They Bleed Pixels

Inda non entendín ben o título de They Bleed Pixels. É certo que hai moreas de sangue virtual cada vez que os golpeamos a “eles” ou, máis comunmente, cando precipitamos a protagonista cara unha morte segura sobre unhas serras. Mais a narrativa vai dunha rapariga que descobre un libro que a transforma todas as noites durante os seus soños, con certas alteracións físicas que persisten na mañá seguinte. Todo ten un certo aire lovecraftiano, recordando tamén un pouco ao seu compatriota Poe.

Cada soño divídese en tres partes separadas que temos que superar, cun total de tres soños mais outras dúas partes en forma de limiar e final. En cada unha temos que chegar ao remate do nivel nun estilo que recorda a unha certa mestura entre o Super Meat Boy e as pelexas dun Devil May Cry en dúas dimensións. Inda que semellan non ser moitas pantallas, son suficientemente longas e, debido a dificultade crecente das mesmas, levoume seis horas superalas todas. Pero non é preciso percorrer cada unha dunha soa vez. Ao conseguir certos puntos destruíndo aos inimigos, podemos gastalos para gardar a partida ficando parados sen ter riscos preto. Desta maneira tamén engádese este compoñente táctico de procurar o mellor momento e lugar para poñer un novo punto de control, tras o que poderemos retomar o xogo logo das abundantes mortes que sufriremos. Ademais, tamén aporta unha boa razón para facer longas e variadas combinacións de golpes, posto que son a principal fonte para encher a barriña que outorga dita habilidade.

As mortes, como xa dixen, son moi habituais polo complicado de moitas seccións e o preciso das manobras necesarias. Pero eu tiven algunhas adicionais porque non me afixen a unha particularidade dos controis: cando a protagonista está pendendo dunha parede e queremos brincar o máis lonxe posíbel, temos que premer primeiro o botón de salto e logo a panca de dirección cara o noso destino. Se o facemos ao revés, por moi rápido que sexa, a heroína caerá un pouquiño e consumirá inmediatamente o segundo brinco no lugar do primeiro. Eu penso que é pouco útil a habilidade de deixarse caer sen saltar, polo que quizais sería mellor deixala máis oculta e que só entre en acción cando premamos a panca para abaixo. Ou ter un pouco de “tempo coiote” para facer o primeiro salto.

Polo demais non teño moito máis negativo que criticar. Hai unha morea de acadamentos para desbloquear, un sistema interesante de puntuación, outro de carreiras contra o reloxo e algúns niveis adicionais que inda non probei, polo que a rexogabilidade está garantida. A ambientación e o estilo da arte, tanto dentro coma fóra da parte xogábel, son moi adecuadas para o tema e funcionan ben. A narrativa resultante tamén resultoume interesante, e as mencións e paralelismo coas grandes obras góticas que o influíron foron axeitadas. No seu día non escoitara moito deste They Bleed Pixels que atopei perdido na miña ludoteca de Steam, pero podo recomendalo a todo aquel que non se asuste coa súa dificultade.

Schein

Calquera análise deste Schein mencionará a influencia aparente doutros xogos independentes coma o Limbo e o Braid, e coido que son comparacións máis ben axeitadas. Do primeiro ten a ambientación tebrosa e as mortes sinxelas. Do segundo, os quebracabezas e o intento dunha trama seria con xiros argumentais e certa poesía. Xa vai boa dende que xoguei a eses dous, pero este fica entre ambos no meu baremo de diversión, por debaixo do Braid, claro, porque o Limbo non o recordo cun cariño especial inda que sexa máis bonito esteticamente que este.

Neste Schein levamos a un pai que anda na procura do seu fillo a través dun profundo pantano. Atópase pronto cun espírito que o guía iluminándolle o camiño. Porque resulta que a luz e a parte radical do xogo. A mecánica principal básica consiste en alumear áreas do escenario para desvelar elementos que non eran visíbeis anteriormente. Hai un total de catro realidades superpostas, dependendo da cor que a ilumine! Quizais teña algún tipo de paralelismo coa Teoría M; nese caso inda quedarían outras seis dimensións para experimentar na secuela. Deixo aí a idea para unha posíbel secuela.

