Final Fantasy IV. Capítulo 1

Nesta páxina documentei as únicas partidas que xoguei na miña vida á triloxía inicial dos Final Fantasy (I, II e III), mais en tempos pretéritos xa xogara a algúns outros sen chegar a rematalos. De todos eses, foi esta cuarta entrega na que cheguei máis lonxe, tendo unha partida gardada no derradeiro punto de gardado antes do xefe final. Deume forte un par de veces e non tiven vontade abondo para darlle outro tento ou subir uns poucos niveis para maximizar as miñas posibilidades de vitoria. Non o recordo ben, pero é probábel que lle botase un ollo a un resumo do final nalgures e pasase a outra cousa. Pode que incluso a estudar un pouco, no lugar de tanto xogo de rol de fantasía.

Pero diso fai máis de dez anos e, por aquel entón, tiña certas manías, coma conservar os obxectos do inventario, que son contrarias a un bo aproveitamento dos recursos dispoñíbeis. Desta vez xa conto con facer unhas eleccións máis intelixentes, pero o cambio máis notábel é a plataforma, trocando a Super Nintendo pola PSP. Ademais dalgúns cambios na xogabilidade, tamén inclúe a expansión The After Years, pero inda é moi cedo para saber se metereino como parte desta experiencia ou saltareino coma xa fixen co epílogo do Final Fantasy II.

Estiven preto de abandonar o xogo pouco despois de comezalo porque non me agradaba moito o sistema de “batalla activa”, no que os inimigos toman as súas quendas incluso cando é o momento de actuar dos heroes. Ao final escollín a velocidade máis rápida para as pelexas, xunto coa opción de que se deteñan ao entrar nos submenús: unha mestura entre as comenencias de poder escoller a mellor acción para cada momento e a axilidade para superar os combates comúns de maneira rápida. Para este último obxectivo tamén axuda o sistema de loita automática, no que os nosos personaxes repetirán a última acción que tomaron. O meu plan é continuar con estes axustes até o final, pero resérvome o dereito de poñelos máis fáciles para algunha loita que me poida dar problemas.

Polo de agora non atopei a pantalla de “xogo rematado” agás unha vez: nunha loita-crebacabezas cando Cecil troca de clase, onde non hai que atacar ao rival xa que un paladín debe gardar a espada en certas circunstancias. Aproveitei este xiro argumental que coñecía ben para parar a partida tras tres horas e escribir este resumo. Agora mesmo levo no meu grupo, ademais do paladín, aos xemelgos Palom e Porom e ao vello Tellah. Deste último non recordaba moito (ao igual que el), pero os pequenos magos si que teñen un oquiño na miña memoria dende aquela primeira partida.

A narrativa vai polos coñecidos camiños dun imperio tan poderoso coma corrompido polas forzas da escuridade. O protagonista Cecil foi parte activa de moitas das barbaridades levadas a cabo por dito imperio nos últimos anos, mais ao pouco de comezar a aventura tamén empeza a súa historia persoal de redención e vinganza. Que, despois de todo, ser un paladín non está rifado con repartir paus.

  • Tempo de xogo: 3 horas.
  • Grupo: Tellah (sabio), Palom (mago negro), Cecil (paladín), Porom (maga branca).
  • Nivel de Cecil: 1.

Kirby’s Block Ball

A primeira vez que toquei unha Game Boy foi na rúa onde xogaba de cativo. Ese día non había pelota, pero entre todos improvisamos unha proba mixta con esa consola, o Tetris, un cronómetro e dúas bicicletas. Pero iso é outra historia, só quería introducir a segunda vez que tiven nas miñas pequenas mans a gran consola portátil de Nintendo. Foi un acceso algo estraño a unha máquina que se atopaba á venda pero que eu estreei sen miramentos. O xogo escollido foi un de pinball protagonizado por Kirby. Uns vinte e cinco anos despois intentei reptir a experiencia, pero rematei xogando a un Arkanoid co mesmo protagonista: o Kirby’s Block Ball.

