Titan Quest Anniversary Edition. Acto 3

Non tardei moito neste terceiro acto en caer finado ante unhas arañas; foi nada máis chegar aos xardíns de Babilonia. Pouco máis adiante decidín escoller “guerra” coma segunda mestría para Xiana, que mesturada con cazaría dan lugar ao rol de executora. A razón principal foi que mellorará o meu dano e tamén ten unha habilidade en área que quizais sexa útil, xa que é un dos ocos no meu arsenal ofensivo. Pero, polo de pronto, non cambiou nada o meu estilo de xogo, xa que só obtiven unha habilidade activa e é a que substitúe ao meu ataque básico. Todo isto mentres escoitaba falar entre eles á tripulación de Burán, que non ten que moito que ver con xogos mais recoméndoo tamén dende aquí.

Dende Babilonia fun correndo por riba da Gran Murella Chinesa até o interior desa rexión. Os inimigos empregan os mesmos modelos en moitos casos que os seus veciños do acto anterior, pero os escenarios son bastante máis interesantes e diversos que no mar de area: bosques variados, montañas, terras chás, arrozais, etc. Todo remata converxendo no Olimpo, pechando o viaxe que comezou que comezou na Grecia clásica, onde temos a pelexa final do acto contra un titán! Typhon, pos tal é o seu nome, atópase nun lugar moi aberto onde haberá a loita entre el e Xiana até que algún dos dous morra! Realmente até que el morra, porque Xiana caeu varias veces en combate deixando unha bonita campa tras ela. Por sorte, non semella que o titán recupere moita vida mentres fago de novo o camiño de volta ao seu lar. Desgraciadamente, os templos que hai alí e que nos axudan na contenda, non se volven a activar, polo que perdemos unha boa oportunidade.

Cando din boa conta do titán conseguín acceso ao cuarto acto. O primeiro que fixen foi mercar unha nova lanza, subindo lixeiramente o meu dano-por-segundo. Non semellaba suficiente mellora, polo que lle adiquei algunhas sesións de xogo a procurar máis obxectos interesantes no corpo de Typhon. A medida que melloraba o equipamento, o nivel e a estratexia, tardaba cada vez menos en facer unha carreira até o titán co obxectivo de obter máis equipamento e experiencia. Recordades o que dicía da caixa de Skinner a semana pasada? Pois iso mesmo. Sen vergoña. E gozando cada iteración, claro.

Este plan de mellora foi debida a que lin que hai unha subida de dificultade no cuarto acto e que rematei o terceiro con moito menos nivel ca media: 29 contra 33. Agardo que a última parte desta primeira volta polos catro actos (hai un total de tres voltas, coma no Diablo) non mude a xogabilidade para ter que atraer a todos os inimigos un a un, intercambiar golpes e lapar poción curativa tras poción curativa para manternos con vida. Polo menos hai unha cuestión do sistema das pocións que está ben pensado, inda que eu non sexa moi fan delas en xeral: tras cada chingo obtemos unha subida instantánea da nosa vida, e logo un incremento da rexeneración durante o tempo no que non podemos tragar outra. Desta maneira hai que vixiar tanto a vida coma aos inimigos e o temporizador de uso para maximizar as nosas opcións de supervivencia.

Estatísticas ao rematar o acto:

  • Horas transcorridas: 15’5.
  • Maior dano causado: 631.
  • Monstros derrotados: 7991.
  • Mortes: 6.
  • Nivel: 28.

Estatísticas despois da colleita:

  • Horas transcorridas: 17.
  • Maior dano causado: 1189.
  • Monstros derrotados: 8671.
  • Mortes: 8.
  • Nivel: 30.

Titan Quest Anniversary Edition. Acto 2

Quizais non fun amábel de todo con este xogo no anterior artigo. A verdade é que estouno a pasar ben aniquilando monstros mitolóxicos coas radios de contidos lúdicos de fondo. Desta vez vou mencionar a GMS Magazine, do que atopei os seus vellos capítulos en español tras varios anos de escoitar a Paco en inglés. Son todos moi recomendábeis, especialmente cando falan de temáticas delicadas coma a representación de minorías étnicas ou diversidade sexual, inda que confesarei que algúns os teño saltado por atopar problemiñas de son nalgún dos colaboradores ou entrevistados.

