Monster Hunter Freedom Unite: Kandra sae da escena

Desta vez non rematei cun nivel de misións antes de escribir este capítulo, mais inda así completei un bo feixe de buscas. Ademais das misións da aldea e as de práctica, das que xa falei en entradas anteriores, tamén hai outras de procura de tesouro e as denominadas “misións de gremio”.

As dos tesouro tratan de atopar obxectos valiosos espallados polo mapa, téndoos que entregar no campamento base antes de que remate o tempo; eu intenteino só unha vez e non me gustou moito o sistema. As misións de gremio son versións máis difíciles das equivalentes da aldea e, inda que se poden realizar sen compaña, están pensadas para un grupo de até catro cazadores empregando o sistema multixogador sen fíos da PSP. A non ser que alguén por aquí preto desexe probalo comigo, ficarei sen saber como de ben funcionaría.

Até entón, agardo botando unha soneca co colega felino.

Comecei e completei pola miña conta unhas poucas destas misións de gremio e tamén algunhas de aldea. Nestas últimas abriuse o acceso ao escenario do volcán, que non aporta mecánicas novas até onde eu explorei. Loite contra algúns tipos novos de monstros, mais inda me quedan uns poucos por derrotar para pasar ao seguinte nivel.

Algúns dos monstros contan con modelos totalmente novos e outros son variacións dalgúns que xa apareceron previamente. Pese a isto último, cada un ten un patrón de comportamento único e, por tanto, as tácticas empregadas nun caso poden non ser válidas noutro. Pero, ao mesmo tempo, o xogo comeza a ser repetitivo tras as varias decenas de horas que levo.

E non sei cantos kilómetros fixo Kandra con pesadas armas na súa espalda.

Actualmente teño varios monstros que derrotar por diante, inda que xa perdín polo menos unha vez contra cada un. Coido que podería centrarme para vencelos co meu equipo actual, ou facer algunhas investigacións para adaptar as armaduras e facer máis sinxelos os próximos desafíos, xa que teño unha boa variedade de espadas longas pero só tres conxuntos de armadura, contando co inicial. De seguro que axudaría se lle botase un ollo a algunhas guías porque tampouco teño moi claro cales son as estatísticas máis importantes para as distintas loitas, pero non é algo que queira facer. Vou deixalo así polo de agora, inda que non sei se retomarei o xogo.

Dalgunha maneira o xogo é tal e como agardaba, e pode que inda mellor, pero penso que despois de tantas horas xogadas (relativas, xa que os expertos as contan por centos) chegoume polo de agora. É curioso mirar atrás e ver a mellora, xa que moitos monstros  aos que lle servín de almorzo varias veces, agora non son máis que un trámite para adquirir algún material. Só quero pensar que, se algún día volvo a este xogo, non terei que comezar o aprendizaxe dende abaixo de todo.

Até logo, Kandra!

  • Horas transcorridas: 38.
  • Misións de aldea completadas: 83.
  • Misións de práctica completadas: 12.
  • Misións de gremio completadas: 6.

Monster Hunter Freedom Unite: o arquinimigo acuático-selvático

Continúo coas aventuras neste xogo asasinando máis e máis monstros para obter unha ganancia persoal. Tecnicamente hai dúas razóns para seguir cos xenocidios: a primeira é axudar aos veciños da aldea Pokke; a segunda é obter práctica e equipamento para vingarme do gran dragón que case me finou na cinemática inicial do xogo. Esta segunda motivación xa non semella moi nobre, pero eu penso que a primeira tamén deixa que desexar. Moitas veces son contratado con escusas coma “este bicho moléstame cando vou de picnic ao campo. Por favor, non lle deixes nin a pel”. Non é moi doado de xustificar eticamente eses servizos, e moito menos cando nin sequera cabe a defensa (igualmente inválida) “se non o fago eu, outros o farán”, xa que non hai máis cazadores preto.

Pero como de algo hai que comer, completei as misións de tres estrelas da aldea e unhas poucas misións de práctica. Estas últimas consisten en volver a loitar contra algúns dos monstros máis grandes nun entorno pechado e con algunhas combinacións de equipamento particulares: unha boa maneira de probar as diferentes armas e estratexias. Ao final de cada misión de práctica con éxito, obtemos algúns obxectos especiais para crear máis armas e armaduras, puntos para mellorar a granxa e unha valoración da caza en forma de puntuación. Por tanto, tamén ten ese compoñente de tentar superar o mellor rexistro de puntos ou de velocidade.

Quen non quere ter un canón-xoaniña na súa armaría?

