Suikoden, capítulo 2

Despois da arreada inicial para coller velocidade, troquei a frecuencia de publicación dos artigos a un por semana, polo que os mércores á noitiña poderedes ler as miñas aventuras lúdicas. Tamén tedes un RSS, para descubrilos ó momento.


Tras vencer na primeira batalla a gran escala coa que terminei o capítulo anterior, tiven unha segunda que me deu acceso a unha nova zona que até ese momento se atopaba inaccesíbel por mor dunha fortaleza inimiga que bloqueaba o paso. Esa nova zona ten, a súa vez, unha barreira que frea o avance até que cumpramos algunha outra condición e así sucesivamente. Ou, polo menos, ese semella ser o bucle a alto nivel sobre o cal desenrolarase o xogo en base ás doce horas que agora levo. Outra pista que apoia este argumento é que hai un total de cinco xenerais importantes no exército imperial e xa tiven dúas iteracións coa seguinte orde:

  1. Chegar a unha nova zona á que non tiña acceso.
  2. Explorala e recrutar a tódolos personaxes interesados no exército de liberación.
  3. Atopar algunha maneira de avanzar na guerra actual, a miúdo mandando seis personaxes no modo aventura a percorrer algún alxube.
  4. Loitar contra o xeneral encargado da zona actual, darse conta de que estaba manipulado a través dunha runa negra e convencelo de que se una ó meu bando.
  5. Gañar unha batalla a gran escala para obter acceso a unha nova zona.
  6. Repetir dende o primeiro paso.

Polo camiño, en algún momento entre o terceiro e o quinto punto (incluíndo ámbolos dous), algún compañeiro que leva moito tempo co “mozo mestre Xogón” dará a súa vida por min ou pola causa mentres soa unha guitarra clásica tocando unha melodía sinxela e triste. Despois haberá unha escena sen ningunha música na que, independentemente da pena, tocarame preparar a desgana o seguinte movemento do meu exército, simbolizando o baleiro na mente do protagonista. É un moi destacábel emprego do silencio.

Gremio! 😢

Posto desta maneira pode semellar que é moi sistemático, pero a verdade é que, polo de pronto, funciona bastante ben e tampouco é tan previsíbel. O que cansa máis son os diálogos nos que semella que podo tomar algunha decisión real pero o xogo párase e repite constantemente a pregunta até que respondo o que a historia espera. Inda son peores os casos nos que a miña contestación obviase totalmente: non é que era eu o líder do exército e o comandante supremo? Non se nota.

Deixei cedo de leva-la conta do número de personaxes integrados no meu exército e vivindo no castelo Insubmis, pero a pesar diso alédome cada vez que fago que algún se una á causa pese a que non vou empregar nin a metade dos que recrute. De feito, agás ós obrigatorios que teñen que participar si ou si na trama nun determinado momento, o resto que escollo para pasear son sempre mulleres, por darlles algo de visiblidade. Hainas de tódolos tipos: lavandeiras, arqueiras, feiticeiras, bailarinas, nenas, fortes, narcisistas, lesbianas, elfas, etc. Inda que moitas vecen teñen moi pouco texto no xogo, coido que a maioría de personaxes teñen unha personalidade clara e moitos sería mesmo capaz de recoñecelos mediante só unha das súas frases sacadas fora do contexto. Obviamente moitas veces isto fai que sexan un pouco caricaturas; por exemplo, non se pode agardar que a abertamente lesbiana fale do algo máis que de mulleres.

Un dos personaxes que gabei no capítulo anterior pola súa profundidade.

Xa contei no capítulo anterior que hai un total de cinco ocos de equipo para encher en cada personaxe, e ademais unha arma que se pode afiar un total de niveis que se vai incrementando a medida que avanzamos na intriga. Iso é un cambio menor respecto a outros xogos do mesmo xénero, mais a diferencia máis notábel é que os cartos non chegan a nada! Tanto os niveis de afiamento coma as armaduras lévanse moitos cartos e quédanse desactualizados moi cedo. Xogando a un ritmo normal diría que é imposíbel levar todo equipado ó máximo cos seis personaxes do grupo, xa non digamos se hai desexos de darlle xogo a algún máis.

