Plants vs. Zombies

Non tiña pensado escribir sobre este xogo, da mesma maneira que non tiña pensado xogar máis de dez horas ao mesmo… e ao final foron quince. No comezo empregueino coma unha escusa para poñerme ao día nos podcasts mentres facía algúns clicks. Pero, tras rematar a primeira volta da campaña, continuei cos modos de xogo adicionais sen radio nin música externa. Retireime tras lograr o acadamento de obter todas as plantas, pero inda había máis que facer, como completar unha segunda viaxe pola campaña ou o minixogo ese de estilo crebacabezas no que inflúe o azar máis do que debería.

Este xogo xa ten máis de dez anos, e ese é máis ou menos o tempo que fai dende que o probei por vez primeira. Téñolle un certo agarimo nostálxico porque foi o que levei instalado no portátil cando aterrei no estranxeiro e non tiña internet (tamén estaba o Civilization IV, pero precisaba algo máis sinxelo eses días); coido que á semana seguinte xa me esquecera del en favor do Heroes of Newerth, un clon do Defense of the Acients, pero esa é outra historia. Tardaría un ano e pico, xa en terras galegas, en rematar a partida do Plants vs. Zombies e moito do contido opcional. Quizais puidese rescatar a partida gardada daqueles tempos, pero xa decidira facelo todo dende o comezo outra vez.

As mecánicas de “torres de defensa” son sinxelas pero funcionan ben. A estas alturas a campaña principal non ten ningunha dificultade, e a meirande parte do contido adicional é máis cousas de paciencia que nada. Os xogadores con experiencia podemos forzar cada nivel empregando plantacións de maravallas que, no lugar de outorgar unha solución ao nivel actual, soltan moedas que podemos empregar para desbloquear máis funcionalidades. É unha boa maneira de deseñar un desafío con dificultade variábel adaptado ao nivel do xogador, xa que é este o que decide até que punto asegurar a vitoria ou maximizar os puntos obtidos.

En xeral non atopei nada novo que non recordara das miñas partidas do pasado, inda que tamén é certo que non experimentei moito coas combinacións de plantas, centrándome nos conxuntos que xa sabía que eran efectivos. Hai algunhas variacións nestes conxuntos atendendo ás diferentes características de cada escenario: se hai piscina, é de noite ou sucede no tellado; pero en liñas xerais sempre empreguei as mesmas estratexias ao longo de toda a campaña. Coido que non paga a pena pormenorizalas, e xa escribín máis sobre este xogo do que tiña pensado, polo que cortarei neste punto o artigo, inda que sexa máis curto que de costume. Até o seguinte!

Battlecards

De cando en vez vólvenme as ganas de programar algún outro xogo de ordenador. No canto de comezar outro proxecto que non chegará a ningures, tendo a procurar código libre xa existente para colaborar ou tomar coma punto de partida. Semella que a meirande parte de desenroladores non aposta por licencias libres, polo que sempre remato mirando os mesmos xogos unha e outra vez. Por sorte, hoxe en día as procuras en GitHub devolven resultados máis variados nese aspecto. Desta vez atopei este Battlecards que foi un pouco de ar fresco… durante uns cinco minutos.

O xogo é exclusivamente textual a través dunha terminal clásica. Representa unha loita entre un personaxe anónimo levado polo xogador e unha serie de inimigos de poder crecente ao cargo da intelixencia artificial. En cada ronda do combate, un contra un, temos que escoller unha carta das tres ao chou que nos son ofertadas da nosa baralla, mentres que a intelixencia artificial fará o mesmo pola súa banda. Cada carta ten un valor de ataque e outro de bloqueo, e cada bando perderá tantos puntos de vida coma o valor de ataque do rival menos o bloqueo propio. Se conseguimos reducir os puntos de vida inimigo a cero antes de que el faga o equivalente con nós, gañaremos o encontro, algúns pos máxicos e accederemos ao seguinte nivel.

O principal problema do experimento é que cae nunca hai dúbidas sobre cal é a mellor carta a xogar en cada quenda, pois só inflúen os valores de ataque e bloqueo, e as cartas non empregadas volven á baralla. Tampouco axuda que podamos personalizar até o extremo o noso mazo, de maneira que só posúa as cartas máis poderosas da nosa colección, garantindo que as poderemos xogar en cada quenda sen ningún tipo de restrición. Inda así, os combates fanse longos debido á lentitude das mensaxes de texto e á necesidade de ter que escribir o nome completo de cada carta a xogar. Case todo podería ser máis o máis ou menos facilmente arranxábel, pero o xogo non ten unha licencia libre explícita, e tampouco interésame tanto.