As outras mecánicas presentes son as habituais dun xogo de plataformas sinxelo sen truquiños de ningunha índole; destacarei que os brincos son de altura constante e que se pode cambiar de sentido no ar. No comezo estas mecánicas de movemento son basicamente funcionais para superar os quebracabezas, pero nalgunhas ocasións si que é preciso apurar os saltos e sacar a nosa mellor coordinación para poder solventar certas seccións. Non é raro ter que brincar, atallar unha luz, agardar un pouco e acender outra antes de aterrar… varias veces consecutivas no mesmo tramo. O intento definitivo semella máis unha execución musical, coas teclas preméndose a intervalos regulares.

De cando en vez teremos que amosar o que sabemos facer nunha loita contra un xefe. Na meirande parte dos mesmos teremos máis dificultades resolvendo mentalmente o problema ca levándoo á práctica, algo que será moi notábel na derradeira escena porque a solución non é nada doada de atopar. Por sorte, o xogo é xeneroso nos puntos de gardado, polo que cada morte non supón máis cun lixeiro paso atrás.

As etapas entre un punto de gardado e o seguinte son bastante variadas, tanto en temática coma en dificultade. Onde eu tiven máis problemas foi en interiorizar as interdependencias entre dous farois e, especialmente, as sombras que nacen entre eles cando están un ao carón do outro. Pareceume unha mecánica moi orientada á representación dos obxectos dentro das físicas do mundo virtual e moi difícil de imaxinar como resultarían as diversas configuracións. Algúns deses quebracabezas saqueinos por forza bruta ou de casualidade, pero por sorte non había moitos deste tipo.

  • Horas transcorridas: 6.
  • Porcentaxe completada: 88%.
  • Coleccionábeis: 40/60.
  • Pasos: 8576.
  • Chimpos: 7001.
  • Mortes: 567.
  • Cambios de luz: 2878.
  • Cordura: 27%.

Crisis Core: Final Fantasy VII

Xa levo comentados un par de Final Fantasies nesta páxina, inda que xoguei a algúns máis na miña vida xogona. Mais á sétima edición non lle adiquei moito tempo: superei o primeiro disco, pasando o famoso destripe, pero non continuei moito máis aló. Non son, por tanto, un deses seareiros de Cloud e compañía, polo que agardei bastante en probar esta precuela do mesmo que ten moi boas críticas por todos os lados e que é considerada por moitos coma o mellor xogo do catálogo da PSP. Desta maneira, once anos despois da estrea, e canso de atopalo en todas as listas de recomendacións, decidín darlle un tento.

Neste xogo levamos a Zack Fair, un soldado novel da organización paramilitar SOLDIER que recibe unha misión importante nun momento tremendo para eles. Pero antes de iso, o xogo comeza cun vídeo do protagonista saltando dende un helicóptero sobre un tren en marcha e correndo polo seu teito mentres derrota os inimigos diante e detrás á vez que esquiva as balas que lle disparan. Moi intenso. Moi bonito. Cero interactivo. Cando tomamos control a acción non é tan peliculeira xa que o xogo é unha mestura de acción e rol, podendo movernos libremente durante o campo de combate e facendo ataques ou empregando habilidades en tempo real. Dalgunha maneira recórdame ao Hybrid Heaven da Nintendo 64, un xogo moi interesante en xeral, pero moito máis caótico.

Nesa primeira misión loitamos contra varios soldados inimigos, de maneira algo menos espectacular que na introdución, e rematamos contra un (o?) Behemoth que golpea moi duro! Como tiña lido que o xogo era moi sinxelo, eu decidín xogalo todo na dificultade difícil. Inda así, non tiven moitísimos problemas para superar a este primeiro xefe pero si que foi unha pelexa bastante tensa e interesante, en boa parte porque inda non estaba afeito aos controis nin ao sistema de xogo. Unha vez que din conta do monstro, apareceu Sephiroth nunha cinemática e desvelouse que todo era parte dun adestramento virtual. A historia continuou con máis cinemáticas, adestramento e exposicións até que por fin comezamos a primeira misión real.

Non podo dicir que entenda moi ben todos os sistemas que están en xogo nunha loita. Na esquina superior dereita hai un ruleta que, ao estilo dunha comecartos clásica, da premios cando as imaxes das tres columnas encaixan. Un deses premios é que a maxia non custa puntos de maxia. Debido o medo ao futuro descoñecido, eu tendo a forzar nas pelexas e só gastar a curación máxica cando ese efecto está activo polo que, unido ao nivel de dificultade, rematou nun “xogo rematado” nun punto que non debería ter tantos problemas. O xogo devólvenos á pantalla inicial onde podemos retomalo dende o último punto de gardado.

