Final Fantasy III. Capítulo 2

Retomar o xogo serviume para lembrar as tramas da historia. Os catro orfos protagonistas son os guerreiros da luz, escollidos por gracia cristalina-divina para devolver o equilibrio ao mundo, logo de que a escuridade comezase a gañar terreo despois de mil anos. A verdade é que, nos mundos de fantasía, os aniversarios dos eventos importantes non son algo para tomar á lixeira. E, se hai unhas profecías apuntando a ese momento, case seguro que hai que prestarlles moita atención. Quédame por saber se hai algún xogo interesante no que a profecía sexa tan vaga que calquera dos múltiples finais pódase entender coma que satisfagan a mesma.

Dende a última actualización nestas páxinas conseguín rematar con todas as tarefas dispoñíbeis non continente inicial. Grazas de novo a Cid, agora son posuidor dunha nave voadora que me permitiu fuxir dese continente flotante até un máis grande na superficie do mundo. Un continente novo que non sabía nin que existía. Tamén resultou ser o terreo natal dos catros guerreiros da luz, inda que eles non tiñan nin idea pois non se acordaban daqueles tempos. Xa no tempo presente da narrativa, atoparon un mundo inundado pola escuridade que, por sorte, puideron eliminar e obter o poder do cristal de auga. Desgraciadamente, ao mesmo tempo perdían a unha gran amiga que fixeron na última media hora.

Desta maneira, xa teño no meu poder os cristais de vento, lume e auga. Tras obter cada un, tamén gañei novos oficios para asignarlles aos protagonistas. Hai un nivel de experiencia global para cada personaxe, pero cada un tamén ten un nivel de oficio diferente que empeza dende o 1. As habilidades de cada protagonista depende unicamente do seu nivel global e o de seu oficio escollido en cada momento, non influíndo ren os niveis do resto. Como hai unha morea de oficios, as combinacións a nivel de grupos posíbeis son unha barbaridade, pero tamén prémiase manter o mesmo para subilo de nivel, polo que eu estou investigando un pouco tras cada cristal e logo déixoos fixos até o seguinte gran evento. Coido que sería máis interesante se non fose borrón e conta nova após cada troco.

Por outra banda, continúa o patrón de aplicar cambios de estado ao noso grupo para acceder a novas zonas. Ademais do Mini tamén tiven que empregar Toad para convertelos a todos en ra, e aproveitar o anfibismo e o tamaño. Nos casos nos que é preciso non teremos que darlle moito á testa porque os protagonistas darán pistas moi obvias sobre o momento, lugar e feitizo a empregar. Supoño que é unha novidade desta adaptación moderna do xogo clásico, e non é a única. Outra das funcionalidades interesantes é o modo “automático” das pelexas, cunha reminiscencia ao do Suikoden, que podemos activar ou desactivar a vontade en cada quenda; namentres este modo estea activo, os personaxes protagonistas repetirán as accións da quenda anterior, pero axilizando as animacións. Desta maneira, compénsase un pouco a lentitude das transicións e pantallas de carga, xa que simplemente botarlle un ollo ao mapa toma máis tempo do normal debido a isto. E pode que incluso fora peor empregando un UMD (case todo é peor cando hai UMDs de por medio).

Polo de agora o xogo gústame bastante e avanza rapidamente con moitos alxubes pequenos no lugar desas covas xigantes das edicións anteriores; inda que, como contrapunto, non son tan interesantes. Vémonos nas seguintes actualizacións para ver se seguirá así ou non!

  • Tempo de xogo: 8 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: cabaleiro escuro, dragón, bardo, evocadora.
  • Nivel mediano: 23.

Final Fantasy III. Capítulo 1

Apetecíame coller outra vez a PSP, pero non tiña claro que xogo ou xénero escoller. Instalei o Final Fantasy III, entre outros, simplemente por telo a man e continuar algún día coa saga da que xa falara nestas páxinas (I e II). Certo tempo máis tarde, nun momento de debilidade física, collín a maquiniña e comecei a aventura. Non sei se foi debido ao meu estado de saúde neses días, pero non empecei con moitas ganas e deixeino abandonado. Dende entón, semanas máis tarde, só xoguei uns quince minutos máis para recordalo un pouco e pode escribir esta entrada. A ver se non meto moito a pata tirando de memoria!

