Xogando ós birlos. Só. Con naipes.

Recordades os solitarios de Windows consistentes en pór un sete vermello debaixo dun oito negro? Pois o colega Sid Sackson xa estaba farto dese estilo de xogos na década dos sesenta, e creou un xogo que simulaba unha partida de birlos empregando tan só media baralla, o Bowling Solitaire.

O único material necesario son os números do 1 ao 10 de dous paus da mesma baralla. Para comezar, as mesturamos ben e facemos unha pirámide do mesmo xeito que se colocan os birlos no xogo real. Por outra banda, collemos as dez cartas que nos sobran, as poñemos en tres montóns boca abaixo nun lado da mesa de maneira que un teña cinco cartas, outro tres e o último dúas. Dámoslle a volta a carta de máis arriba de cada morea e xa estamos listos para xogar. Unha axuda gráfica de seguro que axuda.

As cartas son dunha edición especial, máis feitiña pero xógase igual. Fonte da imaxe.

O xogo consiste en dez roldas onde tentaremos derrubar todos os birlos da pirámide coa axuda das cartas que puxemos ao carón. Explicarei como xogar unha ronda pero non mencionarei o funcionamento da puntuación xa que é equivalente o do xogo dos birlos e hai outros lugares onde xa está descrito, por exemplo, na Galipedia, contando con que cada carta eliminada da pirámide equivale a derrubar un pau coa bola no orixinal.

O xogador ten que escoller unha das cartas boca arriba e eliminala da rolda xunto con unha, dúas ou tres cartas que se atopen adxacentes na pirámide, sempre e cando o último díxito da suma deses birlos sexa igual co da carta escollida. Por exemplo, na imaxe de arriba, poderíamos escoller o 4 para botar da partida o 0, o 8 e o 6 que se atopan na ringleira dereita. Excepcións da primeira xogada de cada lanzamento: non se pode derrubar só o birlo central, e tampouco se debe derrubar ningún da fila de atrás. A partir dese momento a única excepción é que polo menos un dos birlos derrubados ten que estar adxacente a algún que fora eliminado anteriormente. Estas dúas regras son para simular a física dunha bola arramplando co que se atopa por diante.

Unha vez feita a xogada, dámoslle a volta á carta superior da morea escollida para, normalmente, volver a ter outras tres opcións para escoller, e continuamos até que os derrubemos todos ou non existan máis xogadas válidas. Neste último caso, contará como que a bola fuxiu polo fondo e faremos un segundo lanzamento, eliminando a carta superior visíbel de cada morea e volvendo a comezar o proceso. Ao final dos dous lanzamentos cóntanse os puntos como no xogo real e prepárase unha nova rolda barallando todo e poñendo unhas novas pirámides e moreas. E así até que se xoguen as dez roldas dunha partida.

É case imposíbel derrubar o do medio de todo sen tirar os outros!

Na miña opinión, este solitario simula moi ben o xogo real e un pódelle dedicar tanto esforzo mental como queira a cada partida. Eu son dos que conta as cartas que hai, calcula probabilidades na cabeza, toma moito tempo en facer cada xogada… e despois de eliminar as cartas dáse conta de que chegou a un punto no que xa non poderá derrubar todos os birlos! A sorte inflúe pero hai lugar abondo para facer cálculos e buscar a mellor xogada en cada caso, xusto o que lle pido a un solitario exixente. O que ben é certo e que xogar as dez roldas faise un pouco longo, xa que a mín as partidas vánseme a preto dos tres cartos de hora cada unha; inda que tamén e posíbel deixala pausada tras cada rolda ou xogar roldas soltas para unha experiencia menos longa.

Pode incluso que teña un lugar para reforzar as matemáticas dos máis miúdos e, para os que somos un pouco máis maiores, nunca está de máis afastar as miradas de tanta pantalla, deixar a calculadora no peto e facer algúns cálculos mentais coa axuda das cartas. E, inda que leve o nome de solitario no título, tamén é posíbel xogar en paralelo para unha experiencia máis semellante ao do xogo real.

Eu, como son así de especialiño, anotei as catorce partidas que xoguei ao longo do tempo e fixen unha gráfica que amosa as puntuacións que obtiven. Están divididas por anos xa que en cada un xoguei as partidas no espazo dun mes.

Ese 203 seméllame un animal mitolóxico logo de tentalo ultimamente!