Non foron os materiais obtidos nestas prácticas senón outros os que empreguei para actualizar a miña espada longa a unha versión máis poderosa con dano adicional de lume. Na parte de armaduras, completei unha combinación a base de herbas que, ademais dunha defensa apreciábel, dáme unhas bonificacións á recollida de materiais. Non son as mellores habilidades do xogo pero están ben para ir tirando.

No canto das misións da aldea de tres estrelas, conseguín, en máis ou menos intentos, rematar coas quince primeiras e coñecer os novos escenarios do bosque e do pantano, tendo que empregar moitos antídotos para contrarrestar os fumes tóxicos deste último. Pero antes de ter toda a categoría completada tiven que facer outros tres encargos, sendo o último dos mesmos a caza dun Plesioth verde acuático na selva.

Xa derrotara, no segundo ou terceiro tento, ao seu curmán do deserto, pero esta nova variedade facía máis dano, semellaba máis veloz e tiña un ataque que non lograba esquivar tanto como debería. Despois de morrer contra el moitas veces, e tras montar varias trampas e consumíbeis só para esta pelexa, logrei acabar con el na última vida e cando xa non me quedaban pocións. Como o monstro era acuático, eu tiña medo de que se fartase de espadoarse e liscase polo mar cando lle ficasen poucos puntos de vida, xa que non o podería danar alí. Por sorte, o xogo non é tan cruel e, cando xa estaba a pechar os ollos agardando por un novo golpe, vin a mensaxe de “obxectivo acadado” e puiden respirar de novo. Metaforicamente, claro, non hai maneira de aguantar a respiración durante máis de vinte minutos tan tensos.

O meu arquinimigo visto dende ben lonxe.

En contraste con esa epopea, a misión urxente para obter acceso ás misións de catro estrelas foi moi sinxela. Consistiu na matanza dun yeti que chamaba algúns esbirros de cando en vez (outros yetis máis pequenos, non é que fose alérxico). Os seus ataques víanse vir con tempo abondo para podelos evitar e contraatacar, polo que fun quen de dar boa conta del no primeiro intento.

  • Horas transcorridas: 29.
  • Misións de aldea completadas: 67.
  • Misións de práctica completadas: 12.

Monster Hunter Freedom Unite: (re)iniciación

Sabes que un xogo vai para largo cando, após 18 horas rexistradas de partida, recibes un agasallo por completar os niveis de iniciación. E óllese que digo horas rexistradas porque máis dunha vez apaguei a consola cando as cousas non ían coma eu agardaba, polo que as horas reais son estritamente máis. Intentarei empregar a funcionalidade de “abandonar busca” que creo que ten un efecto similar a cargar a última partida gardada, agás pola parte de contabilizar o tempo.

Neste capítulo comecei e completei todas as misións da aldea do segundo nivel. As do terreo selvático non me deron grandes problemas, e até aproveitei para coller un par de veces un ovo dracónico que se troca por unha morea de puntos para mellorar a granxa Pokke. Explícome: tras o vídeo introdutorio do xogo, déronme acceso a una casa onde cociñar, durmir e gardar as miñas cousas, ademais dos dereitos de explotación de dita granxa, onde podo obter materia prima de todos os tipos grazas á axuda duns compañeiros felinos. É posíbel extraer ditos materiais certo número de veces tras cada busca, polo que forma parte da rotación que fago cada vez que chego de volta á aldea.

Os felinos son parte importante, e marabillosa, do xogo

Atopei maiores dificultades nas misións do deserto. Caracterízase por mesturar nun mesmo mapa zonas moi quentas con outras moi frías, polo que é preciso beber bebidas quentes é frías para manter a temperatura corporal. Iso é simplemente unha pequena incomodidade, mais as quenllas da area foron bastante máis problemáticas. Estas monstruosidades viaxan por debaixo da area moi rapidamente, facendo dano ó cruzarse co camiño da cazadora. É moi complicado atopar unha fiestra temporal para atizarlles pero, por sorte, é doado facer que saian á superficie estoupando unha bomba sónica preto delas. Pero, como eu son así, non preparei bombas sónicas adicionais para loitar contra a xefa das quenllas da area. Foron unhas pelexas longas, que abandonei un par de veces, e nas que finalmente acadei a vitoria pola vía máis complicada, xa que desperdiciei as dúas bombas sónicas “gratis” obtidas ao comezo da misión.

Pero inda ficaba outro xefe por capturar no deserto: o mítico peixe dourado. A última misión do segundo nivel consistía en pescar dous destes peixes difíciles de atopar. O minixogo de pesca non ten moito truco xa que consiste en empregar un cebo e darlle ao botón de acción cando algún pique. O tema é que o número de cebos que se poden levar a unha misión están limitados e, unha vez rematados, non atopei maneira de conseguir máis neste escenario. O risco da misión era case nulo, pero tiven que repetila varias veces até que por fin pesquei dous na mesma serie.

