The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Estouciñar

O primeiro que tiña que facer para continuar a aventura era resucitar á vella galiña voadora da aldea de Mabe. Non conseguín interactuar coa estatua conmemorativa de ningunha maneira, polo que fixen o que tanto me autocriticara no anterior capítulo e procurei a solución en internet. Resultou ser tan sinxelo coma empurrar dende abaixo… eu xuraría que xa o fixera, pero obviamente non foi así. Unha fonte de confusión ao longo do xogo relativo a isto é que empregar os brazaletes para turrar dun obxecto non é o mesmo que empuxalo dende o lado contrario. Por sorte, non precisei de máis axuda exterior ao xogo para solucionar o que me quedaba por diante.

O sétimo alxube foi o máis complicado de todos. Entre outras cousas, era necesario mover unha bola dunha pantalla a outra, algo que é absolutamente imposíbel con calquera outro obxecto do xogo. Trátase de levar esta bola por toda a segunda planta da torre e empregala para derrubar os piares que aguantan a superior. Isto provoca que parte do cuarto piso tome o lugar da terceira e deixa vía libre até o xefe final deste alxube. Desta vez loitaremos nunha vista bidimensional lateral, o que cambia totalmente o estilo da loita respecto a meirande parte do xogo, inda que xa houbo algunhas escenas semellantes que recordan ao Mario Bros e outro monstro final marítimo moi sinxelo para falar del.

Falando de xefes, o oitavo alxube recupera todos os intermedios do resto de niveis e fainos loitar contra eles cada vez que pasamos pola súa sala. Eu exporei todo ao chou, polo que repetín algunhas desas loitas moito máis do que debería. Por sorte, estaba equipado co poderoso búmerang, que da boa conta dos inimigos rapidamente, incluíndo algúns inmunes ás espadadas. Esta arma toma o lugar doutro obxecto do inventario que deixamos en peñor, que a estas alturas o temos saturado coa variña máxica de lume que atopamos nos últimos compases e que podemos empregar para triunfar sen moito reto sobre o oitavo xefe de alxube.

Cos oitos instrumentos no noso gran peto cósmico, podemos abrir o ovo da montaña e resolver o labirinto cuxa resposta está escrita na biblioteca da aldea inicial. O inimigo derradeirísimo ten cinco formas diferentes, cada unha co seu truquiño. As catro primeiras foron ben, pero tardei en decatarme de que a última era máis sinxela empregando o salto. Unha vez derrotada, obtiven a explicación final da trama e os créditos do xogo. Non explicarei aquí as miñas teorías nin as secuencias finais, xa que hai mellores recursos por aí espallados que fan un bo traballo. O xogo gustoume en moitos aspectos, pero é unha mágoa que nun Zelda non saia a princesa máis que nomeada unha vez ao comezo de todo. Recomendábel, inda así.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Explorar

Diría que os alxubes deste xogo están ben deseñados. Para acceder a cada un, na súa orde, temos que atopar a chave para que emerxa até a superficie. Unha vez dentro, temos todo o que precisamos para resolvela até o final e obter un novo instrumento musical para espertar ao “pez de vento”. Semella sinxelo, pero eu non o interiorizo e, a miúdo, dou unha volta polo mundo exterior cando non progreso dentro dun alxube. E sempre é innecesario, porque a solución agochábase no interior.

Coido que non se me dá moi ben este xogo xa que me zarapallo con facilidade e inda non teño moi claro como ir dun lugar a outro da illa, xa que é bastante labiríntica. Tiven que recorrer dúas veces a internet para poder progresar na trama. A primeira guía mandoume liquidar a un inimigo que eu consideraba inmortal nos primeiros compases do xogo. A segunda pista foi no sexto alxube, e levoume a poñer unha bomba na parede, cousa que non se me ocorrera a pesar das seguintes tres indicacións:

  1. Sabía que tiña que entrar no “burato que hai nos ollos dos muros”. Referíase a unhas salas ocultas que facían de “ollos” no debuxo do mapa.
  2. Xa fabriquei moitas entradas a base de pór bombas nas paredes.
  3. Había un debuxo nas baldosas do chan que remataban xusto no lugar onde tiña que poñer a bomba (mais non tan obvio coma na imaxe anterior).

Espere que nos dous alxubes finais, e o que suceda tras eles, non me atoe o suficiente para ter que procurar a solución fóra do xogo. Dentro do mesmo, hai un sistema de axuda ou orientación, ademais do moucho que nos guía de cando en vez. Trátase dun home que, ao chamalo por teléfono, sempre dinos sen enganos o seguinte paso que temos que tomar. Os seus consellos non chegan a solucións dentro dos alxubes pero é unha maneira de ter claro o seguinte paso.

Creo que xa podo moverme case libremente por toda a illa cos obxectos que teño, mais inda fica un oco libre no inventario. O único que botei de menos é un escudo protector contra o lume, que podería sobrescribir ao escudo orixinal, e quizais unhas botas de levitación, inda que o gancho cobre boa parte dos posíbeis usos desas botas. Falando do cal, pode ser que máis dunha vez aproveitara os saltos, con ou sen carreiriña previa, para pasar dun lugar a outro que seguramente non estaba previsto nese momento en particular. Noutro caso, son bastante esixentes co de aproveitar a habilidade do xogador.

