parte da pericia do xogador.

A colección das letras do título tamén é de pesadelo. Saen ao chou, non moi habitualmente, e na maior parte das aparicións son repetidas das obtidas en partidas anteriores e, por tanto, inútiles.  Unha vez obtidas todas, gañamos unha única oportunidade para xogar a un minixogo. Un minixogo mal explicado e que rematará antes de comprender como vai, sen posibilidades de repetir. Tendo en cona que na hora longa que xoguei só obtiven dúas veces todas as letras, tería que pasar un bo rato até que superase ambos minixogos.

O modo principal do xogo, polo súa banda, non é ningunha marabilla, pero cumpre a súa función. Eu só xoguei até que cheguei aos cincocentos metros percorridos nunha vez, polo que non sei se hai algo máis novo despois diso. A velocidade sempre é constante e os compoñentes do escenario saen ao chou, inda que están feitos de pezas que aseguran que non hai camiños imposíbeis. Pese a iso, hai un incremento de dificultade ao chegar a douscentos cincuenta metros que, sen resultar inxusto, aumenta moito as posibilidades de morrer. Coma xa dixen no comezo, non é un mal sistema de base pero o resto de carencias do xogo fan un resultado insufríbel.

Desta vez non teño capturas propias para intercalar entre os parágrafos, e non me apetece buscalas por aí. Para compensar, e seguir co de facer o que me peta nesta páxina, agasállovos un poema inédito meu que lle adiquei á novela Corazón da escuridade de Joseph Conrad, escrito en versos alexandrinos e en castelán. Síntoo moito.

Aclamada un montón por su negrura,
a mí me pareció bastante tongo:
Conrad quería hablar sobre locura
en un viaje a través del río Congo,
pero no consiguió más que la amargura
en forma de un tostón que se hace longo.
Ser lectura obligada no es favor,
los estudiantes gritan: ¡el horror!

Jet Set Radio: …triunfei patinando

A historia do modo principal deste Jet Set Radio énos contada a través do carismático presentador da emisora pirata do mesmo nome. Sita en Toyo-to, a aventura céntrase na banda GG e como intentan recuperar o seu barrio das mans doutros grupos. Para conseguilo, teñen, polo xeral, que graffitear por riba das pintadas dos rivais, inda que as veces hai uns encontros máis persoais nos que o obxectivo é pintar directamente as cosas dos inimigos. De cando en vez, alguén quererá formar parte de GG ou esta banda desexará fichar a alguén. Neste caso haberá unha carreira ou unha demostración da valía en base a ser capaz de repetir certos movementos concretos.

Centrareime nas misións de graffitear as cidades, por ser as máis habituais e representativas. As mecánicas son sinxelas, inda que non veñen moi ben explicadas: hai que pintar en todas as superficies sinaladas antes de que remate o tempo ou o noso personaxe quede coa barra de vida baleira. Na primeira metade do xogo temos que fuxir constantemente da forzas policiais que non dubidan en incorporar cada vez máis poder en forma de SWATs, tanques ou helicópteros de combate. Na segunda metade os rivais pasan a ser membros dunha megacorporación e os seus asasinos a soldo. Todo para frear a uns rapaces que andan en patíns facen pintadas.

Algo que non comparto de todo, referente ao deseño do xogo, é que, tras pintar un certo número de graffitis nun escenario, estas forzas rivais aumentan de poder. Isto provoca que ás veces sexa máis importante a orde das pintadas que a execución fluída dos obxectivos. Tampouco estou moi a favor de que sexa posíbel debuxar xusto despois de recibir dano, porque moitas veces simplemente aguantei os golpes sen parar de pintar, e vai contra o espírito do xogo. Pero o que peor me parece é non poder escoller misións pasadas para podelas repetir. O xogo tamén ten un compoñente de puntuación polo que poder mellorar a marca sen ter que comezar unha nova partida dende cero sería unha boa opción.

Sigo sendo máis fan dos Tony Hawk, pero unha vez adaptado ao sistema de xogo particular deste Jet Set Radio pois non o vexo tan mal. Óllese que non comentei detalles da narrativa do modo historia porque é moita loucura e o mesmo narrador non deixa moi claro se todo foi algo real dentro do mundo do xogo ou só unha das súas ideas felices que foi improvisando sobre a marcha nas súas ondas. De seguro que hai teorías soportando ambas opcións.

Jet Set Radio: soñando, soñando…

O único que sabía deste Jet Set Radio era que foi publicado para a Dreamcast, que tiña gráficos cel shading e que ía de patinar. Tamén pensaba que sabía algunhas outras cousas, pero resultaron non ser certas. Os protagonistas van con patíns, e non enriba dun monopatín voador. O xogo non é extraordinariamente rápido. Non trata de facer acrobacias. E, definitivamente, non é nin pretende ser un xogo ao estilo dos Tony Hawk.