Recórdame a certo monstro de Expediente X.

Para rematar o capítulo, e abrir o acceso ás misións de tres estrelas, tocoume un enfrontamento contra un khezu, un monstro eléctrico bastante grande e moi perigoso que habita nas montañas nevadas. Nos primeiros intentos, levando unha espada larga, non tiven moito éxito, máis que nada pola dura armadura da presa en certas partes do seu corpo. Non sería até que a troquei polo arco cando por fin obtiven unha vitoria após unha larga persecución por todo o mapa. Tivera bastante sorte con algúns patróns de ataques, polo que quixen confirmar que non fora esa a razón do éxito, se non pola miña habilidade. Desta maneira repetín a caza catro veces máis, fracasando en dúas ocasións, obtendo unha vitoria tras rematar inconsciente dúas veces e, finalmente, conseguindo o éxito sen ser derrubado na última instancia.

  • Horas transcorridas: 18.
  • Misións de aldea completadas: 45.
  • Misións de práctica completadas: 3.

Vinte druídas trocando ingredientes para facer pocións

A fin de semana pasada atopeime convidado a un acto social con outras vinte persoas. Un dos organizadores díxome que sería xenial se puidese organizar unha partida de rol ou algo similar como sorpresa, a sabendas de que algúns dos presentes poderían non ter moito interese no tema. Acordeime do Haggle de Sid Sackson (o autor do Bowling Solitaire) e, por sorte, na BGG atopei un set de regras que adaptei un pouco para darlle un toque máis celta con druídas. Cortei 180 fichiñas de goma EVA para facer de ingredientes (catro cores, escribindo os números do 1 ao 5 nove veces en cada cor) e escribín a man 41 anacos de papel cos capítulos que aparecen máis abaixo (tres de cada un do 1 ao 14 [agás o 13 que non hai], un do 15 e outro 12 extra). Sonche así de aplicado para os xogos.

Cada xogador recibiu un sobre con 9 fichas e dou capítulos ao chou e tiñan até o día seguinte para finalizar a súa poción. Todos comezaron o xogo inda que algunha entregoume o sobre tras ler as súas regras; non lle culpo nin un pouco. Eu non me decatei de case nada do que pasou tras rematar a explicación, mais seica até houbo rumores de pistas falsas, pero os que procuraron ben conseguiron coñecer todas as regras máis ou menos. Un par de horas e pico despois de comezar xa tiña todos os sobres entregados.

O noso gañador tívose que contentar cun aplauso.

Non quero ampliar máis o artigo, polo que vos deixo cas regras finais e algunhas observacións:

  1. Introdución ás pocións.
    O nivel base da poción é igual ca suma dos valores dos seus ingredientes, até un máximo de 15.
    Unha poción non pode ter máis de 10 ingredientes activos.
  2. Advertencia a novatos.
    Os ingredientes con valor de 4 ou máis son inestábeis.
    Unha poción con máis de dous ingredientes inestábeis descarta todos os ingredientes inestábeis antes de determinar o nivel.
  3. Variedade.
    Se unha poción é feita con catro ou máis ingredientes de diferente cor, o seu nivel increméntase en 3.
  4. Dobre-duplo.
    Cada parella de dous ingredientes da mesma cor e valor incrementa o nivel da poción en 2.
  5. O poder das palabras.
    Os capítulos son máxicos.
    Cada capítulo incrementa o nivel da poción en 1.
  6. Maxia natural.
    As fadas son de cor branca e máxicas.
    Se unha poción ten máis compoñentes máxicas que calquera outra, o nivel da poción increméntase en 5.
  7. Caldeiros.
    O mestre de cerimonias ferverá os ingrediente que lle leves.
    Se todos os ingredientes dunha poción foron fervidos, o nivel da poción increméntase en 4.
  8. Botánica.
    As abelouras son verdes; cada unha fervida nunha poción incrementa o seu nivel en 2.
    Os cogumelos son azuis; cada un fervido nunha poción diminúe o seu nivel en 2.
  9. Anfibios.
    As píntegas son vermellas e velenosas.
    Se unha poción leva tres ou máis píntegas, o nivel da poción diminúe en 3.
  10. Fungos.
    Os cogumelos son azuis e velenosos.
    Unha poción é mística se leva máis ingredientes velenosos que non velenosos.
  11. Misticismo.
    O nivel dunha poción mística increméntase en 1 por cada dúas pocións non místicas feitas no conclave.
    O nivel dunha poción non mística diminúe en 1 por cada dúas pocións místicas feitas no conclave.
  12. Veciños.
    Cada clan ten dous veciños, que comezaron ao seu carón no conclave; podes confirmalos co mestre de cerimonias.
    O nivel dunha poción diminúe en 1 por cada cinco niveis das pocións dos veciños.
  13. Non hai.
  14. Visións.
    Podes ofrecerlle un ingrediente ao mestre de cerimonias.
    Se acepta a ofrenda, poderás ver o capítulo 15.
  15. Premonicións.
    Un ingrediente ofrendado non forma parte activa dunha poción, pero incrementa o seu nivel dúas veces polo valor do ingrediente.
    Non podes facer máis ofrendas nin volver a ver este capítulo.

