Castlevania X: The Dracula Chronicles, segunda parte

Conseguín atopar todas as pantallas alternativas e todas as conexións entre elas pola miña conta. Non tiven tanto éxito salvando ás doncelas. Cheguei até un dos escondedoiros onde uns chanzos levaban a xunto da monxa, pero non fun quen de distinguir ditas escaleiras nas miñas investigacións. Finalmente recorrín a unha guía para saber as localización exactas de todas as doncelas. Agora que as coñezo, podo dicir que seguramente non atoparía a todas elas sen axuda nun tempo prudencial, xa que algunha precisaba moitos pequenos truquiños que habería que descubrir por separado e aplicar na orde correcta.

Unha vez que as tiña liberadas, loitei contra Drácula unha vez máis, volvendo a obter o final malo e tendo que agardar a que pasasen os lentos créditos para recordar que hai que derrotar antes ao pantasma do nigromante Shaft. Este pasou a ser o xefe final da sétima pantalla, relevando a unha Anette vampiresada que xa non tiña razón de saír porque foi liberada con anterioridade (o tema da liña do tempo é un pouco caótica se o pensas un pouco). Unha vez rematado co pantasma, este non poderá salvar ao seu mestre Drácula no encontro final e poderemos rematar con este pesadelo. Pesadelo para o Belmont, claro, que eu estaba gozando do xogo.

Drácula recorreu a unha terceira transformación para liberarse do sangue dos Belmont. As dúas primeiras formas xa as tiña máis que controladas e era quen de superalas sen recibir dano ningún. A derradeira non foi tan sinxela e levouse varias das miñas vidas, mais finalmente obtiven a vitoria. De agasallo por rematar outra vez co xefe da escuridade, tiven unha animación non moi satisfactoria onde o Castlevania facíase ruínas ante a mirada dos protagonistas e das doncelas.

O xogo trae como desbloqueábeis a versión orixinal deste Rondo of Blood e a súa secuela Symphony of the Night. Do primeiro bótanse de menos as animacións ao estilo dos debuxos xaponeses, xa que teñen o seu encanto. Dende o punto de vista da secuela, o Rondo of Blood serve de ponte entre as versións tradicionais lineais e a nova xeración, máis centrada na exploración libre, obtención de novos poderes e toques de xogo de rol.

Pese a estar organizado en niveis independentes, cada un ten múltiples segredos e varios camiños para superalo, a miúdo con dous finais diferentes cos cadanseus xefes. Pero, ao mesmo tempo e coma xa dixen, podemos escoller a pantalla a percorrer en cada momento para asegurarnos de telos ben explorados. Dúas das doncelas tamén outorgan a habilidade de romper barreiras até entón infranqueábeis, polo que poderemos volver a percorrer todos os niveis para procurar os segredos escondidos tras elas, que veñen sendo novas músicas bastante a miúdo. Eu xoguei case sempre sen volume, pero si que o subín varias veces para escoitar a versión de Bloody Tears. Non descubrín todos estes segredos, pero foron abondo para dar o xogo por rematado.

  • Porcentaxe completado: 71%.
  • Cartos conseguidos: 1857$.

Castlevania X: The Dracula Chronicles, primeira parte

Normalmente comezo as entradas falando da miña experiencia previa coa saga en cuestión, pero neste caso é bastante espallada como para enunciala, inda que se centrou máis nos que mesturan elementos de rol. Desta vez estívenlle dando ao Rondo of Blood, ao que xa xogara no pasado, mesmo que xa nin o recordaba.

Intentei pasalo todo seguido dende o comezo, inda que o xogo permite recuperar a partida dende calquera pantalla xa xogada con anterioridade. Nas sete partidas que eu xoguei con este plan, todas con Ritcher Belmont, pasei de ter grandes dificultades na loita contra o lobishome a superalo facilmente á primeira. Tamén logrei chegar até Drácula, mais só cunha vida que perdín na súa segunda forma. Non era unha loita moi complicada e, de feito, conseguín pasala nun novo intento, pero esta vez logo de escoller empezar directamente nesta derradeira pantalla.

Após derrotar ao vampiro xefe, apareceu de novo Shaft, o esbirro que o resucitaba no prólogo do xogo, e levouno deixándome cunha conclusión moi cutre. Tras pasar os créditos apareceu unha metamensaxe dicindo que, para obter o final bo, hai que liberar a todas as doncelas secuestradas no castelo e derrotar ao pantasma de Shaft. Eu só lograra liberar a María nos primeiros compases do xogo, quen tamén pode ser empregada coma personaxe xogadora con menos vida, diferentes ataques e maior mobilidade có protagonista inicial.