Xa no mundo do Titan Quest, após percorrer os mitos gregos no primeiro acto do xogo, chegamos aos desertos do Exipto. As semellanzas desta parte coa equivalente do Diablo 2 son moi abundantes: dende toda a area até as tumbas do final do acto, pasando por boa parte dos inimigos comúns contra os que loitamos. Á historia deixeille de prestar atención aos quince minutos de comezar, polo que aí non podo comparar nada. Do que si podo falar con máis sabedoría é sobre os obxectos que soltan os monstros. Notei certa melloría na calidade dos mesmos e xa desentrañei que os únicos levan a cor azul, pois xa levo un par deles enriba, con outros gardados no almacén xeral para outro tipo de personaxe. Un almacén, que ademais de ser xeneroso en espazo, tamén ten unha área para compartir directamente con outros dos meus futuros personaxes. Inda teño un bo camiño por diante con esta Xiana, pero xa é tentador imaxinar que lle quedarían certos obxectos a outras clases.

Un detalle destacábel dos inimigos é que o seu tamaño é proporcional ao seu nivel, polo que podemos identificar dunha ollada aos máis perigosos dun grupo. Tamén podemos detectar visualmente os obxectos que cargan porque forman parte do seu modelo tridimensional, e estes serán os mesmos que atopemos no chan unha ver que o exterminemos. Moitas veces nin veremos o nome dese lixo no chan porque o xogo inclúe un filtro para non amosar os obxectos non máxicos, que deixan de ser interesantes tras os primeiros compases do xogo. Ocórreseme unha idea, quizais para un deses roguelikes dunha semana, que trate sobre todo ese lixo mesturado con cadáveres que fica tralo paso dos sanguinolentos heroes.

Inda non escollín unha segunda mestría para a miña cazadora especializada en lanzas, un tipo de armas moi habitual neste xogo e que ten nomes mil, polo que a miúdo recollo obxectos como frameas, kontos ou labrises para saber se son lanzas ou non. Respecto aos puntos de característica, sigo repartíndoos entre destreza e forza, mentres que os puntos de habilidade continúan mellorando as habilidades que xa estaba empregando, sen aprender nada novo polo de agora. As posíbeis opcións para a outra mestría son variadas, pero tendo en conta que non puxe punto ningún en enerxía, coido que iso xa descarta as opcións máis máxicas. Seguramente tirarei por máis melloras aos ataques corpo a corpo, á defensa e/ou algún espirro ás miñas ordes para que os inimigos poidan entreterse con algo mentres Xiana da boa conta deles.

  • Horas transcorridas: 10’5.
  • Maior dano causado: 275 (non superei o do acto anterior!).
  • Monstros derrotados: 4973.
  • Mortes: 1.
  • Nivel: 22.

Titan Quest Anniversary Edition. Acto 1

Recordo ter lido, nunha revista especializada en xogos de ordenador, unha reportaxe bastante extensa do Diablo 2 por mor do seu lanzamento. Unha das capturas tiña un pé de foto dicindo algo así como “se pegas moito a orella á páxina, poderás escoitar a arrepiante banda sonora e os aterrecedores berros dos inimigos”. Eu sempre fun mexeriqueiro co tema do terror, e o título tampouco axudaba moito, mais dalgunha maneira rematei co xogo na miña cesta da compra. Esa mesma noite enchoupeime do manual antes de durmir, deixando a longa instalación para o día seguinte. Gocei entón xogando con todas as clases e pronto fiquei engaiolado con todos os sistemas. Tamén foi, grazas aos modos en liña, o que me aprendeu unha multitude de insultos en inglés.

Non sería até anos máis tarde cando coñecería o termo da caixa de Skinner, que dende entón recórdame sempre ao xogo de Blizzard. Inda así, sente certa debilidade por este tipo de xogos, polo menos mentres non metan cartos no medio. O Titan Quest herda a xogabilidade e compoñentes xa estándares no xénero rol-acción, polo que a curva de aprendizaxe no meu caso limitouse a certas partes un pouco máis novidosas. Desta maneira, a experiencia tamén ten ese encanto de volver a un lugar coñecido tras moito tempo: hai cousas novas e diferentes, pero o máis importante é o que cambiou cada un entre tanto. E, por máis que pasen os anos, semella que eu sigo a ser o mesmo. E Leónidas tamén.