O xogo comeza con Peiro, un orfo da aldea de Ur nomeado por min, que atopa un cristal falangueiro que lle comenta que o propio Peiro é dun axentes do cambio necesarios para traer de novo a harmonía ao mundo; agora mesmo non recordo se sabemos exactamente as causas de ese desaxuste ou se é algo que hai que asumir, pero vai polo clásico binomio luz/escuridade. Por outra banda, os tamén orfos Xalo, Vinxer e Cela, tamén teñen un encontro místico co cristal e, xa logo de xuntarse con Peiro, deciden formar un grupo para atallar o mal. Ou algo así, xa lle botarei un ollo a algún resumo unha vez teña avanzado algo máis na historia, por se estoume a perder algo importante.

Nas pouco máis de tres horas rexistradas que levo no xogo xa pasaron unha morea de cousas: atopamos a Cid, arranxamos a súa nave voadora, empregámola para viaxar polos ceos e até a estoupamos para abrir unha nova vía terrestre. Coido que por vez primeira na saga houbo unha clara consonancia entre a historia e as mecánicas do combate e as súas estatísticas. Isto sucedeu cando tiven que lanzar o feitizo Mini para cambiar de tamaño aos protagonistas e poder acceder así a unha nova zona diminuta. A peculiaridade é que ser do talle de Garbanciño ten un impacto moi importante nos combates, especialmente no referente ao dano físico.

Para lanzar o feitizo Mini é preciso ter algún personaxe que sexa quen de facer maxia branca. Pero non é difícil xa que a novidade principal desta terceira entrega é o sistema de oficios. Inda non teño claro de todo as minucias do mesmo pero, a alto nivel, permite trocar de clase sen restricións, inda que cada unha ten o seu propio nivel de experiencia, polo que parece boa idea iso de especializarse. Polo de agora non hai moitas para escoller, pero supoño que aparecerán máis, quizais cun sistema semellante ao do Final Fantasy Tactics. No intre de escribir isto levo un cabaleiro, un pícaro, un mago branco e outro negro. Un detalle simpático é que o modelo tridimensional do personaxe disfrázase do seu novo oficio, e son todos moi riquiños, inda que hai certa tendencia a que a moza leve menos roupa que os mozos para o mesmo traballo.

Agora, con este artigo xa escrito, atópome con máis ganas por retomar o xogo e avanzar na intriga. O último que fixen foi conseguir a nave Enterprise para navegar as augas (a pesar do nome, nin vai polo espacio exterior, nin voa, nin a pilota Jean-Luc Picard). Isto foi logo de calmar a unha serpe mariña que me abatanou ben no noso primeiro encontro. Semella que os combates non ganábeis son algo frecuentes no comezo deste xogo. Xa veremos se é unha maneira de significar a debilidade dos humildes protagonistas nos primeiros niveles ou se será algo habitual durante todo o transcorrer desta terceira fantasía final.

  • Tempo de xogo: 3 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: guerreiro, ladrón, mago branco, maga negra.
  • Nivel mediano: 11.

Fortune-499

Moitos xogos poden resumirse nun pedra-papel-tesoira, pero este Fortune-499 faino explícito empregando eses tres elementos e as súas regras de vitoria coñecidas por todos. Este mecanismo é mesturado co de construción de barallas, podendo xogar até catro cartas cada quenda, co obxectivo de tentar saber as probabilidades do que xogará o rival. Dito desta maneira pode resultar excesivamente sinxelo, pero noa práctica enténdese coma un “apura-a-túa-sorte” que ademais contará con varios xiros ao longo da historia para darlle máis variedade táctica e estratéxica.

As modificacións á nosa baralla non seguen un patrón, senón que son situadas por requirimentos da trama, inda que si poderemos escoller a miúdo que cartas queremos incorporar, quitar ou mellorar. Outras veces as cartas serán negativas e teremos que engadilas si ou si para avanzar na historia. Esta divídese en diferentes días na vida da protagonista, Cassandra. En cada un deles, a baralla será reiniciada, polo que o xogo é máis ben unha serie de crebacabezas a resolver. Mentres tanto veremos como Cassandra loita no seu día a día na súa empresa contra o seu traballo, superiores, recursos humanos, compañeiros, horarios e demos do inframundo. O normal cando traballas nunha gran compañía, especialmente naquelas nas que non está moi claro o que venden máis aló de frases coma “valor para o cliente”.