Obviamente xa xoguei a moitos xogos de Kirby dende aquel de pinball, polo que fun capaz de recoñecer moitos patróns da saga neste xogo alternativo: inimigos, niveis, obxectos e os poderes absorbidos por esa boliña rosa (ou verde, na Game Boy clásica) tan riquiña. O dos poderes é unha das variantes ás raíces clásicas do xogo rompe-bloques, pero tamén é a máis efémera xa que desaparece ao perder unha vida, e só se poden obter en determinadas pantallas. Os outros afastamentos da xogabilidade orixinal resúmense na oportunidade de facer rebotar ao noso amigo rosa cun extra de forza e a presenza de máis plataformas controladas polo xogador nos laterais e na parte superior dos niveis. Non sempre estas plataformas cobren zonas polas que se poden perder as vidas nin están sempre presentes, agás nas loitas contra os xefes.

Cada mundo atópase dividido en cinco niveis que hai que superar cun número determinado de vidas, que se repoñen ao comezo de cada mundo. Todos seguen o mesmo patrón con tres niveis iniciais e logo un primeiro contra o xefe do mundo. Nesta cuarta pantalla teremos a posibilidade de facer colleita de estrelas que funcionarán coma protección para o encontro final, que xa será máis complicado e definitivo. Mais iso non quere dicir que o xogo sexa difícil, xa que igual cós clásicos de plataformas da saga, chegar até os créditos non é unha gran xesta. Pero iso é unha cuestión que ten boa resposta dentro das propias mecánicas elixidas: o sistema de puntuación.

En cada nivel obteremos puntos de moitas maneiras, e en algúns até hai forma de gañalos sen límite teórico, inda que sería dunha maneira moi lenta, complicada e nada interesante. A nosa mellora opción é obter o poder que debilita os bloques para que Kirby sexa capaz de rompelos atravesándoos co seu poder. Se conseguimos eliminar todos os bloques durante os trinta segundos que dura o poder, obteremos unha bonificación á puntuación moi importante dependendo do número de destrucións e o tempo restante. Eu cheguei a completar todas as pantallas sen perder nunca todas as vidas, pero só unha vez fixen puntos abondo para gañar unha “bandeiriña”, polo que só tiven acceso ao final malo. Ficará para outro mes o de tentar superar a puntuación necesaria para obter as noves bandeiriñas que me faltan para acceder ao verdadeiro derradeiro mundo.

VVVVVV

Como xa adiantei na posdata da entrada anterior, non continuei moito máis coa partida do Rise of the Tomb Raider. Volvino a arrancar e, logo da longa carga inicial, atopeime coma dentro dun soño: todo tiña unhas cores raras, non sabía como chegara até aí e non era capaz de saber o que significaban todas esas letras que aparecían na pantalla. Din catro voltas arredor dunha árbore e entroume a preguiza, polo que decidín pechar ese xogo e buscar outra maneira de pasar o rato. Tardei menos tempo en pensar, instalar, iniciar e camiñar polo teito deste VVVVVV có que tardou o Tomb Raider en amosar a coleta de Lara Croft.

Era a miña terceira partida a este xa clásico videoxogo, polo que ben sabía o que facía inda que non recordaba exactamente todos os detalles. Fóiseme un pouco das mans e, dúas horas despois xa o tiña rematado e tan só faltoume un dos vinte abelorios coleccionabeis, que conto con obter a próxima vez que teña un momentiño para adicarlle. Desta vez xoguei con mando e, con paciencia, non tiven moitas dificultades ni con “infame” Veni, Vidi, Vici. É certo que apuñóuseme outro abelorio, o do nivel chamado Edge Games, no que perdín 137 vidas porque ao comezo intentei trampear o xogo no lugar de reflexionar e facer o camiño lóxico.

As mecánicas son moi sinxelas; os controis resúmense en moverse á esquerda, á dereita e en trocar a gravidade do noso personaxe. Iso é todo. Hai un mundo aberto que podemos explorar, coa axuda dun mapa automático, e case todas as áreas son accesíbeis dende o comezo, sen necesidade de ter que desbloquear novas habilidades ou abrir novas portas por medio da narrativa (si, estou a falar contigo, Rise of the Tomb Raider). Poderemos escoller libremente que áreas percorrer e en que orde. Inda que eu fun ao chou entrando no primeiro lugar que atopase, non creo que houbese brincos nas dificultades relativas entre eles, sendo máis importantes as sensacións e o estilo particular que outra cousa.