Eu, agás na parte de percorrer tódolos escenarios para tentar non me perder ningún personaxe, fun directo a avanzar na historia, sen pararme para gañar máis experiencia ou moedas. Só aproveitei xusto ó final deste capítulo que me colei nun mapa que inda non me tocaba e onde cada loita dábame unha morea de puntos de experiencia: conseguín subir dende o nivel 36 até o 44 en tan só 15 minutos. Cada nivel necesita 1000 puntos de experiencia, pero os puntos que gañan os personaxe de nivel máis baixo son moitos maiores; de maneira que no caso bastante habitual de mesturar heroes de niveis dispares, os mesmos tenderán a igualarse tras varias pelexas.

Algo que fixo bastante sinxelo o de gaña-las loitas pensadas para personaxes dun maior nivel foi a runa que o meu personaxe principal leva equipada, xa que permite, cun número de usos limitados, eliminar totalmente a un ou varios inimigos normais nunha única quenda. Trátase dunha runa moi poderosa cuxo poder tamén forma parte da trama principal do xogo porque Lady Windy, unha poderosa feiticeira próxima ó emperador, a está a procurar para poder estender o seu control por medio da forza. Agora lévoa eu enriba tras sema transplantada de Ted cando este viu que o ían capturar, quedando así agochada polo de pronto. Estoulle a dar un bo uso pero agora entroume a dúbida de saber se me estou gañando un final do xogo “malo” por ficar corrompido de tanto empregala ou algo así. Non me vou preocupar, pero xa veremos máis adiante.

Os efectos gráficos e o nome de “comedora de almas” non axuda a que pareza algo positivo.

Non describín até agora o sistema de loitas pero é moi similar a doutros xogos de rol xaponeses como Final Fantasy. Cada quenda temo-la opción de fuxir correndo ou subornando, ou loitar. Se escollemos loitar temos que escoller unha acción para cada personaxe: atacar, defenderse, empregar unha runa, empregar un obxecto ou facer un ataque combinado con outro membro do grupo co que se teña unha afinidade. Tamén existe unha opción de “atacar a vontade” na que tódolos membros fan un ataque normal a un inimigo ó chou; non é unha opción táctica nada boa pero aforra algúns segundos de xogo se o resultado é previsíbel.

As batallas a gran escala enfrontan a miles de unidades por bando cun modelo bastante máis sinxelo. Cada quenda hai que seleccionar unha táctica entre cargar, disparar cos arqueiros ou empregar maxia. É necesario ser moi observador, ou botarlle un ollo ó manual físico do xogo (escaneado dixitalmente, no meu caso), para aprender que esa tamén é a orde de forza relativa: cargar da bos resultados contra os arqueiros, que son convenientes empregar contra os magos, que son os ideais contra as cargas. Unha vez escollida a táctica, temos que seleccionar a un grupo de un a tres personaxes que estean especializados nesa estratexia en particular; os grupos están feitos e nomeados atendendo a algunha característica en común: a familia, a profesión, etc. A efectividade do ataque determinase en base a iso e á táctica inimiga, pero coido que o número de unidades que quedan vivas e o nivel dos heroes elixidos tamén pode influír.

Por último ademais desas tres tácticas tamén hai unha sección de outras accións tamén dependentes dos personaxes no exército, como poden ser descubrir a táctica rival ou intentar convencer a algúns dos rivais para desertar ó noso bando. Esta categoría non remata a quenda pero non se pode repetir a mesma acción nunha batalla determinada.

Empregar o poderío do vento debería ser bo contra os arqueiros, pero é todo o contrario.

Tamén atopeime con outro sistema de loitas un contra un que non aparece descrito no manual. Nel tanto o rival coma o personaxe que eu manexo, teñen as opcións de atacar, defender ou atacar ó tolo. Os resultados son os previsíbeis; resumindo: atacar sempre fai dano, e defenderse contra un ataque ó tolo evita todo o dano e obtén un contraataque gratuíto.

  • Horas transcorridas: 12.

Suikoden, capítulo 1

O xogo comeza dándome o control do protagonista, o fillo dun xeneral moi respectado no imperio. “Meu” pai marcha e eu teño que empeza-la miña carreira como peón no mesmo exército. Na primeira entrevista co emperador déronme a oportunidade de renegar do exército xa de entrada, pero seleccionar esa opción non tivo ningún efecto no xogo porque se tomou como unha broma. Mais as miñas intuicións pronto víronse confirmadas porque, tras facer algúns pequenos traballos para o imperio, comecei a observar algúns comportamentos raros e un descontento xeral da poboación co mesmo.