Até aquí todo ben: estábamo a pasar estupendamente co xogo, tiña subtítulos nos vídeos e non atopei nada que me desgustase. O peor foi cando, ao día seguinte, volvín a arrancar o xogo e non atopei maneira de saltarme a longa cinemática previa á parte de acción. Procurei unha solución por internet e non a hai, non queda outra. Aproveitei para tamén buscar as opinións respecto ao modo difícil e, efectivamente, é complicado e pode requirir múltiples repeticións para superar aos xefes máis complicados. Eu non tiña problemas con iso, pero saber que tería que aguantar unha cinemática cada vez que iso pasase quitoume as gañas de xogar. E tampouco quero xogar o modo normal que é considerado como “machaca o botón X para gañar”. Após unha hora interesante, deixo aparcado o xogo até novo aviso.

Test Drive Unlimited

Fai algunhas semanas xoguei ao Outrun 2006: Coast 2 Coast na PSP, unha versión moderna (a estas alturas nin tanto, pero ben entendedes) do clásico de Sega que non me convenceu tras uns quince minutos de xogo. Mais o ruxerruxe de botar unhas carreiriñas na portátil ficoume enriba. Non tiña ganas de volver a xogar ao Gran Turismo porque, inda que o sistema de condución funciona ben, o metaxogo de adquirir novos vehículos e progresar na vida virtual non é moi interesante. Se cadra é a caixa de Skinner do Titan Quest a que continúa na miña mente, pero o caso e que estou a buscar algo diferente agora mesmo.

Este Test Drive Unlimited resultou ser xusto o que procuraba. Con nonseicantos centos de quilómetros cadrados baixo as nosas rodas, o xogo desenvólvese nunha illa hawaiana que podemos percorrer libremente ou en eventos competitivos repartidos por todo o escenario tropical. A medida que completamos os desafíos obtemos créditos para mercar novos coches e casas para gardalos. Tamén hai un contador de puntos de experiencia, pero simplemente funciona para desbloquear eventos novos. Ou para ter un número máis que subir có que darnos unha ilusión de progreso.

As probas de condución son bastante variadas: contrarreloxos, carreiras sen tráfico, man-a-mans con tráfico ou intentar pasar por diante duns radares de velocidade o máis rápido posíbel; nestes casos, ao tratarse de eventos oficiais, non teremos problemas coa policía, pero teremos que ter máis coidado nos paseos libres para que non se volvan tolos e carguen contra nós. Pero, independentemente do tipo da proba, en todos os xogos de carreiras hai unha pregunta que hai que responder dende o caderno de deseño: que facemos cos xogadores que intenten conducir por fóra da estrada para gañar tempo? Xa sexa pisando un pouquiño fóra da calzada nas curvas, ou collendo grandes atallos en contra do camiño previsto.

Ao tratarse de percorridos por un mapa aberto é común que o camiño máis rápido até o seguinte punto de control sexa a liña recta sen ter en conta as estradas, pero isto vai en contra do espírito do xogo e non é moi divertido. Para evitalo, algunhas probas impoñen penalizacións por cada segundo que pasemos fóra das vías públicas. É certo que isto soluciona o problema, pero resulta algo frustrante porque moitas veces saírse da pista é un accidente que xa ten o seu castigo na redución de velocidade inmediata ao pisar o terreo non asfaltado. Non obstante, estas penalizacións non están presentes en todas as probas e, ás veces, é moi tentador coller atallos para obter unha vitoria que, se cadra, non é merecida. Seica era un problema moi presente no xogo en liña, segundo os rastros que fican do mesmo por aí espallados, polo que ou aprendías os atallos e xogabas un xogo dexenerado ou podías acostumarte á última posición. Se cadra a mellor solución sería poñer máis portas de control para minimizar estes atallos, mais non sei por que non optaron por esta solución ou se había algo que non a facía válida.