Tamén destacábel é a banda sonora orixinal, chamada PPPPPP. Non é algo que eu tenda a salientar, pero neste caso atopeime cantaruxando as cancións ao mesmo tempo que atravesaba os niveis. E direi que non fun o único, porque a miña dona tamén asubiou polo menos unha das melodías orixinais do xogo, xa logo de telo pechado e cando estabamos a facer as tarefas do fogar. As cores tamén axudan a acadar ese ambiente retro-futurista-epiléptico que lle pega tan ben. E os momentos de tristeza dos protagonistas trocando o seu sorriso cunha cara triste é grandioso (á vez que empático), co seu efecto de son a xogo.

Diría que dito efecto de son de tristeza é o mesmo que soa cando o protagonista morre, algo moi habitual neste xogo. Pero, máis aló de acadamentos e desafíos adicionais, unha morte non é máis ca un pequeno paso cara atrás no noso avance. Os puntos de control están frecuentemente espallados polas múltiples pantallas, polo que non é habitual que teñamos que repetir unha zona xa superada. Até unha pantalla que temía polos meus recordos, o Gravitron, no que temos que sobrevivir un minuto, poderemos facelo en incrementos de cinco segundos, moito máis fácil.

  • Tempo ao rematar o xogo: 1.5 horas.
  • Abelorios ao rematar o xogo: 15.
  • Xiros ao rematar o xogo: 3101.
  • Mortes ao rematar o xogo: 632.

Rise of the Tomb Raider

A nai dun amigo da infancia estaba moi enganchada aos primeiros Tomb Raider, e cada vez que me vía contábame os seus novos avances nunha pirámide non-sei-onde ou como tivo que brincar dalgún lado para chegar a outro e obter así un non-sei-que. Eu escoitaba con curiosidade por dous motivos especiais: era a única persoa que coñecía que tiña ese xogo tan de moda nas revistas de videoxogos da época, e ademais era unha nai! Algo moi afastado do meu círculo de xogadores varóns e menores de idade. Supoño que ela aburriuse ou completouno, porque non volveu a saír o tema. Dende entón coido que a maior iteración que tiven coa saga foi ver unha película protagonizada por Angelina Jolie, até este Rise of the Tomb Raider.

Pola outra banda, non son consumidor dos famosos xogos “AAA” de acción/aventura modernos: non xoguei a ningún Farcry, nin Assasin’s Creed, nin similares. A excepción é o Shadows of Mordor, e atopo moitas similitudes entre ambos, pero supoño que serán endémicas do xénero actualmente. É difícil articulalas exactamente, pero a miña impresión resúmese en que sacan á luz todas as mecánicas dunha maneira moi explícita e pouco inmersa; fai moito máis doado comprender todo o que pasa ou pode pasar dentro das regras do xogo, pero tamén rompe un pouco da maxia da inmersión. Polo de agora son ambivalente con esta forma de expor as mecánicas, pero se cadra é porque inda non fiquei saturado con outros xogos similares.

Outro problema con estes xogos modernos é que eu teño un ordenador normaliño. Tardou bastante en cargar todo o xogo cando o arranquei por vez primeira, pero o primeiro que renderizou a miña máquina resultoume espectacular para o que estou acostumado. As animacións ían fluídas, polo menos para os meus estándares, pero cada media hora de xogo poñíase ao ralentí durante un anaco, polo que decidín baixar as calidades dos gráficos: para os meus ollos inexpertos semellaba similar pero solucionou o dos paróns; os tempos de carga seguían sendo xigantes, ante todo logo de arrancar unha nova sesión.

Decidín comezar no nivel de dificultade de saqueadora experta, por darlle algo máis de desafío. Isto, ou a miña inexperiencia co xénero, levoume a bastantes mortes, inda que recoñecerei que eran evitábeis e non inxustas. Sorprendeume que moitas desas mortes tivesen a súa propia animación, polo que cheguei a pensar que era o camiño agardado até que me decataba que Lara remataba desangrándose no chan. Todas as animacións e movementos son fluídos, e intégranse ben coas mecánicas,inda que non estea de acordo con todas. Coido que o mecanismo de exploración, coas súas mensaxes de “inda non podes acceder aquí”, é algo pesado e defrauda. A cacería de animais só polo seu coiro tamén doume un pouco, xa que eu dinlle caza ao veado para que Lara comese e non morrese tamén de fame.

