Plants vs. Zombies

Non tiña pensado escribir sobre este xogo, da mesma maneira que non tiña pensado xogar máis de dez horas ao mesmo… e ao final foron quince. No comezo empregueino coma unha escusa para poñerme ao día nos podcasts mentres facía algúns clicks. Pero, tras rematar a primeira volta da campaña, continuei cos modos de xogo adicionais sen radio nin música externa. Retireime tras lograr o acadamento de obter todas as plantas, pero inda había máis que facer, como completar unha segunda viaxe pola campaña ou o minixogo ese de estilo crebacabezas no que inflúe o azar máis do que debería.

Este xogo xa ten máis de dez anos, e ese é máis ou menos o tempo que fai dende que o probei por vez primeira. Téñolle un certo agarimo nostálxico porque foi o que levei instalado no portátil cando aterrei no estranxeiro e non tiña internet (tamén estaba o Civilization IV, pero precisaba algo máis sinxelo eses días); coido que á semana seguinte xa me esquecera del en favor do Heroes of Newerth, un clon do Defense of the Acients, pero esa é outra historia. Tardaría un ano e pico, xa en terras galegas, en rematar a partida do Plants vs. Zombies e moito do contido opcional. Quizais puidese rescatar a partida gardada daqueles tempos, pero xa decidira facelo todo dende o comezo outra vez.

As mecánicas de “torres de defensa” son sinxelas pero funcionan ben. A estas alturas a campaña principal non ten ningunha dificultade, e a meirande parte do contido adicional é máis cousas de paciencia que nada. Os xogadores con experiencia podemos forzar cada nivel empregando plantacións de maravallas que, no lugar de outorgar unha solución ao nivel actual, soltan moedas que podemos empregar para desbloquear máis funcionalidades. É unha boa maneira de deseñar un desafío con dificultade variábel adaptado ao nivel do xogador, xa que é este o que decide até que punto asegurar a vitoria ou maximizar os puntos obtidos.

En xeral non atopei nada novo que non recordara das miñas partidas do pasado, inda que tamén é certo que non experimentei moito coas combinacións de plantas, centrándome nos conxuntos que xa sabía que eran efectivos. Hai algunhas variacións nestes conxuntos atendendo ás diferentes características de cada escenario: se hai piscina, é de noite ou sucede no tellado; pero en liñas xerais sempre empreguei as mesmas estratexias ao longo de toda a campaña. Coido que non paga a pena pormenorizalas, e xa escribín máis sobre este xogo do que tiña pensado, polo que cortarei neste punto o artigo, inda que sexa máis curto que de costume. Até o seguinte!

Battlecards

De cando en vez vólvenme as ganas de programar algún outro xogo de ordenador. No canto de comezar outro proxecto que non chegará a ningures, tendo a procurar código libre xa existente para colaborar ou tomar coma punto de partida. Semella que a meirande parte de desenroladores non aposta por licencias libres, polo que sempre remato mirando os mesmos xogos unha e outra vez. Por sorte, hoxe en día as procuras en GitHub devolven resultados máis variados nese aspecto. Desta vez atopei este Battlecards que foi un pouco de ar fresco… durante uns cinco minutos.

O xogo é exclusivamente textual a través dunha terminal clásica. Representa unha loita entre un personaxe anónimo levado polo xogador e unha serie de inimigos de poder crecente ao cargo da intelixencia artificial. En cada ronda do combate, un contra un, temos que escoller unha carta das tres ao chou que nos son ofertadas da nosa baralla, mentres que a intelixencia artificial fará o mesmo pola súa banda. Cada carta ten un valor de ataque e outro de bloqueo, e cada bando perderá tantos puntos de vida coma o valor de ataque do rival menos o bloqueo propio. Se conseguimos reducir os puntos de vida inimigo a cero antes de que el faga o equivalente con nós, gañaremos o encontro, algúns pos máxicos e accederemos ao seguinte nivel.