Todo disparouse cando decidiron coller pola forza ó meu amigo Ted (do cal pensei durante un bo rato que estaba namorado de min, agora xa teño as miñas dúbidas). Resulta que é un posuidor dunha runa moi poderosa, como se demostrou nunha loita desas que non se poden gañar e na que gastei moitos recursos para tentar superala. Un detalle que me gustou foi que ó pobre Ted o traizoou o noso compañeiro común Pahn (os tres eramos parte do grupo que fixo os traballos para o imperio), o que pon de manifesto xa no prólogo que neste xogo os personaxes son máis cunha morea de números que van detrás do protagonista e que se poden quitar ou engadir ó grupo a vontade.

Ted sálvanos a vida e, ó mesmo tempo, sentencia a súa.

Despois dese incidente, escapo da capital e acábome implicando co exército antiimperialista de liberación, ou un sucio fato de ladróns e terroristas, segundo a quen lle preguntes. Odessa, a lideressa, confía en min moi cedo e, por cuestións do destino (estará escrito nas estrelas), cando ela morre eu ascendo ó seu posto sen merecelo moito. Para poderlle plantar cara mellor ó imperio, axénciome un vello castelo no medio dun lago tras limpalo da maldición que tiña ó matar a un dragón zombi. O recentemente bautizado como “Insubmis Castle” (estou a xogar en inglés e non entraban máis de oito letras no nome) será a partir dese momento, a sede central do noso exército, que irá aumentando en número a medida que atope a máis xente descontenta co estado actual das políticas e corrupcións do imperio. Algúns únense ó avanza-la trama, outros ó atopalos polo mundo e outros parecen ter unhas razóns concretas que deben ser satisfeitas antes de podelos recrutar. Despois do empurrón actual de seis horas e media de xogo, teño localizadas a tres destes personaxes con condicións especiais:

  1. Unha rapaza en Kaku que quere ver ó seu tío bromista, que xa teño recrutado polo que non debería ser moi difícil.
  2. Unha muller na cidade de Kouan que agarda que eu sexa máis poderoso.
  3. Un elfo na aldea dos kobolds que non era nada amigo doutro elfo que levaba no grupo cando falei con el.

O castelo Insubmis non se merca, libérase e ocúpase!

Hai un total de 108 personaxes para incluír no exército de liberación, cada un representado por unha estrela. Quizais o das estrelas teña algo que ver coa novela chinesa na que está baseada o xogo, xa que por agora non atopei ningunha razón explicativa. Mais non tódalas incorporacións convértense en membros que se poden incluír no grupo de seis que sae de aventuras e participa nas loitas, inda que todos desempeñan algunha función nos outros sistemas do xogo (ou iso creo, como mínimo aportan números para as batallas a gran escala).

O grupo de aventureiros ambulante correspóndese co típico grupo dos xogos de rol deste estilo. Está composto por un total de seis membros como máximo en dúas filas de tres que é conveniente organizar dependendo do alcance dos seus ataques (curto, medio ou largo) e as gañas de protexer a algúns. Cada un ten unha arma propia que non se pode cambiar pero que si que se pode afiar para que faga máis dano, ou agregarlle algún tipo de dano elemental a través de fragmentos rúnicos. Por outra banda, cada personaxe tamén pode equiparse con outros cinco obxectos que normalmente aumentan a defensa: un na cabeza, outro como armadura, un escudo (se o personaxe pode levalo) e outros dou ocos xenéricos para luvas, botas, aneis, etc. Por último, tamén é posíbel equipar unha runa a cada membro, que se poden clasificar en tres grupos diferentes atendendo ó seu uso no combate:

  1. Runas pasivas: aportan algunha vantaxe constante nas loitas, como por exemplo un contraataque a maiores.
  2. Runas activas: engaden unha opción adicional de combate, como un ataque poderoso que desestabiliza ó atacante unha quenda, impedíndolle volver a atacar na seguinte.
  3. Runas máxicas: permiten ó lanzador ter uns feitizos ou outros dependo da runa. Cada personaxe ten un número de feitizos de cada nivel que pode lanzar; esgótanse moi cedo e recupéranse ó descansar, o que equilibra o gran poder que teñen.

Aié, aié, lume!

Inda que o grupo admite seis loitadores, o protagonista e algúns outros, dependendo da misión actual e dos requisitos que teña en cada momento, polo que actualmente tampouco teño moita opción para compoñer o grupo.

