Dead Island. Acto 1

Son moi mexeriqueiro para os xogos: se teñen algún compoñente de terror, pásoo mal e non o gozo. Sufro especialmente coas vistas en primeira persoa, e nin sequera é preciso que os sustos estean planeados: xirar a cámara e atopar un inimigo correndo cara min é suficiente para que comece a suar e poñerme nervioso. Con estes antecedentes semella que un xogo de zombis, especialmente un onde non se poden ver as costas dos protagonistas, non sería para min; e coido que este Dead Island non o é, mais non (só) polo tema do medo.

Xa xogara unha noite en modo cooperativo hai moitos anos. Desa experiencia lembraba que o prólogo era tenso, escuro e oprimente, mais era pouco representativo do resto do xogo, que se centra máis no compoñente de acción. Por facer un resumo direi que é unha mestura do Left 4 Dead e o Borderlands: do primeiro ten os zombis cos seus diferentes tipos, do segundo toma todo o resto. Non obstante, carece do compoñente de disparos de ambos, preferindo promocionar claramente o combate corpo a corpo, polo menos neste primeiro acto no que só atopei unha pistola.

Decidín xogar co negro Sam porque lin nun fío de Reddit que era unha das dúas únicas opcións lóxicas, e non quería volver a conducir a Xiam: unha chinesa da policía de Hong Kong non parece a mellor opción para os tempos que corren. O resto especialízase en armas a distancia que non entran en xogo até máis adiante. Cada un dos personaxes elixíbeis ten unha relativamente longa historia persoal sobre como remataron na illa, pero non parece ter impacto ningún máis aló da caracterización. Todos comezan no mesmo punto da illa logo de sobrevivir ao apocalipse Z por ser inmunes á enfermidade. Aproveitaremos para axudar ao resto de superviventes nunha morea de misións, tanto principais para a trama coma secundarias. Ao igual ca no Borderlands, pasaremos moito tempo correndo dun lar para outro para completalas e gañar uns cartiños.

Dalgunha maneira os billetes seguen a ser precisos nesta illa postapocalíptica. Non sé serven para comerciar con outros humanos, senón que tamén son un material para mellorar ou reparar as múltiples armas que empregaremos. Todo isto mentres só fican pouco máis que ruínas da antiga colonia-resort capitalista onde transcorre este primeiro acto. Un lugar onde as construcións artificiais son escuras, frías e perigosas, namentres os arrabaldes naturais manteñen a súa beleza baixo os constantes raios do sol. Tamén son perigosos polo gran número de inimigos, pero temos máis marxe para esquivalos.

Quedáronme moitas cousas por comentar. Normalmente seguiría en sucesivos artigos a medida que avanzase no xogo, pero non teño moitas ganas de continuar. Xa o Borderlands resultárame excesivamente longo, repetitivo e aburrido, e considero que esta versión con zombis é bastante inferior. Deixo a partida gardada por se algún día volvo, pero non está nos meus plans próximos o continuar avanzando pola cidade á que acabo de chegar.

  • Tempo de xogo: 4.5 horas.
  • Misións completadas: 32.
  • Zonas exploradas: 26%.
  • Distancia percorrida: 24km.
  • Zombis asasinados: 496.
  • “Mortes” propias: 9.

I am Bread

Coma xa dixen no especial de cen entradas, nalgún momento quizais debería pensar se paga a pena seguir escribindo artigos deste xeito, ou se debería trocar o que xa é un ha tradición e procurar xerar algo de contido máis interesante. Xa sei que non pretendo ser un referente en nada, pero apuntar un pouco máis alto podería axudarme a sacar mellores análises. Pero iso terá que quedar para outro artigo, porque este trata sobre un xogo consistente en torrar unha rebanda de pan!