O principal problema do experimento é que cae nunca hai dúbidas sobre cal é a mellor carta a xogar en cada quenda, pois só inflúen os valores de ataque e bloqueo, e as cartas non empregadas volven á baralla. Tampouco axuda que podamos personalizar até o extremo o noso mazo, de maneira que só posúa as cartas máis poderosas da nosa colección, garantindo que as poderemos xogar en cada quenda sen ningún tipo de restrición. Inda así, os combates fanse longos debido á lentitude das mensaxes de texto e á necesidade de ter que escribir o nome completo de cada carta a xogar. Case todo podería ser máis o máis ou menos facilmente arranxábel, pero o xogo non ten unha licencia libre explícita, e tampouco interésame tanto.

Mais criticar os múltiples erros de interface, experiencia de usuario e programación non é moi interesante para un proxecto deste tipo, polo que comentarei as ideas máis destacábeis na miña opinión. Cos pos máxicos podemos mellorar as nosas cartas, ou mesmo mesturalas para crear novas cartas, nun sistema semellante aos famosos, polo menos noutros tempos, xogos de alquimia. Gústanme tanto a idea de mellorar a baralla entre rondas coma o de empregar o sistema de alquimia como subsistema dentro doutro xogo; coido, iso si, que o problema principal é que precisa unha guía para saber as combinacións posíbeis, pero pode ter certa gracia ter que escoller entre combinacións poderosas pero terminais e outras con menos forza pero que poden mesturarse máis adiante para chegar a un poder maior.

En resumo, non se perdeu nada por dar por rematado ao 100% este xogo, e é unha proba máis de dunhas ideas boas convivindo cunhas decisións de deseño malas. Pero polo menos é de código aberto e, quizais, podería evolucionarse ou tomarse coma punto de partida se contactamos co autor para que lle poña unha licenza axeitada. Pero iso será traballo para outro, eu gárdome a experiencia e seguirei coa procura doutros xogos sobre os que aprender.

Slay the Spire. Capítulo 2

Desbloqueáronse dúas novas funcionalidades cando superei o xogo inicial cós tres personaxes: o modo “ascensión” e a posibilidade de loitar contra o corazón da torre, literalmente, facéndollo honor ao título de Slay the Spire. Decidín centrarme neste último modo. Para chegar até o corazón hai que xogar unha partida normal, pero recollendo tres pezas dunha chave polo camiño, o cal engade certa dificultade adicional xa que para obtelas temos que renunciar a outras recompensas e loitar contra inimigos máis poderosos.

E inda me sobrou dano.

Admitirei que tiven certas dificultades para acadar este obxectivo, pero aprendín bastante das mecánicas do xogo e as mellores maneiras de aproveitalas. Mais hai moita marxe de progreso xa que, por poñer un exemplo, estaba convencido de que a última vitoria que tiven co personaxe robot ía ser unha derrota clara tras escoller unha reliquia que puña os custos ao chou! Finalmente a estratexia saíu ben en boa parte pola sorte do azar, pero coido que tamén fun capaz de escoller boas cartas para aproveitar dita reliquia.

A famosa estratexia da árbore de nadal.

E esa é unha das cousas que me gusta máis deste constructor de barallas: as posibilidades de experimentación e a satisfacción de levar un plan variado a bo porto. O modo básico xa ofrece bastante rexogabilidade neste aspecto, pero inda esténdese máis grazas ao modo personalizado, onde poderemos cambiar varios axustes ao noso gusto, e o modo diario, onde escóllese unha configuración global onde todos os xogadores do mundo poden competir en igualdade de condicións. Unha boa maneira de atopar sempre un entretemento variado para probar. Coido que é unha boa idea que podería expandirse a máis xogos.

Tamén son moi fan das estatísticas, acadamentos e resumos das partidas.

O núcleo lúdico tamén é dun nivel salientábel, inda que non o comentara até o de agora. Cada inimigo ou grupo ten unha personalidade moi marcada. Tras loitar contra cada un varias veces, xa teremos claro o plan que tentarán levar a cabo, pero ademais anunciarán as súas intencións cando comeza a quenda do xogador, de maneira que podemos planealo da mellor maneira posíbel. Coma xa lle escoitara ao creador nunha entrevista que enlacei no anterior artigo, isto fai que o xogo semelle xusto por non agochar as cartas, nunca mellor dito. A única crítica negativa que podo aportar e que algúns eventos non deixan claro os resultados, e que non estou dacordo de todo con permitir curación ao longo dun combate.