Cassandra é unha oráculo que emprega as cartas para coñecer o futuro. Prostitúe esta habilidade na empresa na que traballa, pero os altos directivos pensan que é todo casualidade e que o seu posto non é preciso. Pero nese momento aparecen uns demos por todas partes da gran sede e é Cassie unha das poucas que lles planta cara para defender á compañía e aos seus traballadores. Cada día pasará por un departamento diferente, atopando a fauna habitual de cada un e algúns monstros contra os que loitar. Cada noite tomará algo coas súas amigas e queixarase do traballo… até que este ocupe todas as horas do día… e da noite. Unha historia arrepiante máis propia da vida moderna que da Grecia clásica.

O arte, a música e a historia compaxínanse ben para crear unha atmosfera pretendidamente baleira, distante e onírica. As liñas dos diálogos tenden a ser graciosas e críticas co funcionamento xeral dunha gran empresa. Gocei bastante tamén con todos os xogos de palabras reinterpretando as palabras económicas de boca dos demos: liquidar, OPA hostil ou ofrenda pública teñen outros significados nunha invasión dende o Hades. Toda a experiencia está ben condensada nas tres horas que dura. Dalgunha maneira é unha mágoa que non se tratase do prólogo dunha historia máis longa, pero levaría bastante traballo e quizais as mecánicas faríanse moi repetitivas debido á súa sinxeleza. Debido ao carácter crebacabezas orientado á historia, tampouco ten moita rexogabilidade, pero seguramente pague a pena repetilo inda que só sexa por volver a ler os diálogos.

  • Tempo de xogo: 3’25 horas.
  • Duelos gañados: 145.
  • Duelos perdidos: 85.
  • Karma gañado: 36.
  • Mentiras contadas: 0.
  • Beneficio: $2325.

Os Sims

Merquei o xogo dos Sims ao pouquiño de que este fora publicado, xogueino bastante por aquel entón e non o volvín tocar. Antes deste, xa probara outros xogos do creador, Will Wright, seguramente o primeiro deseñador lúdico que fun quen de recoñecer polo nome. O máis destacábel era o Sim City, onde tiñamos que levar unha cidade dende a súa fundación até que esteamos fartos da mesma ou completemos as directivas do escenario. Eu non era consciente neses tempos, pero se queremos levar a nosa cidade ao “éxito” temos que aplicar certas políticas liberais por mor da programación dos algoritmos que a rexen, mais xa hai mellores artigos por aí comparados cos que podería facer eu.

Nos Sims a escala e máis pequena, a nivel de familia, pero non por iso é máis allea á visión persoal de Will. Entre retícula e retícula de splines, atopamos un sistema claramente baseado nunha meritocracia liberal. O protagonista ou protagonistas da nosa historia atoparán traballo tan cedo como desexen e unicamente dependerá deles ascender na xerarquía da empresa até chegar ao máis alto. Para conseguilo, iso si, terán que empregar todo o tempo libre mellorando as habilidades que precisen no choio e facendo novos amigos co obxectivo principal de acadar un mellor posto laboral. En lugar de semellar un simulador de persoas, parece que esteamos a adestrar aos xefes psicópatas do futuro.

Unha vez que temos cartos a esgalla, xa podemos mudarnos a un fogar máis grande, malpagarlle a unha asistenta para que limpe a casa mentres nós enchémola de trebellos caros por todos os lados; moitas delas, coma as camas máis caras ou a decoración teñen un efecto positivo na vida diaria dos sims, polo que neste universo ponse de manifesto que os ricos son máis felices cós pobres. Pero converterse en rico neste xogo ao final tan só depende do que faga cada un, así que non dan ningunha pena: o que queira ser máis feliz que ascenda no seu traballo para así ter máis cartos.