Recreación.

A regra dos veciños foi totalmente invención miña e tiña como obxectivo tentar separar aos colegas de toda a vida, de maneira que tiñan un incentivo para non colaborar con eles e si cos non tan coñecidos. Non saíu de todo ben porque fixo que tivese moita importancia no reconto final de puntos. Se cadra algún sistema de puntuación por equipos sería unha mellor solución. O tema da puntuación foi pesado como xa imaxinaba, pero non me deu tempo a preparar unha folla de cálculo para simplificar o tema.

En resumo considero que a experiencia foi boa e, coa experiencia adquirida, podería volvela a repetir dalgún xeito no futuro.

Deep Space D-6, espacial mais non especial

Fai uns anos o FTL: Faster Than Light entrou na escena dos videoxogos. Moitísima xente lanzouse a vagar polo espazo exterior loitando contra piratas hostís, evitando asteroides á vez que fuxía da armada rebelde; sempre tomando as decisións coma se fosen os comandantes das naves e pregando ós deuses de Kobol para que no seguinte sector apareza un evento positivo que outorgue algún beneficio para a estabilidade futura da nave. A mín non me enganchou pero recoñezo que facía moitas cousas ben e que foi un referente importante no auxe dos novos xogos roguelike.

Tres anos máis tarde, Tony Go deseñou un xogo de taboleiro en solitario claramente influído polo FTL. Neste Deep Space D-6 tamén comandamos unha nave sideral afrontada por múltiples perigos de todo tipo, pero desta vez os dados están máis a vista xa que representarán á nosa tripulación, tirándoos cada quenda para saber que accións teremos dispoñíbeis. O xogo tivo bastante éxito xa que comezou tomando o terceiro posto nun concurso de solitarios na BoardGameGeek e rematou con dúas campañas de Kickstarter con éxito apañando case 300.000 dólares. Eu fun pola vía barateira e fíxenme unha versión caseira baseándome nos arquivos públicos da primeira edición.

Versión de Mediaslave2016. A miña é máis ben cotrosa.

Polo de agora, xoguei un total de catro partidas, acadando dúas vitorias e, obviamente, outras tantas derrotas. Ambas derrotas foron causadas por uns ventos solares que golpearon a miña nave, a primeira logo de estar bastante danada após unha loita espacial contra varios piratas e a segunda en boa parte porque acaba de saír dunha nebulosa que deixara os meus escudos baixo mínimos. As vitorias foron conseguidas logo de superar moitos encontros tanto con inimigos como coas forzas superiores do espacio. Sen dúbida o mellor do xogo é a narrativa que xera onde cada partida ten a súa propia historia, por moi tráxica que esta sexa.

Este sistema de encontros baséase nunha baralla do que sae un novo cada quenda, acumulándose no taboleiro mentres non empreguemos a nosa tripulación para satisfacer cada un. Tras amosar unha carta deste mazo, tírase un dado que pode activar todos, algún ou ningún dos perigos da mesa segundo os números que aparezan en cada carta, polo que nunca se sabe o que pode pasar exactamente. Inda así, atopo o azar ben integrado e necesario para xerar esa narrativa que comentaba antes.

A versión comercial inclúe naves máis interesantes.

Pola outra banda temos o tema da xogabilidade. Cada quenda comeza cunha tirada de dados para saber que tipo de tripulación poderemos activar nese intre. Isto xa non me encaixa moito dende o punto de vista temático, pero pódoo aceptar sen problemas. O que xa me doe máis e que, agás que un deles sexa un comandante, non se pode influír en absoluto no resultado, polo que na única fase onde podemos tomar decisións moitas veces somos escravos do resultado dos dados e as accións posíbeis poden ser dende nulas até demasiado directas. Coido que no xogo comercial hai máis alternativas para isto, pero algunha solución tería que ser integrada nas regras básicas.

Como proba, esta versión imprimible apesárame por mor da falta de axencia do xogador. Se acho unha versión completa preto, daríalle un bo tento para ver se soluciona este punto negativo, pero a versión gratuíta non é o que eu busco nun xogo de taboleiro en solitario.