Fai un lustro que xogara un pouco cun personaxe que empregaba maxia para aniquilar todo o que se movese na pantalla tan só con premer un botón. Era moi efectivo pero tamén bastante aburrido; deixeino tras oito horas de xogo. Desta vez escollín unha cazadora que emprega unha lanza para atacar corpo a corpo, trocando a un arco en momentos puntuais. Quizais estou escollendo moitas habilidades pasivas, pero nin está a ser moi eficiente nin moi divertida de manexar. A miña intuición levoume a investir puntos nunha habilidade que facía dano porcentual baseado na vida do inimigo, pero non funciona nos xefes, polo que non resultou tan útil coma eu pensaba e retirei todos os puntos menos un.

Algo non debo estar facendo de todo ben porque vou sobrado de dano até que atopo un xefe. Nese momento o plan troca a intercambiar broucazos mentres tomo grolo tras grolo de pocións curativas. Estes obxectos amontóanse moi ben no inventario polo que non hai case límite ás que podemos empregar nunha loita. O peor é cando o xefe ten algunha habilidade de autorrecuperación e o dano que eu fago en dous minutos é contrarrestado nun intre. Hai unha liña moi delgada entre queixarse do sistema anticuado como son as pocións ilimitadas e abusar dito sistema para ganancia persoal.

Tomeime o xogo en serio até que tiven a primeira morte por rematar sen pocións nunha loita contra uns inimigos comúns, uns lobishomes, lixeiramente máis fortes que os seus veciños de alxube. Nese momento decidín tomalo coma un pasatempo, quitarlle o son e poñer podcasts sobre deseño de xogos de mesa coma Ludology ou On Board Games. Préstase ben a este estilo de xogo e, curiosamente, non volvín a ter unha morte. Ademais, non é moi diferente do que facía co Diablo 2 para escoitar power metal. Agora que o penso, non sei se iso era máis “arrepiante” ca banda sonora orixinal. (É broma! Viva Blind Guardian!).

  • Horas transcorridas: 7’5.
  • Maior dano causado: 275.
  • Monstros derrotados: 2893.
  • Mortes: 1.
  • Nivel: 16.

Hacknet

Este Hacknet é a secuela espiritual do Uplink, un simulador publicado a principios de século da polo entón chamada pirataría informática. Eu xogara un pouco deste Uplink fai tempo, pero non recordo máis có sentimento de ser parte activa dunha película de hackers. Cada un formula os seus canons sobre as que funciona o xogo e, a partir delas, créanse os desafíos e medra a narrativa. O punto de vista do Hacknet é máis propio dun cine futurista ca realista, inda que toma boa inspiración das ferramentas da vida real. Desta maneira, podémonos conectar a direccións IPV4, onde se atopan servidores web nos portos 80 ou servidores de SQL no 1433. Coa axuda algúns programiñas, entraremos ás escondidas nos servidores alleos, onde levaremos até o final a misión que temos en cada momento.

Unha vez que temos acceso de administrador nun equipo remoto, podemos axudarnos dalgúns comandos básicos de manipulación dos arquivos dixitais e do sistema operativo baseados nos POSIX (si, estou a empregar xerga informática a propósito). Por esta razón, improvisei un pouco dende o tutorial inicial e saíume ben. Supoño que iría abondo máis lento se non tivese experiencia real de traballar coas terminais clásicas de UNIX; inda así, hai documentación de todo o preciso para poder superar os desafíos sen coñecementos externos adicionais. Polo menos unha vez tamén paseime de listo e perdín tempo por facer falsas asuncións.