No I am Bread  manexamos a propia porción de pan que temos que torrar en cada escenario. E, coma todo o mundo sabe, o pan non ten unha mobilidade moi grande. Mais neste caso, trátase dunha rebanda especial, xa que é capaz de aferrar se ao mundo coas súas esquinas pegañentas, e moverse lixeiramente reptando. Pero se combinamos estas dúas cousas podemos chegar a calquera lugar que se atope no noso punto de mira. Polo menos na teoría, xa que na práctica é algo máis complicado e é precisamente a graza do asunto.

A maneira básica de desprazarse consiste en afianzar unha ou dúas esquinas e rotar sobre elas. Logo, pegamos as opostas á superficie en cuestión e repetimos o procedemento. Así a rebanda irá avanzando igual ca eses papeliños que caen ao chan e móvense coas correntes de ar cada vez que nos agachamos para recollelo. Ademais, dado o extraordinario poder de agarre dos recantos do anaco de pan, é capaz incluso de loitar contra a gravidade e escalar muros ou moverse polos teitos. Se esta idea seméllate a algo sacado dunha película de terror fantástica dos anos 60, non andarás moi lonxe do interesante epílogo do modo historia.

Os controis son tan frustrantes coma o método de movemento. No mando habitual empréganse os catro gatillos laterais para deixar pegadas cada unha das catro esquinas. A miúdo teremos que alternar premendo os botóns de atrás e os de adiante con certo ritmo. Non sei se é cousa de que o meu mando xa ten os seus anos, pero o chío ao premer eses botóns semellaba que estaba a xogar ao Guitar Hero por momentos. Iso si, logo dunha sesión dunha hora, a man ficábame en forma de garra, máis ou menos coma a Chandler logo de xogar ao Ms. Pac Man. E si, esta é a segunda referencia a Friends no blogue, inda que non é das miñas series preferidas.

Xunto cos patróns de movemento e os controis, o xogo non se podería entender sen as particulares físicas do seu motor gráfico. Son difíciles de describir, e seguramente poden ser consideradas coma “rotas” en calquera outro contexto, pero contribúen á tolería da experiencia, converténdose en fundamentais. Desta maneira, non nos resultará raro que a torrada interactúe estrañamente cun pequeno anaco de cristal e saia voando sen ningún senso. Ou que acender unha grella cun misto sexa un dos meus acadamentos persoais nas catro horas que lle adiquei a esta loucura. Hai outros modos diferentes de xogo, pero chegoume polo de agora, e ás miñas garras tamén.

Picross Galaxy

Ao igual ca no anterior AirportPRG, este Pricross Galaxy tamén é un xogo honesto para plataformas móbiles. Cada desafío é un crebacabezas, sempre coas mesmas regras, e atopamos unha tira de publicidade na parte baixa da aplicación mentres xogamos e vídeo publicitario saltábel tras superar cada un; nin máis, nin menos. Os que desexen evitalos teñen a oportunidade de facer un único pago para que non volvan a saír. Tamén hai un sistema de axudas que pode ser refrescado mirando voluntariamente máis publicidade, pero nin é preciso nin o teño empregado nunca. Este é, na súa totalidade, o sistema monetario do xogo, que é un tema do que non acostumo a falar pero seméllame máis importante ao competir no salvaxe oeste que son os xogos para móbiles.

O bucle principal do xogo consiste en empregar a lóxica para encher unha matriz bidimensional segundo unhas regras sinxelas que non comentarei explicitamente por aquí. Nesta especie de sudoku o resultado final é un debuxo pixelado, polo que ademais da satisfacción de superar o desafío tamén temos unha recompensa adicional en forma de arte, inda que ás veces a representación sexa bastante forzada. A forma final obtida pode ser empregada coma unha especia de axuda máis aló da lóxica, e segundo as críticas que lin semella que moitos fan iso, pero eu só seguía as regras numérico-lóxicas. E, posto que as regras sempre son as mesmas para todos os niveis, o xogo apañase para facer unha montaña rusa de dificultade ao longo dos múltiples niveis. Estes divídense en “galaxias” de doce niveis cada unha, de maneira que a súa dificultade é crecente dentro de cada galaxia, e o mesmo entre elas. Isto axuda ben a que flúa ben, xa que tras superar as últimas pantallas máis complicadas dunha galaxia temos certo acougo coas primeiras da seguinte, xa que son máis sinxelas e pequenas, polo que poderemos relaxarnos un pouco.