A falta de mobilidade de Ritcher é moi salientábel para un xogo tan moderno, recordando as primeiras iteracións dos Castlevanias. O cazador de vampiros é lento e case non ten maniobrabilidade no aire, o que a miúdo faime/faille caer no auga e perder unha vida. Outras tarefas aparentemente simples coma apertar un interruptor no chan brincando enriba del é moito máis complicado do que podería parecer. En contraposición, moitos dos inimigos son moi áxiles e hai que prever os seus movementos para librarse deles, xa sexan os xefes finais ou inimigos normais. Nos dous casos a práctica axuda moito e é ben recompensada.

Coido que podería seguir tentando obter o meu obxectivo inicial de rematar o xogo do tirón dende o comezo, pero voume poñer a investigar un pouco máis o castelo, derrubando paredes e intentando progresar polos camiños máis complicados para ver se son quen de alcanzar o final definitivo sen axuda dunha guía. Non teño nin idea se xa o fixera na outra vez que xogara, pero creo que o meu obxectivo entón era desbloquear a versión do Symphony of the Night que aparece dentro do mesmo disco.

  • Porcentaxe completado: 36%.
  • Cartos conseguidos: 1079$.

Warhammer 40.000: Squad Command, segunda parte

O xogo ten unha documentación escasa e a campaña é dende o punto de vista dos ultramarines, polo que non sei se haberá variacións entre as diferentes faccións do xogo máis aló das cores. Como tampouco controlo do xogo de taboleiro, non sei se alía son apreciábeis as diferencias entre os capítulos dos marines. E o mesmo no caso do caos, xa que na campaña só aparece unha facción de inimigos, que eu saiba. Algunha maneira de poder xogar os modos multixogador contra a intelixencia artificial sería unha boa idea, porque hai moito contido que non puiden nin probar.

Está claro, pola outra banda, que a campaña foi claramente ideada para cumprir, e nótase até o final. Despois de loitar en diversos escenarios contra forzas cada vez máis poderosas, atopámosnos na derradeira misión tendo que deter un ritual de transformación demoníaca. Para conseguilo temos que chega cunha unidade ao lugar do ritual, sen límite de tempo e sen preocuparnos polas baixas propias: seremos heroes igualmente segundo o prólogo. Cando chegamos ao punto indicado a misión remata inmediatamente e, nun vídeo, podemos ver como o ritual foi amocado. E aparecen os créditos finais.

Agradezo a sinceridade dos obxectivos. No Jeanne D’Arc tiña que andar con pés de chumbo porque non era raro que, tras acadar o obxectivo inicial, este mudase a outro con algunha sorpresa. Inda así, o final deste Squad Command foi un anticlímax. O canon habitual ditaría que chegamos tarde para frear o ritual e que, por tanto, tempos que loitar contra un demo moi poderoso. Iso, ou o emperador destrúe todo o mundo forxa para rematar de raíz co problema.

No apartado lúdico o xogo non tivo grandes cambios respecto á primeira parte. Ademais das unidades básicas a pé, tamén obtiven acceso a tanques, a outras unidades mecanizadas e a máis armas para todos. Pola súa banda, os rivais do caos tamén foron aumentando a súa potencia de fogo dunha maneira moi similar aos fillos do imperio. Demasiado similar, se cadra. Estaría ben ter máis razas á nosa disposición, con novas posibilidades, inda que seguramente as mecánicas básicas serían as mesmas.

Fico a espera da adaptación definitiva do xogo de taboleiro, inda que coñecendo a Games Workshop poder ser un imposíbel por temor a roubarse mercado a eles mesmos. O único que sei é que o das manualidades, pinturas, figuriñas e coleccionismo non é para min.

  • Misións superadas: 15.
  • Misións perdidas: 1.
  • Misións que petaron o xogo: 1.
  • Unidades eliminadas: 410.
  • Unidades perdidas: 47.
  • Quendas xogadas: 170.
  • Puntos totais: 30350.

Warhammer 40.000: Squad Command, primeira parte

Nesta entrega da saga Warhammer 40.000 para consolas portábeis levamos toda unha escuadra, como o seu nome ben indica, ao contrario que no singular Space Marine. O xénero tamén trocou porque desta vez temos unha perspectiva aérea do campo de batalla e comandamos as nosas tropas en quendas alternas co inimigo. A campaña para un xogador está proposta coma unha preparación cara o “verdadeiro” xogo multixogador. Un modo que eu, coma sempre, deixarei sen catar a non ser que algún de vós por aí levante a patiña

Esta campaña trata dunha serie de misións, normalmente inconexas, nas que manexamos unha escuadra de marines espaciais contra as forzas do caos. Moitas son introducidas por un prólogo na forma de vídeo narrado sen subtítulos, que teñen unha boa imaxe pero non podo opinar do son nin da narración porque non lle prestei case ningunha atención; xa non entendo moi ben a exclusión de subtítulos en xeral, pero moito menos nunha consola coa que podes xogar en calquera parte. Tras o vídeo, podemos ler un resumo dos obxectivos e da ambientación, e xa comeza a parte das decisións lúdicas.