Nunha versión actualizada á realidade, o xogo non sería tan sinxelo. No comezo teríamos que escoller entre alugar ou pedir unha hipoteca para mercar a casa.. Os pagos das facturas levarían números bastante máis grandes, restándonos pouco a pouco os nosos escasos aforros. Atopar traballo non sería tan doado e teriamos que perder moito tempo en entrevistas e decidindo se rexeitar ou non esa oferta de traballo lixo que non daría pagar todos os gastos. Pola outra banda, o primeiro traballo non deixará máis tempo có preciso para facer a comida do día seguinte, durmir e asearse, listo para volver o próximo día e repetir toda a rutina outra vez.
Tamén podería darse a casualidade de que o sim sexa de “boa familia”, podendo comezar con vivenda propia, un bo posto de traballo na empresa da nai e con tempo abondo para seguir as súas inquedanzas e facer amizades. Agora que o penso, sería semellante ao xogo orixinal: se cadra a barriada dos Sims sempre foi unha urbanización dese famoso 1%.

Sonic Generations

Como xa se pode adiviñar lendo os meus artigos desta páxina, fun un neno de SEGA nos 90. Nesa década seguramente xoguei a xogos de Sonic nas catro consolas da marca que tiven, pero as execucións clásicas nunca foron das miñas favoritas, preferindo algunhas variantes coma o Spinball ou o R (tamén coñecido coma o do Everybody’s Super Sonic Racing). De feito, cando adquirín unha Super Nintendo de segunda man (por 10.000 pesetas!), o Super Mario World confirmoume que prefería o fontaneiro ao ourizo. Pera esa é outra historia e está contada noutro sitio.

Este Sonic Generations comeza facendo un aceno aos orixinais soltándonos nunha nova, inda que moi recoñecíbel, zona no noso outeiro verde preferido: Green Hill. Obtemos inmediatamente o control de Sonic The Hedgehog, podendo saltar para coller os nosos primeiros rings desta primeira fase dunha aventura que atoparemos vellos amigos, como Knuckles The Echidna, e incluso as clásicas Emeralds. Todo isto coa posibilidade de escoitalo dobrado en castelán, de maneira que todos eses anglicismos/trademarks que escribín con letra itálica neste parágrafo sexan inda máis aparentes e terríbeis. Non sei que tería de malo falar de aneis, esmeraldas, ourizos ou taquiglósidos.

Ademais dos xestos recordando aos xogos clásicos, tamén posúe referencias aos máis modernos, entendendo como tal os publicados dende os tempos da Dreamcast, porque aí xa lle tiña perdido o ritmo. Cada zona hai que superala con ambas versións do protagonista, en distintos niveis, cada un coas súas habilidades e o seu estilo particular. As primeiras zonas son máis sinxelas, o que axuda a manter unha velocidade alta e gozar o xogo característico do ourizo azul. Os últimos niveis atópoos máis lentos e aburridos (particularmente, as transformacións no ourizo rosa e no foguete foron terríbeis), e o derradeiro xefe é o peor de todo o xogo.

Non obstante, inda que o xogo remata con nota baixa e hai estudos que indican que o final dunha experiencia condiciona a lembranza da mesma, penso que pagou moito a pena. As pantallas son variadas, os desafíos múltiples tamén son interesantes e obtiven un bo rato simplemente atopando a ruta máis rápida en Green Hill 1 para lograr o acadamento de finalizalo en menos dun minuto. Serviume tamén para coñecer de primeira man o funcionamento dos Sonics modernos; inda que gustei máis do estilo antigo, por moito que a evolución fora a lóxica. É algo confuso cando o moderno percorre unha parte bidimensional dun escenario xa que o meu cerebro esquece que as habilidades son diferentes.

Adiqueille case seis horas ao xogo, suficientes para completar a historia e repetir algunhas das pantallas para atopar os coleccionábeis agochados, conseguir algúns acadamentos e tentar obter a mellor nota posíbel nas miñas pantallas preferidas. Deixarei a entrada aquí, pero é probábel que volva ao xogo a experimentar moito do que me queda por facer. Nese caso pode que escriba outro artigo porque deixei varias cousas, especialmente defectos, sen mencionar, pero xa non teño máis espazo no caderno.