Mais criticar os múltiples erros de interface, experiencia de usuario e programación non é moi interesante para un proxecto deste tipo, polo que comentarei as ideas máis destacábeis na miña opinión. Cos pos máxicos podemos mellorar as nosas cartas, ou mesmo mesturalas para crear novas cartas, nun sistema semellante aos famosos, polo menos noutros tempos, xogos de alquimia. Gústanme tanto a idea de mellorar a baralla entre rondas coma o de empregar o sistema de alquimia como subsistema dentro doutro xogo; coido, iso si, que o problema principal é que precisa unha guía para saber as combinacións posíbeis, pero pode ter certa gracia ter que escoller entre combinacións poderosas pero terminais e outras con menos forza pero que poden mesturarse máis adiante para chegar a un poder maior.

En resumo, non se perdeu nada por dar por rematado ao 100% este xogo, e é unha proba máis de dunhas ideas boas convivindo cunhas decisións de deseño malas. Pero polo menos é de código aberto e, quizais, podería evolucionarse ou tomarse coma punto de partida se contactamos co autor para que lle poña unha licenza axeitada. Pero iso será traballo para outro, eu gárdome a experiencia e seguirei coa procura doutros xogos sobre os que aprender.

O señor dos aneis LCG: herdeiros de Númenor (II)

Levoume bastante tempo face estas tres últimas misións do meu plan orixinal. Máis que nada foi pola preguiza de montar o mazo de encontros e atopar un bo anaco de tempo no que estivese tranquilo, descansado e con boa luz. Moitas veces é máis sinxelo coller un libro ou arrancar un videoxogo que preparar un lugar axeitado para espallar as cartas durante un tempo indefinido, xa que unha partida pode levarme dende cinco minutos até máis dunha hora, e non quero cesala para continuala noutro intre. E iso sabendo que só vou levar a baralla de Gondor que mencionei na entrada anterior, se xogase a dúas mans e/ou tivese que escoller as cartas de xogador habería inda máis variabilidade.

A terceira misión desta expansión, O asedio de Cair Andros, baséase en comezar con tres lugares na área de preparación, un mal signo para unha partida en solitario puro. Se conseguimos explorar satisfactoriamente algún deses lugares, saltaremos unha fase da misión, achegándonos máis cara a nosa meta. O problema ven de que moitos inimigos baten contra esas cartas, eliminándoas do xogo. A baralla que eu levo non está nada preparada para explorar lugares e, inda que a primeira fase ten a palabra chave asedio polo que hai que ir a misión cos atributos de defensa, perdín as tres partidas sen conseguir explorar algún dos lugares nin avanzar máis aló da segunda das cinco fases da misión. Tentarei repetilo con outros dous colegas, xa que penso que pode ser máis sinxelo cantos máis xogadores haxa na partida, inda que só sexa porque os tres lugares iniciais non escalan co número de participantes.

Boromir fuxindo de Cair Andros.

Na seguinte misión do ciclo, O medo do senescal, tampouco obtiven ningunha vitoria nin conseguín pasar da súa primeira fase. Para conseguir superar ese primeiro paso hai que explorar catro lugares, pero o meu mellor resultado foron só dous. Na primeira partida chamei a Gandalf tres veces, pero non serviu máis ca para sobrevivir unha quenda tras outra até que os lugares na área de preparación superáronme. A segunda rematou na segunda quenda con catro inimigos saíndo da nada e estragando as miñas filas. Por último, a terceira partida tiña boa pinta, pero os inimigos optaron por enfrontarse comigo, quitarme recursos e volver á área de preparación para contribuír á súa ameaza na seguinte quenda e volver a comezar o baile. Cunha baralla capaz de ter máis de tres puntos de vontade na primeira quenda supolo que será máis sinxela e poderei ver como funciona o sistema de complots e viláns que caracterizan o deseño desta misión urbana.

Boromir investigando de paisano.

Logo de sete derrotas seguidas, conseguín superar o meu primeiro tento do bosque de Drúadan. No final tiven que sacrificar a Boromir para convencer a Drû-buri-Drû para que nos axudase; podería telo salvado se empregase a Gandalf para facerlle dano ao salvaxe, pero coido que non contaría como vitoria inda que lendo as cartas non fique de todo claro. No segundo tento volvín a ter os meus problemas de falta de vontade e disparóuseme moi rápido a miña ameaza até 50. Por último, comecei o terceiro e último intento cunha man case ideal e sempre fun por riba do ritmo marcado pola baralla de encontros, polo que conseguín manexalo ben até a derradeira etapa. Nese momento optei por un bloqueo lixeiramente arriscado… e saíume ben! O príncipe Imrahil sobreviviu ao ataque e deixou todo listo para obter a axuda do Istari gris na seguinte quenda e obter a vitoria cunha mellor puntuación que na miña primeira incursión.