Porque un leitmotiv nas tres horas de xogo que levo é que Croft pásao mal. Xa sexa mollándose cando non toca, barnándose, pasando frío ou mesmo nas súas relacións persoais con amizades ou familiares co seu pai. A historia non avanzou moito máis que unha exploración internacional e uns rusos que semellan estar a tramar maldades. O pai Croft está morto (ou iso parece), mais eu agardo algunha revelación sobre el nalgún momento da narrativa, e supoño que a Lara non lle gustará moito.

PD: fiquei un pouco canso do rendemento da miña computadora, e tampouco estaba gozando moito do xogo, polo que decidín deter a aventura até novo aviso. Os xogos “AAA” da última década terán que agardar un pouco máis por min.

Super Mario Land

Xa contara por este lar que o Super Mario World fora o meu primeiro xogo de Mario. Custoume 10.000 pesetas nun rastro, pero viña coa Super Nintendo para xogalo e o Mortal Kombat 2. Pero, logo de pensalo un pouco, decateime de que foi o único xogo co fontaneiro protagonista que tiven en propiedade. Ben é certo que xoguei a varios máis en casas de amigos, familia, emprestados, alugados ou emulados, pero claramente non se mantivo a saga grazas aos meus cartos. Por poñer un exemplo, este Super Mario Land xogárao uns trece minutos na Game Boy dun colega do colexio e non me volvín a lembrar del até fai ben pouco.

Por que volvo agora a eses trece minutos? Evidentemente non é nostalxia. Máis ben foi unha mestura da necesidade dun xogo máis curo, despois de tanto xogo de rol xaponés, e curiosiade de como foron convertidos outros xogos de Nintendo á súa portátil logo de ter probado o excelente Link’s Awakening. Non xoguei a este Mario máis de dúas partidas, pero non está a altura do Zelda, quizais por non atoparse Shigeru Miyamoto involucrado de ningunha maneira. Si que conserva as ideas do primeiro Super Mario Bros. adaptadas á pequena pantalla, pero dun xeito algo libre e non de todo acertado.

O primeiro que me chamou a atención foron os controis. Os chimpos teñen unhas físicas algo raras, e cústame un pouco aterrar de forma precisa, polo que moitas veces deixo premido o botón direccional da dereita e que Mario chegue até onde teña que chegar. O outro botón de acción serve para correr, pero ao mantelo pulsado o protagonista móvese a todo filispín e non hai maneira de controlalo con coidado. Seguramente sexa de lonxe o Mario bidimensional no que menos empreguei esta funcionalidade, só para algúns tramiños concretos ou para algún que outro brinco coa intención de maximizar a distancia percorrida. Pero, en xeral, nas zonas de precisión, súo para que o protagonista vaia por onde eu quero que vaia. Outro detalle que non me gustou foi que, ao aterrar nun inimigo, Mario non consegue case nada de altura ao rebotar, ao contrario que noutros xogos da saga. Das tartarugas que estoupan ao pisalas xa falarei outro día.

Ademais dos koopas e goombas hai moitos outros inimigos para esmagar, moitos novos para a saga e bastante que nunca vira en sucesivas iteracións. A princesa a rescatar neste caso é Daisy, que hoxe en día xa é máis coñecida, pero esta foi a súa primeira aparición. Mario viaxará por catro mundos diferentes e non dubidará en coller o submarino ou unha nave voadora para rescatala. Ao final sairán felizmente pilotando un foguete logo de derrubar ao perigoso extraterrestre que fai as veces de xefe final. Supoño que a historia ficará máis clara no manual e/ou no material de mercadotecnia, porque no xogo non hai nada explícito.

Na primeira partida cheguei até o mundo 3-2, onde perdín todas as vidas. No segundo tento rematei todos os niveis e inda sobráronme quince vidas. Claramente o xogo é bastante xeneroso coas vidas adicionais, xa sexa coas que se atopan durante os niveis ou nun minixogo de recompensa que hai ao rematar cada un se superamos un pequeno desafío de plataformas. Inda así, ao completar o xogo desbloquéase un modo máis difícil para darlle unha nova volta, pero xa non teño ganas. Supoño que o xogo en xeral sería un entretemento válido no seu día, pero hoxe xa non vale tanto.