Obviamente, non fiquei moi contento con isto.

Mais só son críticas menores e discutíbeis. Na miña opinión trátase dun xogo redondo, con boas ideas e moi ben levado. As posibilidades de expansión son múltiples tamén, xa sexa con futuro contido oficial ou empregando as modificacións que xa existen. Pero eu non me preocuparei por iso polo de agora. Co modo ascensión teño moito que facer por diante, inda que penso que primeiro tomareime un descanso, porque foron moitas horas de xogo en moi pouquiño tempo real. Xa non era san.

Agora un descansiño, grazas!
  • Horas transcorridas: 27.5.
  • Vitorias: 7.
  • Derrotas: 26.
  • Andares subidos: 1076.
  • Xefes matados: 49.
  • Inimigos matados: 1155.

Slay the Spire. Capítulo 1

Hai un par de xogos de cartas aos que lles teño botado o ollo dende fai tempo: este Slay the Spire en virtual e o Aeon’s End en físico. De feito, ámbolos dous fóranme recomendados por amigos que me coñecen ben logo de apuntalos na miña curta lista de desexos. Sabía o xustiño de ambos, pero xa puntuaban alto antes de escoitar ao seus creadores nos podcasts de Ludology e Nerdlab, respectivamente, e coincido con moitas das súas decisións de deseño; moi recomendábeis ambas escoitas. Do Aeon’s End aínda non podo dicir nada, pero o Slay the Spire foi un gran éxito para min. Nun longo, longo día sen tarefas laborais, caseiras ou sociais, conseguín meterlle máis horas das recomendadas, batendo o meu récord de vicio no mesmo día dende hai moitos anos. E porque un xa ten un pouco de sentidiño, que noutro caso ao mellor inda seguiría e remataría como eses que se esqueceron de beber, comer e durmir xogando ao World of Warcraft. E sería o fin desta páxina, tan importante para o mundo lúdico galego.

E se algo aprendín dos constructores de barallas é que sempre sobran cartas.

Centreime no modo estándar. Comecei perdendo dúas partidas co Ironclad sen moito éxito, pero desbloqueando a segunda clase, a Silenciosa. Comparando o resumo inicial de ambas clases favorecía ao primeiro, pero a miña sorpresa foi grande e agradábel ao comezar a partida e decatarme de que todas as cartas son diferentes! Non sei por que pero asumía que sería o mesmo xogo pero con lixeiros cambios nas condicións iniciais. Aledeime de estar errado, xa que incrementa a rexogabilidade e as posibilidades de expansións e modificacións. Si, por unha vez, ao contrario que habitualmente, xa estou pensando en botarlle máis e máis horas.

Desta non me librei.

Superei os tres actos no meu primeiro tento coa silenciosa, baseándome en moito dano de veleno e esquivando os ataques inimigos. A verdade é que, para ter eu tan pouca idea, a baralla funcionaba bastante ben e até cheguei a superar ao terceiro xefe de sobra. Resultou que non había ningún xefe final, polo que pasaron os créditos do xogo e logo unha pantalla simbolizando aos tres personaxes xogábeis, incitándome a facelo outras dúas veces. Tiña pensado parar entón para escribir este artigo tras unhas catro horas xogadas, mais decidín continuar co terceiro personaxe, un robot, para ver se podería continuar obtendo vitorias. Como non podía ser doutra maneira, o robot ten cartas únicas e, a maiores, un sistema de orbes que orixinan un sistema novo bastante interesante. Desta vez conseguín gañar a partida na última quenda cando xa pensaba que a tiña perdida, porque fixera mal as matemáticas: ao longo dunha loita tan extensa hai tantos efectos en xogo que non é doado telos todos en conta.

Desta si que me librei, pero inda non sei como.