Boromir logo do seu heroico sacrificio polo ben da misión.
  • O asedio de Cair Andros: D / D / D (18 / 4 / 18 minutos).
  • O medo do senescal: D / D / D (28 / 5 / 12 minutos).
  • O bosque de Drúadan: 143 / D / 134 (28 / 11 / 24 minutos).

O señor dos aneis LCG: herdeiros de Númenor (I)

Tiven a sorte de recibir como agasallo de aniversario a expansión do Señor dos Aneis LCG dos Herdeiros de Númenor. Baseada nas terras de Gondor, engádeme aos heroes Boromir e Beregond, ademais dalgunhas cartas co trazo deste reino sen reis.  Para sacarlle proveito ás cartas novas, decidín facer unha baralla con boa parte delas e algunhas outras que xa posuía e que lle pegaban ben. Como o único heroe de Gondor da miña colección previa era o príncipe Imrahil, foi doado decidir que sería unha mestura de táctica e liderado. Quedou tal que así:

Hero (3)
Beregond (Heirs of Númenor)
Boromir (Heirs of Númenor)
Prince Imrahil (A Journey to Rhosgobel)

Ally (23)
3x Citadel Custodian (Heirs of Númenor)
3x Defender of Rammas (Heirs of Númenor)
3x Envoy of Pelargir (Heirs of Númenor)
3x Errand-rider (Heirs of Númenor)
2x Faramir (Core Set)
3x Gandalf (Core Set)
3x Ingold (The Wastes of Eriador)
3x Veteran of Osgiliath (Escape from Mount Gram)

Attachment (12)
1x Celebrían’s Stone (Core Set)
3x Gondorian Shield (The Steward’s Fear)
1x Horn of Gondor (Core Set)
3x Spear of the Citadel (Heirs of Númenor)
2x Steward of Gondor (Core Set)
2x Sword of Númenor (The Dread Realm)

Event (14)
3x Behind Strong Walls (Heirs of Númenor)
2x Feint (Core Set)
2x For Gondor! (Core Set)
2x Sneak Attack (Core Set)
2x Valiant Sacrifice (Core Set)
3x Wealth of Gondor (Heirs of Númenor)

Player Side Quest (1)
1x Send for Aid (The Treachery of Rhudaur)

A miña idea é xogar tres partidas, sen trocar o mazo, a cada unha das cinco aventuras deste ciclo que teño actualmente. Coa baralla sen probar, sen refinar e sen saber nada do que me agarda nos mazos de encontro, non conto con obter unha razón de vitorias/derrotas moi elevada. Pero non poñamos a cesta antes do olifante e vaiamos unha por unha a estas aventuras nos terreos de Gondor.

Boromir antes de comezar a campaña.

A primeira parada, perigo en Pelargir, tráeme a un entorno urbano por primeira vez na miña experiencia co xogo. A misión parece sacada dun módulo malo dos oitenta dun xogo de rol de fantasía europea-medieval, xa que comeza nunha taberna onde obtemos un pergamiño que lle teremos que levar a Faramir, e pronto comeza unha liorta no que o pergamiño troca de mans constantemente á vez que o intentamos achegar ao seu destino. Ás veces semella unha pelexa cómica nun salón do oeste americano.

Pero a parte cómica pouco durou na miña primeira partida. Na terceira e última fase apareceu un asasino que liquidou sen contemplacións a Beregond, volvendo á área de preparación e liquidando a Boromir na seguinte quenda; o príncipe Imrahil non puido completar a misión sen a axuda dos seus finados compañeiros. Na segunda partida fun quen de librarme do asasino, pero Boromir pasouse coa cervexa e chamou moito a atención de Sauron, coido que é algo que podería ter pasado nos libros tamén. Non foi até a terceira cando conseguín a vitoria no escenario. Inda así estivo complicado até o final, xa que rematei cun colapso na cidade que me deixou a unha carta de localización da derrota. Pero a sorte sempre é algo preciso nun xogo de cartas deste estilo.

Boromir durante a primeira aventura.