O primeiro é revisar as unidades dispoñíbeis e escollerlle as cadansúas armas e cantidades de munición: ademais das especificacións dos ataques, tamén determinan, polo peso, a cantidade de puntos de acción dispoñíbeis para cada un. Estes oscilan entre 20 e 30, con cada ataque normal custando entre 4 e 8, e cada par de pasos outro punto. Os puntos que non se esgotan ao final da quenda quedan gardados para facer contraataques contra o bando rival na súa quenda. Tardei até a sexta misión en decatarme que podía escoller o ángulo de disparo para este modo “en garda”; o que facía até entón era asegurarme de que o último paso da unidade o deixaba mirando no sentido que eu quería.

Porque, de lonxe, o maior problema que ten o xogo son as interfaces entre o xogo e o xogador. Non é agradábel ter un xogo en tres dimensións no que a cámara non se pode rotar, facendo que algúns inimigos fiquen en ángulos mortos. O mesmo sucede cando queremos facer un ataque ao longo do campo de batalla, porque non hai zoom nin maneira de ver toda a liña de visión entre o disparador e o obxectivo. Tan malo é todo o sistema, que tardei en decatarme que tiña a panca da PSP rota e que non era outro problema da interface.

Tamén hai moitas porcentaxes de éxito das accións, pero estas están ocultas por unha decisión de deseño coa que non estou de acordo. Un caso habitual é gastar máis puntos de acción nun ataque para ter máis posibilidades de acerto, pero a interface só comunica isto a través dunhas cores polo que é imposíbel comparar a posibilidade de facer dous ataques gastando 5 puntos de acción ou un con 10 puntos. Inda me falta a metade da campaña por coñecer, polo que rematarei o análise a semana que ven. Até entón deixo un montón de estatísticas inútiles:

  • Misións superadas: 7.
  • Misións perdidas: 1.
  • Unidades eliminadas: 142.
  • Unidades perdidas: 20.
  • Quendas xogadas: 53.
  • Puntos totais: 10325.

Strider: saltando montañas, atravesando vales

Strider pasou do manga aos videoxogos en 1989, pero a miña primeira experiencia con el foi unha década máis tarde manexando a Hiryu no Marvel vs. Capcom das recreativas. Alí destacaba polo seu especial (qcf+mp+hp, se recordo ben) que lle permitía facer combos moi longos con pouco esforzo. Pero neste Strider de PC que nos ocupa controla o seu sabre “cypher” a toda velocidade e non bloquea aos seus inimigos, mais na súa esencia nótase que é o mesmo personaxe.

Eu xoguei a toda velocidade a miña primeira partida, até o punto de obtiven o logro máis esquivo en Steam: pasar o xogo en menos de catro horas. Sobroume máis de media hora, en boa parte porque non descubrín o botón de ver o mapa até case a metade desta aventura ao estilo “metroidvania”. Hai moitas melloras opcionais espalladas polo mundo, pero o mapa dá moi boas pistas sobre os lugares onde se agochan, inda que moitas non son accesíbeis inicialmente por atoparse tras portas que só se poden abrir após obter a habilidade necesaria. Tendo a empregar o termo “porta” no sentido xeral, entendendo como tal calquera freo lúdico, pero neste caso é habitual que as entradas estean fechadas literalmente por unha tecnoloxía que precisa unha chave concreta… inda que rematemos con ela dun golpe.

Claramente se un pingüín (perdón polo especismo!) coma min conseguiu orientarse o suficiente para conseguir o logro de velocidade é porque hai algún truco. A maxia está no minimapa do recuncho da pantalla que tamén apunta no sentido que temos que tomar para proseguir na nosa misión. Eu simplemente ía de aquí para acolá esnaquizando todo no meu camiño até encontrar algún dos variados xefes, cada un coa cadansúa introdución molona.

Algúns deles déronme máis traballo, pero a meirande parte, incluíndo o derradeiro, paseinos á primeira. Salientarei o primeiriño xa que perdín varias veces contra el até que cacei o patrón dos seus movementos e ataques. Ao destruílo gañei  un novo ataque que xa empreguei na seguinte sala para loitar e gañar máis facilmente contra unha copia deste mesmo xefe. De súpeto, apareceron dúas novas copias que tería que vencer pelexando con ambas á vez! Non é que fora unha gran novidade no mundo dos videoxogos de acción, pero simpaticei moito con esta decisión de deseño que se repetiría outras veces ao longo da historia.

Da ambientación futurista e da narrativa non saquei moito en claro, pero tampouco lle prestei moita atención porque estaba ocupado en facer saltos precisos, movementos con estilo e cortes co gume de “cypher” por todos os lados. Entendo que hai moitas alusións que non pillei ás historias orixinais, xa que deixa entrever que todo ven dalgún sitio. Eu limiteime a seguir as indicacións e rematar co réxime totalitario dirixido por un psicópata que quería crear unha nova raza. E con iso, para min, é máis que suficiente.

  • Tempo de xogo: 3:26:36.
  • Tempo segundo Steam: 5 horas e media.
  • Completo: 41.8%.