Na trama do xogo cada vez fica máis claro que todo é un soño e que, cando o protagonista esperte, todo desaparecerá. Todo agás as súas lembranzas (e as nosas). Os monstros cada vez están máis inquedos polo fin que se aproxima. Xa veremos na derradeira entrada sobre este xogo nesta páxina o que realmente sucedeu! Até logo!

The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Espertar

Xoguei a unha boa recua de Zeldas, máis en dúas dimensións ca en tres. Non obstante, o único da saga que xoguei até o final foi o Ocarina of Time. Agardemos que este Link’s Awakening da Game Boy troque iso; xa vos adianto que non vou nada mal encamiñado.

A historia comeza con Xogon, o meu Link particular sen acento, espertando nunha illa após unha forte treboada. Alí, ademais dunha familia que o acolle, tamén atopa o seu escudo e a súa espada. Ben armado, comeza a descubrir os segredos da illa. O máis inmediato e que foi invadida por uns monstros misteriosos que, segundo os habitantes humanos da mesma, tamén chegaron da nada, ao igual que Xogon. Coa axuda dun moucho moi paroleiro, comeza a busca de oito instrumentos musicais para espertar ao “pez de vento”, que non é un pez, nin é de vento, segundo nos conta unha pedra do camiño.

O mundo no que sucede a trama é un pouco onírico. Onírico. Moi onírico. Demasiado onírico. É dicir, é un soño. Seguro. Coido que me soaba que había un dos Zeldas no que todo era un soño, e é claro que se trata deste. Polo que atopamos na illa podemos intuír que o soñador é alguén un pouco cacheiro, case seguro adolescente, machista e fan dos videoxogos; encaixa bastante co obxectivo comercial do produto. Desta maneira, tamén é máis sinxelo de xustificar que algúns personaxes crucen a cuarta parede nas súas liñas de diálogo, ou que ao atopar unha agulla de marear por vez primeira apareza na pantalla que “agora ten unha nova funcionalidade”, referenciando as edicións anteriores da saga. Inda vai máis aló e aparecen personaxes doutros xogos de Nintendo, coma por exemplo un bonequiño de Yoshi.

Descoñezo en boa medida o que pasou con esta saga nas edicións máis modernas ca GameCube e a Game Boy Advance, pero hai que considerar esta versión antiga coma unha peza de verdade e non coma unha maneira de obter uns cartos sinxelos nunha consola portátil. Non teño unha medida fiábel desta vez, mais xa son un bo feixe de horas as que levo xogadas e só completei tres dos oito alxubes do xogo. O mapa é grande, interesante e cheo de segredos para descubrir. No canto dos obxectos, están todos os clásicos coma as bombas, botas de correr ou a pala. O xogo vai sempre ben fluído agás nalgúns momentos puntuais con moitos inimigos na pantalla ao mesmo tempo. Se non fose polos gráficos, pasaría ben por ser unha edición máis moderna.

Os quebracabezas para resolver un alxube son continuos, el algún inda me levou un bo rato porque algunhas das solucións non teñen moito que ver co que tivera feito até ese momento. Coido que nunha entrega máis recente habería algunha pista ou solución anterior para minimizar a curva. Atopar a agulla de marear de cada alxube axuda porque fai un son cando entramos nunha sala cun obxecto oculto. Preferiría tamén unha pista visual, pero polo menos o resto de sons e cancións do xogo soan ben, sendo facilmente recoñecíbeis para calquera que xogase a algún outro Zelda con anterioridade. Pero paremos cas louvanzas e co artigo; a próxima semana contarei como evolucionou o tema.

Castlevania: The Adventure

Normalmente os artigos/impresións que escribo aquí están baseados nunhas sesións máis ou menos longas. Pero neste caso só foron dúas partidas a este Castlevania da Game Boy orixinal, inda que poderían parecer máis debido ao lento ritmo de xogo.

O Belmont desta iteración vai moi pero que moi paseniño, armado co seu rebenque para desbaratar ás forzas do mal. Un dos botóns fai exactamente iso, golpear co rebenque, mentres que o outro botón serve para brincar. Unha vez comezado un salto cara adiante non podemos cambiar a traxectoria nin a altura, inda que si podemos soltar lategazos no voo. Até aquí é idéntica á formula habitual da saga, pero non hai presenza das armas secundarias que son tan características. No seu lugar, os candís, ao ser esnaquizados, outorgan puntos, invulnerabilidade, melloras para o látego ou vida en forma de corazóns. Si, agora que xa estábamos todos tan acostumados aos corazóns funcionando como maná no resto dos Castlevanias.