O xogo véndese dicindo que todos os niveis son resolúbeis sen ter que facer suposicións, o cal xa pon un teito na xogabilidade. Inda así, cos diferentes tamaños e facendo que coas regras aparezan máis ou menos casas definidas, pódense facer unha boa variedade de dificultades. Desta maneira até nos niveis máis complicados poderemos empregar en cada punto a nosa lóxica para avanzar no desafío; sempre con algo de paciencia. Do máis interesante desta experiencia é derivar as nosas propias regras para completar os niveis. Nun comezo podemos simplemente traballar con filas ou columnas completas, pero cando aumenta a complexidade imos sacando algúns truquiños para poder pintar certas casas e ir tirando dende aí.

Eu puxen o freo tras completar os primeiros 27 niveis e, logo, saltar a un do final etiquetado coma hard. Levoume tres intentos pero conseguino finalmente, inda que ficoume unha casiña sen encher axeitadamente e tiven que trampear un pouco o final para que encaixase; tedes un breve resumo do acontecido nas imaxes que acompañan este artigo. Pero sen dúbida que o xogo da para máis, e xa vin algunha xente ao meu carón chegar a ter tres díxitos de niveis solucionados.

AiportPRG

Raro é atopar un xogo para móbiles que sexa honesto, adaptado aos controis nativos deste tipo de plataformas e totalmente gratis, sen microtransaccións nin publicidade. Este AirportPRG cumpre con todos eses puntos, agás por un pequeno anuncio doutro xogo do mesmo creador, mais é totalmente comprensíbel e nada intrusivo. Inda que xa leva dous anos nas plataformas de descargas, síntese coma un aire fresco en medio de tanto sacacartos. Trátase de xestionar o aeroporto de Praga entre os anos 1937 e 1947. En cada nivel deberemos atender aos avións, asignándolles un aparcamento, baixando a xente e as maletas, engadíndolles combustíbel, subindo aos novos pasaxeiros e finalmente guiando os aparellos para que despeguen cara o seu novo destino. E todo isto a través dunha interface moi sinxela xa que só teremos que premer un ou dous botóns para comezar a facer calquera desas accións. Os problemas aparecen polas limitacións loxísticas do aeroporto, das súas instalacións e do persoal involucrado.

Como o xogo transcorre en tempo real, sempre andaremos ás presas intentando non ter nunca aos nosos traballadores parados. Pero a orde óptima de facer as cousas non está clara, polo que as decisións continuas serán erradas algunhas veces, pero non queda outra que mirar cara adiante e avanzar da maneira que podamos; no hai tempo para as lamentacións. Non é pouco habitual chegar até o final dun escenario e atoparnos con que todos os avións están agardando polo mesmo recurso (semella que xa falo como esa xente que aborrezo!) para rematar o seu paso por Praga. Neses casos é probábel que non obteñamos a máxima puntuación e teremos que volver a comezar o escenarios, polo menos no caso dos xogóns aos que non nos basta con simplemente acceder ao seguinte nivel.

Cada un dos escenarios ven precedido por un pequeno texto introdutorio que fala da historia do aeroporto durante os anos que modela. Están moi ben escritos e fanme empatizar co “meu” aeroporto, polo que tamén é interesante velo medrar e sufrir cos diferentes eventos desta época tan complicada na Chequia. Tamén teñen moito encanto os gráficos tridimensionais e como representan eses aeroportos nos que os avións, pasaxeiros e persoal conviven e pasean pola pista, lonxe do teatro de seguridade que atopei cando aterrei alí fai algúns anos.