Por resumir a miña experiencia, direi que xoguei até acadar obter o nivel máis alto posíbel e despois aparquei. Non experimentei moito cós diferentes coches e, basicamente, empreguei un de cada categoría para facer os desafíos dese nivel. En xeral, xogo moi recomendábel e un dos meus xogos preferidos de carreiras nesta consola portátil. Déixoo claro por se hai alguén por aí cunha PSP, buscando un xogo de carreiras e que inda non probase este. De nada a todos vosoutros.

  • Horas transcorridas: 11.
  • Porcentaxe completada: 26%.
  • Créditos dispoñíbeis: 1.826.734.
  • Puntos de mestría: 1.007.917.
  • Copas de ouro: 64.
  • Coches en propiedade: 14.
  • Casas en propiedade: 3.
  • Veces arrestado: 4.

Titan Quest Anniversary Edition. Acto 4

Ao pouco de comezar o acto obtiven unha fórmula para montar un artefacto maior. Só precisaba algúns compoñentes que podía obter cazando demos e felinos dentes-de-sabre; inda que tería que ofertar o artefacto menor que levaba enriba. Fíxeno mentres escoitaba Vis Ludica, e foi unha mala idea (o de ofertar o artefacto menor, non o de escoitar Vis Ludica, que sempre é divertido). Non me decatara que o obxecto resultante non era nada útil para Xiana, a miña executora particular. Esa foi unha das moitas malas decisións que tomei respecto ao equipamento neste acto, pero o de “artefacto maior” e os obxectos únicos con nome propio semellaban ser máis interesantes có “artefacto menor” e ca outros obxectos raros, inda que estes eran máis efectivos en moitos casos.

Por sorte, toda a preparación que fixen ao final do acto anterior pagou a pena e compensou dalgunha maneira os meus ditames sobre o arsenal. Puiden avanzar a boa velocidade por esta nova parte e os inimigos bicaban o chan a bo ritmo. Algo que agradecín foi que estes inimigos son case todos membros claros das forzas do mal. No resto dos actos masacrei moitos animais, trogloditas e outros seres que seguramente non tiñan nada que ver cos obxectivos loábeis do xogo. Tampouco é que atendese moito a historia do xogo, pero polo menos recordo que no Diablo 2 si que todos os inimigos ou ben eran malos ou foron corrompidos sen máis remedio ca morte. Agardo que, inda que só sexa pola miña conciencia, houbese algunha boa razón para que as tartarugas xigantes fosen tan agresivas e tivese que calmalas a base de hostias.

Desta vez volvemos á Grecia clásica, pero desta vez á zona máis focalizada nos infernos con Caronte, Perséfone e Hades, que fai as veces de xefe final deste cuarto acto, que foi publicado coma expansión ao xogo base. Esta última pelexa foi bastante interesante, con tres fases ben diferenciadas, inda que as dúas primeiras non presentaron moito desafío. Na últilma, Hades alternaba entre varios ataques a distancia, o que me obrigaba a estar sempre en movemento. Un deles é unha onda xélida que me eliminaba boa parte da barra de vida. Recibín dúas desas consecutivamente e, onde antes estaba Xiana, agora había unha lápida co seu nome.

O segundo tento foi co arco, cun ciclope invocado a través dun pergamiño dun só uso e moita paciencia. O único elemento realmente efectivo deses tres foi a paciencia: o ciclope invocado non sobreviviu ao encontro inicial co inimigo e Xiana non era tan efectiva co arco como coas súas queridas lanzas. Levoume un bo rato pero conseguín deixar a Hades a menos do 5% de vida cando fuxín por un portal para recuperar folgos e pocións. Ao volver, o deus do inframundo recuperara toda a vida polo que tiven que volver a empezar co baile; pareceume xusto e boa idea, inda que non sucedía con ningún dos outros xefes finais. Desta vez, cos patróns xa aprendidos, alternei uns picados coa lanza cos disparos do arco para axilizar o evento, conseguindo a vitoria final.

Polo de pronto penso en deixalo aquí, xa que non teño a nova expansión Raganarok, nin ganas de comezar cun novo personaxe nin de seguir no seguinte nivel de dificultade. De todas maneiras, tampouco borrei a instalación, así que non prometo nada.

  • Horas transcorridas: 23.
  • Maior dano causado: 1189 (o mesmo que no acto anterior!).
  • Monstros derrotados: 13269.
  • Mortes: 11.
  • Nivel: 36.