A historia comeza dunha maneira clásica cando recibimos un correo electrónico de alguén xa finado, porque entrou en execución o seu programa final após non dar mostras de vida durante un bo tempo. Progresaremos a través dos círculos de piratas aceptando misións secundarias para mellorar a nosa reputación; e debe ser este a única motivación de nós como protagonista xa que os cartos non teñen ningunha aparición, se non fóra porque todo indica o contrario, gustaríame pensar que transcorre nun universo poscapitalista. Estas misións secundarias son pequenos crebacabezas de temática variada que se poden resolver en poucos minutos, polo que conseguen manterse frescas.

Algunhas veces teremos que investigar para obter segredos, outras sabotar certos arquivos e noutros, coma na frenética misión final contrarreloxo, non deixar nin rastro de certa información. Polo xeral a ética das tarefas é bastante clara, xa que non hai un prexuízo moi gordo para as vítimas, que a miúdo son grandes corporacións. Hai unha excepción moito máis gris: unha eutanasia! O problema, baixo o meu punto de vista, non é só rematar coa vida dun home, senón que tampouco fica moi claro que iso sexa o que queira o doente, porque o único que temos é un correo electrónico dunha terceira persoa explicándonos o traballo. Eu asumín que isto era debido a unha simplificación do xogo e que tería maneira de confirmar que se trataba dunha petición xenuína. Con iso na mente decidín finalmente aceptar a misión; xunto a última, é a máis memorábel das preto de cinco horas de xogo, tanto pola temática coma pola profunda investigación precisa para poder piratear o marcapasos e rematar coa vida de Elliot Whit.

Rocketbirds: Hardboiled Chicken

Un amigo deixou unha boa crítica deste Rocketbirds en Steam. A única contra que mencionou foi que o xogo non tiña ningunha dificultade, polo que decidín comezalo no modo difícil para ter algo de desafío. Pode que non fose a mellor das ideas, pero non me arrepinto de telo feito. O problema ven de que semella que o xogo non está preparado para esta dificultade: moitas escenas resultan nunha morte instantánea e superalas depende máis de repetir o caos unha e outra vez ca en saber facer o que corresponde.

Os controis tampouco axudan moito nos momentos de acción extrema. Cando o protagonista atópase de xeonllos, a única posición que garante algunha posibilidade de non morrer no devandito caos, os desprazamentos son bastante inflexíbeis e tentar trocar de sentido dos disparos non sempre funciona como esperamos. Fóra dos momentos de acción pouco máis temos que facer que correr, saltar e subir e baixar en elevador. Hai moitos elevadores por todos os lados e son un fonte recorrente de quebracabezas baseados na navegación.

Os quince niveis teñen un deseño gráfico salientábel, e son intercalados con escenas debuxadas onde avánzase a trama ou onde explícase a historia previa do galo protagonista, e como chegou a ser o asasino que é cando comeza o xogo. A historia é interesante, por moito que sexa previsíbel, e atópoa ben contada. O tema da opresión e posterior revolución contra un sistema autoritario está moi visto, pero non por iso deixa de ser relevante e, dalgunha maneira, inspirador. E se os malos son pingüíns, pois xa temos unha pequena novidade para que pague máis a pena.

Outra cousa que me gustou, e non tendo a falar dela, foi a música. Gozo moito cando un xogo corre o risco de mesturar cancións con letra dentro da súa banda sonora, e neste caso quedou moi ben. Recórdame, máis polo seu significado ca polo seu estilo, á do Steamworld Heist; o No More Queen deste é un momento que sempre lembro pola súa forza e emoción no momento preciso. Ambas bandas sonoras están dispoñíbeis en internet, polo que podedes escoitalas nas vosas plataformas de confianza. Ou se pasades preto da miña ducha. Illuminate me so I may see the light…

En xeral foron tres horas e media entretidas. Os momentos frustrantes pola dificultade que eu mesmo escollín pasaron rápido, xa que os puntos de autogardado son abundantes. O humor funciona ben tanto nas escenas entre capítulos coma no fluxo activo mediante burbullas de texto. É un pequeno problema que esas burbullas avancen lentamente, ante todo cando tes que esperar por elas para avanzar no xogo, pero tampouco son demasiado frecuentes. O xogo non transcenderá polas súas mecánicas, mais é axeitado para a duración que ten. Ao igual que o meu amigo en Steam, eu tamén o recomendaría cunha mensaxe similar á súa.