Finalmente tardei sete tentos máis en conseguir a vitoria co guerreiro inicial. O plan gañador foi un baseado na defensa e na carta que permite gardar os puntos de bloqueo sobrantes dunha quenda para outra. Esas dúas, combinadas con outra carta que duplica os puntos de bloqueo, conseguín sobrevivir por pouco ao terceiro xefe desta partida. Tras facelo, non vin cambios nas interfaces do xogo, pero deixarei a investigación para cando comece unha nova partida. Polo de agora xa foi abondo.

A tope co poder de tres.
  • Horas transcorridas: 11.5.
  • Vitorias: 3.
  • Derrotas: 8.
  • Andares subidos: 388.
  • Xefes matados: 17.
  • Inimigos matados: 429.

Rise of the Argonauts. Capítulo 2

Deixei este xogo en barbeito durante case dous meses antes de darlle un empurrón para chegar até o final. O principal que lembraba da trama era que o obxectivo de Xasón é conseguir o vélaro de ouro (tamén recordaba o termo) para resucitar á súa dona. Por moito que conte cos favores dos deuses, trátase dunha motivación egotista para a que non dubida en matar a todo o que teña por diante. Neste tramo final abracei finalmente esta personalidade e centreime en acadar o obxectivo final da maneira máis directa posíbel. Pensei que este Xasón tentaría non afastarse moito do camiño que lle poida levar a volver a ver a Alcmena viva e camiñando.

E, até entón, fende testas.

A aventura si que ten ese carácter propio das épicas da Gracia clásica. Nos viaxes por Micenas, a terra dos centauros ou no propio Tártaro, aprenderemos máis sobre a súa mitoloxía, en parte adaptada para crear unha historia propia. Diría que os puntos fortes do xogo son esta ambientación combinada cunha gran cantidade de liñas de diálogo (dobradas, que curiosamente xa non me amolan tanto). Mais case todo o resto vai na súa contra. Atopo que o sistema de melloras é innecesario e que as características das novas armas e armaduras tampouco son especialmente útiles, importando se cadra máis o seu compoñente estético.

Recórdame a Jar Jar Binks, pero con menos graza e sen fondo escuro.

Voei nesta segunda parte, para culminar a aventura o antes posíbel, rematando o xogo completo en sete horas e media, moi por debaixo das estimacións que hai en páxinas coma HowLongToBeat. Ademais de recortarlle tempo por non facer moitas das misións secundarias, xa que son pouco interesantes e a miúdo resúmense en percorrer toda a cidade dun lar a outro varias veces, tamén salteime varias cinemáticas por mor dos controis. Cando non temos a capacidade de mover ao personaxe principal, o botón de acción poder facer unha destas tres cousas atendendo a detalles de implementación da escena en curso:

  1. Rematar a liña de diálogo actual e pasar á seguinte. Este é o caso máis habitual e, seguramente, o máis útil se non lle tes cariño á dobraxe e les os textos a boa velocidade.
  2. Rematar a cinemática actual, se confirmación. Ás veces é doado saber cando te atopas neste estado atendendo aos gráficos, pero a memoria muscular poder facer que a saltes enteira cando pensabas avanzar unha liña de diálogo.
  3. Nada. En certas exposicións, onde normalmente o ritmo ou as posicións dos personaxes importan, non é posíbel adiantar os diálogos nin saltalos de ningunha maneira.
Para lever tanto tempo morta á intemperie, ten boa cor.

Dos combates non comentarei nada novo, agás do derradeiro. Trátase da típica loita-crebacabezas ao estilo dos Zeldas. Para superar a primeira parte hai que arroxar unha lanza no momento axeitado. O problema? Esa habilidade empregueina só nos momentos iniciais do xogo, cando é obrigatorio, e xa non lembraba nin a súa existencia e, moito menos, os controis para facelo: hai que premer un botón que non fai nada e, ao mesmo tempo, o botón de rodar polo chan; tiven que apelar a internet para saber exactamente como facelo. Logo diso, o resto é sinxelo e pronto vin o final. Xa contaba cun remate “bo” de “felices para sempre”, pero defraudoume un pouco que non houbese aparicións dos deuses que nos guiaron durante a aventura, nin sequera de Atenea, a que lle adiquei a meirande parte dos meus acadamentos.

Aí xa estaba viva, non vos pensedes.