Supoño que isto foi inicialmente o que máis me chocou. Eu agardaba moitos chimpos, grindeos e combinacións de acrobacias a toda velocidade. Pero o xogo é máis un de plataformas cunha mecánica de patinaxe básica, que é secundaria á de facer graffitis por todo o mapa. Por esta razón, os controis están resumidos á panca de dirección, á do control de cámara e a uns botóns para saltar, acelerar, centrar a cámara e facer graffitis. Por algún motivo que non logro comprender, estas dúas últimas accións actívanse dende un mesmo botón físico dependendo do contexto. O mando da Dreamcast tiña espazo libre para separar ambas funcións, e xa non falemos dos que pode empregar calquera nesta adaptación a ordenador.

O noso personaxe grindeará automaticamente ao aterrar nunha barra, e fará algunhas acrobacias en cada chimpo alto. Ambas cousas aportan puntos, pero son algo fóra das esixencias para superar as misións e avanzar na historia. Facer largas combinacións teñen o principal cometido de percorrer rapidamente e con estilo os diversos escenarios, mais curiosamente son obrigatorias para superar o titorial opcional que accede dende o menú principal. Adiqueille unha boa hora tentando facer os movementos precisos para acadar os cincuenta trucos precisos, tomando un tempo morto para procurar unha guía de como facelo con garantías. Ao final foi máis insistencia que ter claro perfectamente as pulsacións exactas que tiña que facer.

Pola súa banda os graffitis realízanse recuperando botes de pintura espallados polo camiño e premendo o botón correspondente nos lugares sinalados para tal. Hai varios tamaños de mural e, agás os máis pequenos, necesítase superar un minixogo no que temos que imitar os movementos que aparecen na pantalla, simulando os trazos do debuxo. Unha cousa rara respecto a isto é que os personaxes que son mellores facendo graffitis obrigan a facer máis movementos e máis complicados que os outros, pero a cambio obteñen máis puntuación. Eu tardei en decatarme disto e cambiei de personaxe principal a outro máis rápido e que tamén solucionaba de maneira máis sinxela o tema das pintadas.

Desta vez quedoume moi larga a explicación das mecánicas, polo que repartirei nunha segunda parte a parte relativa a historia e algunhas apreciacións obre certos puntos do deseño. Coido que, tras xa case un ano de publicacións semanais, debería escribir en algures unha especie de sinopse sobre esta páxina e do que trata verdadeiramente, pero inda non o teño moi claro. A idea inicial era explorar xogos e facer comentarios sobre o seu deseño lúdico, mais pronto converteuse no meu semanario persoal cunha carente ambición de calquera tipo. Como non lle debo nada a ninguén, seguirei facendo o que me pete. Saúdos, larga vida e prosperidade!

Warhammer 40.000: Space Marine

Inda que tiña bastantes ganas de xogar a este xogo do universo 40.000, non agardaba moito del. Coñezo lixeiramente a base da mitoloxía da saga e, non sei moi ben por que, atráeme coas súas razas, faccións e a mestura de mundo vitoriano e futurista. Á versión orixinal de miniaturas non penso nin acercarme, mais ao resto de produtos téñolle un certo cariño. Até lin a primeira das novelas da Herexía de Horus!

A historia nesta entrega é a de sempre: uns orkos andan a liala verde nun planeta, uns marines espaciais son enviados para aplacalos e, na metade da misión, descobren que non é o que parece e que hai algo culto que pode ser un risco para os intereses do emperador. Etc. Etc. O caos está detrás de todo. Etc. Etc. A batalla é gañada, o mundo é salvado outra vez, pero non por iso a guerra vai parar.

Desta vez hai un inquisidor que guía a maior parte da campaña, pero que xa se ve dende a primeira escena que é claramente malvado. Tamén aparece un orko kaudillo que dá máis medo polo nome que por si mesmo; eu, polo menos, poñíame firme cada vez que escoitaba “por aí ven o kaudillo”! Este personaxe funciona como xefe da primeira metade do xogo até que é aniquilado nunha loita decepcionante, tanto pola súa proposta coma pola súa sinxeleza. Un pouco do mesmo pasa na pelexa final do xogo, onde hai que terminar co inimigo premendo os botóns que aparecen na pantalla mentres que caemos con el por un longo precipicio. Recordoume a unha das pantallas iniciais do Saints Row: The Third, agás pola parte de que alí é un comezo glorioso para un xogo tamén glorioso, e aquí é un final mediocre para un xogo tamén mediocre.

Quizais trocase a miña opinión se soubese antes de comezar que era un xogo de disparos. Eu tiña na mente algo máis semellante aos Devil May Cry con loitas corpo a corpo onde a brutalidade do protagonista abrira o paso ante inxentes cantidades de inimigos. No seu lugar, atopeime ao mando dun soldado que é cribado a moita distancia polas balas inimigas e que, a miúdo, ten que tomar a vía do sixilo e da paciencia para non morrer. Non dubido que esa sexa a experiencia dun marine espacial “real” no xogo de taboleiro, mais resultou nunha adaptación nada recomendábel a pesar das sete horas que lle saquei.