BattleLore (Segunda Edición): crónica da primeira batalla

Fai pouco quedei co meu colega máis xogón de xogos de taboleiro para estrear o seu BattleLore (Segunda Edición). Era a primeira de ambos co sistema Command and Colors de Richard Borg, polo que repartimos as faccións sen pensar moito: eu levaría ós malos e el ós bos. Non teño nin idea do universo de Terrinoth, así que non sei se esa división e moi apropiada, pero os meus Uthuk teñen unha pinta demoníaca que non poden con ela mentres que os Daqan semellan ter algo de auréola divina. Mais tampouco en demasía.

Os vermellos sempre molan máis.

Nós montamos as hostes o primeiriño, escollendo un par dos prefabricados para ir un pouco sobre seguro; após cada un apañou tres cartas ao chou de escenario do seu bando e seleccionamos a que cada un considerou máis apropiada. Tan pronto o tiñamos feito, apampamos porque as regras poñían de facelo ó revés! De seguro non houbese cambiado moito as nosas eleccións de xogadores noveis, pero este troco do fluxo máis habitual nos xogos do estilo deume unha boa sensación xa que me gusta a idea de conformar o exército sabendo ó que me vou a atopar. Por exemplo, na maioría das partidas que xoguei a Warhammer: Diskwars sempre tiven coidado de montar os pelotóns de maneira que teña algunha oportunidade de gañar a partida se me toca o obxectivo de chegar coas unidades aliadas á outra punta do mapa.

O escenario de cada un define a metade “local” do campo de loita e algunhas regras especiais que se aplicarán a esa partida. No caso desta partida eu tiña unha vantaxe nos bosques e a posibilidade de obter puntos extras en cada quenda se controlaba varios ó mesmo tempo. Pola súa banda, o meu rival puxo no terreo varios outeiros e conseguía un punto adicional se tiña a maioría de tropas na zona central do xogo. Tamén comezou con dúas bandeiras no seu terreo máis próximo, que lle outorgaban outros tantos puntos de vitoria cada quenda; namentres, eu só tiña un. O sistema tamén compensou dalgunha maneira este feito deixándome a primeira quenda da partida, o que pode ser unha vantaxe notábel. Mais nos primeiros compases da batalla el sumaba puntos de tres en tres cando a mín custábame o meu facelo de dous en dous.

Os gordiños de atrás non me serviron para case nada nesta partida.

Esa distribución das bandeiras foi o que fixo que eu tivese que xogar ó ataque, avanzando as miñas unidades para tentar conseguir o control dos puntos. Escaramuzamos un pouco preto do meu flanco dereito, onde conseguín causar algunhas baixas; desgraciadamente para mín, o meu rival fixo valer os seus arqueiros e cabalería para facerse ca bandeira da miña metade esquerda da mesa. Os seus puntos achegábanse perigosamente ao límite mentres que os meus non subían e a miña unidade lendaria, o señor do caos, non avanzara o suficiente para poder facer nin un ataque. Após un par de quendas amortuxadas por parte de ambos, conseguín os suficientes puntos de saber para darlle un xiro a partida!

Tiña ben gardada unha carta de comando que me permitía mover tres unidades de cabalería (no meu caso en realidade eran cans), dándolle un dado extra no ataque. Os dous primeiros xa foron devastadores, pero para o terceiro gastei cinco puntos de saber para engadir inda máis dados a última tirada, aniquilando por completo á unidade que tiñan diante. O meu rival non puido máis que lamentarse polo apropiado do ataque xa que el tamén tiña preparado un bo golpe para dominar na seguinte quenda. Non lle quedou outra que conformarse cunha vitoria moral por derrubar ao meu señor do caos xusto antes de que eu obtivese os puntos necesarios para declararme campión.

En resumo: vitoria para o meu bando por 18 puntos contra 14 e animado para botar o desquite cando sexa.

Monster Hunter Freedom Unite: opinións sobre as armas

Ao contrario que no meu primeiro intento de profundar na saga do Monster Hunter, hai xa máis de oito anos, desta vez conseguín completar unha morea de misións na mesma semana, dándome algo de impulso para comezar a comprender algúns dos seus sistemas. Porque, efectivamente, as 11 horas que lle adiquei, e as 33 buscas que completei, non foron máis que meter unha deda no gran océano que me agarda máis adiante.

Xa vou pescando as mecánicas.

Unha vez que collín ritmo, as buscas supéranse bastante rápido, pero sempre noto algo de preguiza cando me toca trocar a un novo escenario que inda non coñezo. Iso propiciou que repetise moitas buscas nas montañas e na xungla porque sabía exactamente o que esperar e que me encaixaba no oco temporal que tiña dispoñíbel nese momento. De feito, aproveitei a caza do velocidrome para darlle un tento a tódalas armas do xogo e ver cal podería ser a miña favorita.