Con estas ferramentas conseguín, na miña primeira partida, avanzar todo o primeiro nivel sen perder ningunha vida, e sobrándome tempo no reloxo, que tamén é unha novidade desta versión. No segundo nivel apañeime para perder algunhas vidas consecutivas nunha serie de saltos moi precisos dunha plataforma que se precipita ao aterrar nela, a outra idéntica e de aí até unha superficie estábel. A derradeira vida desta partida perdina ao azoutar a un inimigo que se atopaba sobre unha ponte, o que fixo un burato na mesma polo que me caín sen remedio. O xogo propúxome continuar dende o comezo deste nivel pero eu rexeitei a proposta.

Ía deixar o experimento aquí, mais atopei outro momento para xogar de novo e decidín darlle outro tento. Volvín a camiñar moi lentamente a totalidade do sinxelo primeiro nivel, perdendo esta vez unha vida nunha sección de plataformas que non era tan complicada. No segundo nivel acadei outra vez a parte da ponte, perdendo antes outra vida nas plataformas que xa me resultaran fatais no anterior paseo como xa comentei no anterior parágrafo. Quedábanme outras dúas vidas para intentar, polo menos, chegar ao terceiro nivel.

Despois da pa partes das pontes, pois resultou haber máis dunha, chegou unha labiríntica que non respectaba a xeometría lóxica: entrabas por un sitio, saías por outro e, se volvías atrás neste novo sitio, podías chegar a outro totalmente diferente do orixinal. O labirinto cumpriu o seu propósito porque cheguei de novo até o punto inicial desta parte do nivel sen decatarme, onde finalmente perdín todos os puntos de vida. Na última vida improvisei no labirinto e conseguín chegar até o xefe final, non teño nada claro como. Trátanse dunha serie de ras que veñen saíndo duns buracos e brincando. Non semella dar moito medo e coido que aniquilándoas supérase o nivel, pero caín derrotado por elas antes de poder verificar esta hipótese. Polo de pronto chegoume esta incursión nun Castlevania ao que non tiña xogado nunca.

P.D.: Houbo unha terceira partida na que acadei o terceiro nivel, pero prefiro esquecela. Moitos picos.

The Eye of Judgment: Legends (e II)

Nunha decisión de deseño que non comparto moito, o xogo impide ter unha mesma carta asignada a máis dun mazo ao mesmo tempo. Isto obrígame, dadas as pouquiñas cartas da miña colección, a ter que desarmar unha baralla cada vez que queira probar outra nova. Debido a esta limitación, só cambiei dúas veces de estilo de baralla: do inicial tetracor a un centrado nos “bandidos verdes”, e deste último a outro tetracor consistente en poñer xuntas todas as cartas máis fortes que posúo. Nos tres casos fixen algúns axustes mínimos ao obter máis cartas, pero sen cambiar o plan.

O mazo verde tiña como idea aproveitar unhas pequenas sinerxias entre o xefe dos bandidos verdes, os seus lacaios e algún que outro elfo da mesma cor. Non é que funcionase extraordinariamente ben pero conseguín ir rematando cos inimigos inda que fose repetindo as loitas unha e outra vez. O que me motivou para trocalo foi, ademais das carencias a longo prazo se o encontro duraba moito, que algúns dos rivais castigaban fortemente a abundancia de unidades dunha mesma cor.

Na terceira baralla metín algunhas unidades básicas, baratas e eficientes xunto con moitas outras máis caras pero cun impacto maior unha vez que entra no terreo de xogo. Unha peza importante é unha fortaleza que custa catro de maná pero que outorga un maná extra ao final de cada unha das miñas quendas. En cada encontro facía un mulligan agresivo para podela xogar na segunda quenda (cada quenda da dous de maná ao comezo, que se suman aos sobrantes de turnos anteriores) e despois xogaba para protexela o máximo posíbel. Desta maneira intentaba adormecer a partida tanto como puidese para que a enerxía extra puidese achegarme á vitoria. Creo que a intelixencia artificial non avaliaba moi ben o impacto desta carta, polo que foi unha estratexia triunfadora.

Para compensar os posíbeis buratos no sistema de algoritmos, os rivais tamén teñen, ademais algunhas cartas poderosas, unha vantaxe mecánica particular que lles pode, por exemplo, reducir os custos de xogo ou activación dalgunhas das súas unidades. É un pouco mágoa que estes cambios de regras dependendo do escenario non se apliquen a ambos xogadores, pero xa me daba preguiza abondo editar o mazo coma para facelo máis a miúdo.

Unha vez rematado o modo historia coas súas vinte loitas, o xogo pon unha animación co final, pasan os créditos e convídannos a vivir unha vez máis a aventura deixándonos escoller o capítulo a rexogar. Eu vou pasar tanto diso coma de modo en liña, que de seguro estará máis que morto. Non sei se é nostalxia, pero o xogo de Pokémon de cartas para a Game Boy seméllame un bo referente para os xogos deste estilo. Terei que darlle un novo tento a ese ou á súa secuela un día destes!

A historia deste Eye of Judgment? Algo dun deus ou así. Eu salteime todas as escenas e só recibín algo de información a través das conversas durante as loitas. Levoume nove horas completar todo o xogo e nunca botei de menos as introducións a cada unha das vinte loitas.