Que conste que houbo unha aparición importante de Faramir como carta de xogador na miña última partida, para darlle un empurrón á última etapa da misión. Si, hai unha incoherencia narrativo-lúdica, xa que se supón que lle estou a levar unha mensaxe precisamente a este irmán pequeno de Boromir. Podemos abstraernos un pouco e pensar que o liderado deste home axudoume a conseguir o obxectivo. Ou quizais que a confianza dos aliados nun capitán tan excelente impulsounos para facer un último esforzo. Ou non pensar moito en elo e simplemente pasar ao seguinte escenario, no que iremos cara a Ithilien.

Desgraciadamente, non escribín un resumo de verdade das partidas deste segundo escenario logo de xogalas, polo que agora é case imposíbel recordar exactamente o que pasou. Só sei que gañei a primeira partida con 49 puntos de ameaza pero superándoa por moito no último empurrón, gañei a segunda partida con dúas aparicións de Gandalf e perdín a terceira contra elites de Haradrim e dúas compañas de inimigos.

Boromir ao ler o anterior parágrafo.
  • Perigo en Pelargir: D / D / 149.
  • Cara Ithilien: 128 / 116 / D.
  • Tempo de xogo: 34 + 40 + 30 e 27 + 20 + 15 minutos.

Slay the Spire. Capítulo 2

Desbloqueáronse dúas novas funcionalidades cando superei o xogo inicial cós tres personaxes: o modo “ascensión” e a posibilidade de loitar contra o corazón da torre, literalmente, facéndollo honor ao título de Slay the Spire. Decidín centrarme neste último modo. Para chegar até o corazón hai que xogar unha partida normal, pero recollendo tres pezas dunha chave polo camiño, o cal engade certa dificultade adicional xa que para obtelas temos que renunciar a outras recompensas e loitar contra inimigos máis poderosos.

E inda me sobrou dano.

Admitirei que tiven certas dificultades para acadar este obxectivo, pero aprendín bastante das mecánicas do xogo e as mellores maneiras de aproveitalas. Mais hai moita marxe de progreso xa que, por poñer un exemplo, estaba convencido de que a última vitoria que tiven co personaxe robot ía ser unha derrota clara tras escoller unha reliquia que puña os custos ao chou! Finalmente a estratexia saíu ben en boa parte pola sorte do azar, pero coido que tamén fun capaz de escoller boas cartas para aproveitar dita reliquia.

A famosa estratexia da árbore de nadal.

E esa é unha das cousas que me gusta máis deste constructor de barallas: as posibilidades de experimentación e a satisfacción de levar un plan variado a bo porto. O modo básico xa ofrece bastante rexogabilidade neste aspecto, pero inda esténdese máis grazas ao modo personalizado, onde poderemos cambiar varios axustes ao noso gusto, e o modo diario, onde escóllese unha configuración global onde todos os xogadores do mundo poden competir en igualdade de condicións. Unha boa maneira de atopar sempre un entretemento variado para probar. Coido que é unha boa idea que podería expandirse a máis xogos.

Tamén son moi fan das estatísticas, acadamentos e resumos das partidas.

O núcleo lúdico tamén é dun nivel salientábel, inda que non o comentara até o de agora. Cada inimigo ou grupo ten unha personalidade moi marcada. Tras loitar contra cada un varias veces, xa teremos claro o plan que tentarán levar a cabo, pero ademais anunciarán as súas intencións cando comeza a quenda do xogador, de maneira que podemos planealo da mellor maneira posíbel. Coma xa lle escoitara ao creador nunha entrevista que enlacei no anterior artigo, isto fai que o xogo semelle xusto por non agochar as cartas, nunca mellor dito. A única crítica negativa que podo aportar e que algúns eventos non deixan claro os resultados, e que non estou dacordo de todo con permitir curación ao longo dun combate.

Obviamente, non fiquei moi contento con isto.

Mais só son críticas menores e discutíbeis. Na miña opinión trátase dun xogo redondo, con boas ideas e moi ben levado. As posibilidades de expansión son múltiples tamén, xa sexa con futuro contido oficial ou empregando as modificacións que xa existen. Pero eu non me preocuparei por iso polo de agora. Co modo ascensión teño moito que facer por diante, inda que penso que primeiro tomareime un descanso, porque foron moitas horas de xogo en moi pouquiño tempo real. Xa non era san.

Agora un descansiño, grazas!
  • Horas transcorridas: 27.5.
  • Vitorias: 7.
  • Derrotas: 26.
  • Andares subidos: 1076.
  • Xefes matados: 49.
  • Inimigos matados: 1155.