Mais non sempre obtiven a vitoria á primeira .

Velaquí as miñas opinións sobre cada unha, despois de empregar as súas versións iniciais:

  1. Gran espada: moi lenta e bastante divertida, quizais a escolla de cando en vez para loitar contra algo ao que xa lle coñeza o patrón.
  2. Espada larga: semellante á gran espada pero máis rápida e sen posibilidade de bloquear. É a arma que máis empreguei polo de agora e encaixa no meu estilo.
  3. Espada e escudo: moi rápida e gocei da experiencia, pero a parte do escudo non me gustou case nada.
  4. Dúas espadas: todo o bo da espada anterior pero facendo unha barbaridade de dano en pouco tempo. As combinacións de ataques semellan sacadas de outras sagas de acción máis rápida coma God of War ou Devil May Cry.
  5. Martelo: ataques lentos e poderosos e permite correr con el. Non obstante, hai algo no estilo dos golpes que non me agrada de todo.
  6. Corno: unha especie de martelo pero cun sistema de notas musicais para dar beneficios ou habilidades. Non me decatei moi ben de como xerar as notas, pero este arma semella máis importante en multixogador polo que quizais non compensa o estudo.
  7. Lanza: gustáronme os ataques pero non son moi afeccionado do escudo. Non poder rodar quítalle moitos puntos.
  8. Bésta lixeira: fiquei sen balas especiais moi cedo, e logo tardei moitísimo en derrubar ao velocidrome. Un gran fracaso.
  9. Bésta pesada: moito mellor cá curmán lixeira e din conta rapidamente do monstro, mais o sistemas de balas non me convenceu.
  10. Arco: os controis son terríbeis, pero o sistema é entretido. Cando precise un arma a distancia é probábel que leve unha desta familia.
  11. Pistolanza: moi orixinal e efectiva, mais non me entrou moi ben. Se cadra debo darlle algunha proba máis.

Nalgúns casos non teño nin idea do que pasou.

Polo de agora penso que seguirei coa espada larga que tan bo resultado estame a dar. O xogo inda non deu ningún gran salto de dificultade, así que quizais troque de opinión cando comecen as loitas contra dragóns xigantes. Deixo o artigo neste punto para seguir xogando!

Nótase que é a miña favorita.

  • Horas transcorridas: 11.
  • Misións de aldea completadas: 32.
  • Misións de práctica completadas: 1.

Monster Hunter Freedom Unite: Kandra entra en escena

Ola! O dubido, pero se hai algún de vós por aí que estaba agardando a continuación das miñas aventuras no mundo do Ultima IV… pois teño malas noticias! Após perder as miñas notas sobre o mesmo, máis aló do escrito neste blogue, dáme algo de preguiza continuar. Xa veremos máis adiante pero, polo de pronto, non ten moita pinta de que o continúe nos próximos meses.


Acordeime outra vez da PSP e fixen unha boa investigación para decidir a que xogos xogar nela. Barallei moitas opcións, tanto do catálogo propio coma dos dos que se poden emular, pero sempre tiña o Monster Hunter na mente. Segundo os arquivos gardados na consola, adicáralle xa dúas horas no 2010, razón pola cal pensaba que non sería o meu xogo. O recordo de buscas dunha hora de duración, unha complexidade tanto dos controis coma dos sistemas de obxectos, monstros e algúns outros que nin coñezo, sumábanse aos centos de horas necesarias para completar o xogo (sen ter en conta o compoñente multixogador) para ter tódalas opcións de ser abandonado outra vez moi cedo. Pese a todo, instaleino de novo e, polo de pronto, foi todo un acerto.

O xogo comeza deixándonos escoller as características físicas e vocais do personaxe que encarnaremos. Xogona escolleu por min todos eses datos, polo que levarei a unha muller negra de pelo curto e claro chamada Kandra. A escena inicial amósaa sendo derrubada por un dragón xigante, e logo é transportada a unha aldea onde se procurará unha vida baseada na exploración e na caza de monstros. Porque basicamente o xogo resúmese en percorrer o mundo tras certos animais e asasinalos por encargo ou por beneficio propio. Normalmente son loitas largas nas que hai que evitar os envites do monstro e golpealo até darlle morte. Dóeme dicilo pero semella un simulador de touradas. Ningún animal foi ferido para a elaboración deste artigo.