Eu completei os nove escenarios principais até obter as tres estrelas máximas en cada un. Tras eles hai outras tres pantallas novas que funcionan a modo de extras; e todo de balde. O creador tentou sacar unha secuela a través dunha campaña de micromecenado, mais a pesares das boas notas e a certa sona deste AirportPRG, non conseguiu nin achegarse un pouco aos seus obxectivos económicos. É unha mágoa pero, a dicir verdade, eu tampouco tería colaborado polas miñas propias razóns. Inda así, doulle as grazas por esta experiencia e por poder aprender un pouco sobre este entrañábel aeroporto.

Divide By Sheep

Algo que me tira cara atrás de moitos xogos crebacabécicos é cando esixen múltiples condicións máis aló da superación do desafío para outorgar todos os puntos. Refírome a requirimentos tales coma completalo en certo tempo, certo número de movementos ou maximizando algunha variábel. Penso que é unha maneira non moi imaxinativa de aumentar a dificultade de cada escenario facéndoos, ás veces, bastante máis frustrantes. Por iso, cando superei o primeiro nivel deste Divide By Sheep con tres de tres estrelas, acendéuseme unha alerta no cerebro. Despois entendín que obter as tres estrelas é o único indicativo de ter superado o crebacabezas, xa que as dúas primeiras só indican unha solución parcial ao problema. Mentres consigamos encher as tres lanchiñas teremos o máximo trofeo, independentemente dos pasos intermedios ou do que fique nas illas.

Inicialmente, temos que salvar certo número de ovellas dunha inundación. Cada quenda podemos mover todos os bóvidos dunha plataforma a outra adxacente, coa particularidade de que, se non hai espazo para todas, as sobrantes caerán á auga sen remedio. Con esta sinxela mecánica, teremos que amañarnos para mover exactamente o número de ovellas requirido polas tres barquiñas que virán para rescatalas; nin máis nin menos. Cando as tres barquiñas teñan cumpridos os seus obxectivos, obteremos as tres estrelas e o escenario ficará totalmente completado. Se só un ou dous bous conseguiron encherse axeitadamente, obteremos unha ou dúas estrelas respectivamente, podendo acceder ao seguinte nivel igualmente. A isto referíame no anterior parágrafo, xa que penso que as únicas solucións válidas deben ser aquelas que conseguen todas as estrelas, deixando as vitorias parciais coma un mecanismo antifrustración.

Cando avanzamos no xogo aparecen máis e máis elementos para darlle unha maior variedade. Desta maneira xa non só moveremos ovellas, senón que tamén desprazaremos uns lobiños que gustan de comer ovellas, ou uns porquiños moi ben feitiños pero algo torpes, xa que sempre aterran enriba das pobres ovellas, inda que teñan oco de sobra. De maneira semellante, as naves tamén variarán, polo que pode ser que teñamos que salvar outro tipo de animais, darllos de xantar a un monstro das profundidades mariñas ou apañar as almas dos animaliños para que poda levalas a mesmísima Parca.

E é precisamente a Morte a forza condutora da elocuente trama, contada a través duns debuxos sen palabras con certa dificultade para ser comprendidos enteiramente. Pero son moi simpáticos e totalmente independentes da xogabilidade, polo que funcionan ben coma unha mestura entre a narración e as mecánicas activas. Co que eu puiden decatarme, a Morte provocou a inundación inicial para ter amiguiños no seu mundo, pero asistiremos á revelación de que as cousas non saen coma tiña agardado, con humorísticos resultados.

O xogo funcionou ben durante as case dez horas que me levou completalo. No principio eu empregaba un enfoque máis analítico, facendo os cálculos analíticos na miña mente antes de comezar a mover as pezas, pero despois fun trocando cara a intuición cun pouco do método proba-erro. Os distintos escenarios son entretidos e a meirande parte supérase ben unha vez comprendido, inda que hai certos muros de dificultade espallados un pouco ao chou entre as 150 pantallas que compoñen esta edición, pero ningún leva un tempo esaxerado e, debido ao simple das mecánicas, nunca hai solucións moi loucas.