Isto foi pouco antes de cambiar o idioma ao inglés.

Unha vez que obtiven o control de Kandra, decidín seguir un acertado consello dun traballador de Capcom nun artigo de The Guardian para promocionar o xogo: esquecerse dos tutoriais iniciais, escoller unha arma e comezar directamente polas misións principais; ao resto dos consellos non lle fixen caso, máis que nada porque non comprendía índa do que falaban. Eu escollín o martelo, e fun completando as tarefas máis sinxelas á vez que aprendía un pouco sobre as facetas do xogo. Para isto foi de certa axuda o compendio de revistas que hai na casa do protagonista, xa que explican algunhas das mecánicas do xogo e tamén dan algunhas pistas e consellos para suavizar a curva de aprendizaxe sen ter que recorrer a guías externas. Inda así, atopeime varias veces facendo unhas procuras moi específicas en internet para comprender certos asuntos que non ficaban nada claros dentro do xogo.

Nas capturas desluce un pouco, pero esta primeira escena é abraiante na PSP.

E iso é todo polo de agora. Namentres que moita xente está liada co Monster Hunter World, e pode que precisamente por iso, eu lieime coa súa precuela portátil. De seguro que non completarei todo o que o xogo ofrece, pero é o que me apetece neste momento. Xa vos irei contando as miñas aventuras mentres dure!

Monument Valley: pouco xogo, moita presunción

Cando saíu no seu día, eu probei o Echochrome da PSP. Non avancei moito porque o atopaba bastante complicado e a miña visión espacial deixa bastante que desexar. En resumo, facíame sentir un pouco topón e mamalón. Este Monument Valley comparte a idea dun universo con formas tridimensionais imposíbeis que son proxectadas ao plano da pantalla, permitindo rotar partes do mundo para crear novos camiños en dúas dimensións. Pero, ao contrario que a súa precuela espiritual, os controis e as mecánicas están simplificadas en dous tipos de iteración:

  1. Pulsar nunha casa fai que a protagonista móvase até ela se ten un camiño válido.
  2. Algúns elementos dos escenarios, propiamente indicados, pódense rotar ou mover para crear novos camiños ou visualizar partes novas.

As partes móbiles son as que teñen uns puntos, ao comezo eu tardaba en identificalas.

Ao contrario que no Echochrome, a personaxe principal nunca pode caer en vertical a un nivel inferior nin afastar os pés do chan. Por outra banda, as interaccións en cada nivel son moi limitadas e nunca resultan nun escenario irrecuperábel. Todo isto, engadido á sinxela dos quebracabezas, fai que o progreso do xogo sexa continuo e que, desgraciadamente, non teña unha dificultade que o poida facer entretido máis aló de ver como se desenrola a historia e que novos escenarios aparecerán. En toda a campaña principal, só tiven que pensar un pouco no último nivel, o décimo.

Segundo o seu autor, un dos obxectivos do deseño do xogo era facer uns niveis que puidesen ser completados por todos os xogadores, ao contrario que moitos outros xogos que reservan parte do seu contido para os que lle poñan máis ganas. Evidentemente non podo falar por todos, mais si que da a sensación de que hai suficientes facilidades para que calquera poda chegar ao final.

O tótem fai as veces do cubo da compaña do Portal.

Outro dos obxectivos era conseguir que calquera imaxe conxelada do xogo fose arte por se mesma, e coido que tamén foron capaces de acadalo, inda que as capturas que as capturas que acompañan a este artigo poden non ser moi representativas xa que non foron tomadas por min. A música e o son tamén contribúen supostamente á atmosfera máxica, pero non podo dar a miña opinión porque tiven o son apagado durante os aproximadamente sesenta minutos de xogo desta primeira campaña.

A narrativa está nos títulos dos capítulos e algunhas animacións dentro dos niveis. Son viñetas soltas que queren facer intuír un mundo maior do que vemos a primeira vista. Hai que recoñecer certas referencias estilísticas a outros xogos xaponeses como ICO, con ese aura de presunción global coa que estou moi a favor. Como dixo Monica Geller en Friends: “a ninguén lle fai dano un pouco de presunción”.

Non teño capturas propias do xogo, polo que ben podo poñer a Monica con trenzas.

En xeral semella máis un xoguete que un xogo, ten esa calidade para sorprender a medida que as pezas se moven e o obxectivo de cada nivel resulta ser un pouco o de menos. Non é unha mala maneira de pasar unha hora, inda que eu non concorde de todo coas decisións do deseño.