A parte de historia que avancei polo de pronto é bastante lineal, tanto antes como despois de fundar o castelo Insubmis. No comezo do xogo tiña medo de perderme algo no final dun dos primeiros alxubes, e volvín a percorrelo enteiro por pensar a primeira vez que se podía entrar nunha edificación, e a segunda porque pensei que uns bandidos ían volver alí e quería falar con eles para ver se tiñan interese en unirse ó meu grupo. Xa planeara volver unha cuarta vez tras apropiarme do castelo, pero os dous bandidos ós que pretendía apuntáronse unilateralmente ó meu exército ás primeiras de cambio.

Dende a fundación do castelo axudei a un grupo de kobolds a volver á súa aldea, intentei salvar a uns elfos que desgraciadamente morreron a mans do imperio probando unha nova arma incendiaria. Tras iso, o exército de liberación decide plantarlle cada ó imperio nun asalto frontal que emprega un novo sistema de xogo no que os heroes poden liderar cargas, maxias e arqueiros nun sistema de pedra, papel e tesoira. Na única batalla deste estilo que tiven non me decatei de moito, pero o manual físico axudoume a comprendelo.

  • Horas transcorridas: 6.5.

Shining Force, resumo final

Após narrar capítulo por capítulo a miña partida a este xogo (enlace ó primeiro), vou facer un pequeno resumo final do mesmo.

Empezarei dicindo que este Shining Force xa estivo no meu punto de mira fai uns anos, pero non o cheguei a estrear porque non me convencía a parte de non poder recrutar a tódolos personaxes sen empregar unha guía ou, por calquera outro motivo, non ter unha partida “perfecta”. Non foi algo exclusivo deste xogo xa que a miúdo buscaba cales son as cousas “perdíbeis” antes de comezar algunha partida e máis dunha vez, deixei o xogo apartado pola preguiza de ter que conseguilo todo ou polo medo de non facelo. Pero esta vez foi diferente e xogueino todo a cegas e sen medo ningún.

Tardei varios anos en decidirme, pero  si! Axudarei!

Ó final só me perdín catro personaxes: un centauro con aspecto de bébedo, un robot, un ninja e un samurai; ningunha muller, polo que a relación final sería un 23%. Hai algúns cuxa masculinidade non fica de todo clara polo debuxo, pero os nomes e outras clasificacións que hai pola rede danme a razón. Semella que moitos dos personaxes que non incorporei á miña Shining Force particular son tamén dos máis fortes, pero a verdade e que tampouco me fixo falla nos compases finais do xogo, que era cando se podían unir.

Algo que si que me perdín, principalmente por non probar moito, foron moitos aneis que si conseguín pero que non acertei cos personaxes que os poderían empregar. Tampouco me decatei de que algúns podían ser empregados en combate unha vez equipados para lanzar certos feitizos específicos para cada un. Isto podería provocar que se rompesen e houbese que os reparar nunha tenda, unha opción que cheguei a pensar que só estaba aí como mención ó xogo anterior da saga e por completar o menú. Exactamente o mesmo que pensei da sección de “ofertas especiais”, que agora leo que é un recurso para obxectos de nivel alto que se venderon ou que non se tivo opción de conseguir durante unha batalla anterior.

Algún dos efectos que me perdín ó non empregar os aneis.

Excepto un par de batallas que consumen moito tempo na parte de mover a tódalas unidades en formación sen desafío ningún, todas están bastante ben medidas para que duren uns cómodos vinte minutos. Por desgraza, a maior parte das estratexias gañadoras consisten en abusar da intelixencia artificial dos personaxes inimigos para facelos comportarse dunha maneira previsíbel ou acabar con eles sen que teñan opción de responder.

Pola banda da historia recoñezo que non comezou mal e que o final estivo ben, inda que prefería darlle a nota tráxica, ou polo menos de misterio, e que non se soubera que Max sobreviviu sen aportar ningunha explicación. A maior parte do que pasou entre o primeiro e o último capítulo non tivo tanto senso e semellaban ser cousas máis ó chou que realmente necesarias para avanza-la trama. Quédome máis coas mecánicas, por moitas fallas que teña, que co argumento.

A parte da historia onde hai un circo con pallasos asasinos é un fito.

Polo de pronto non me quedan moitas ganas de xogar á secuela, especialmente porque ten unha duración maior que este xogo e non teño moi claro se pagará a pena. Teño algo máis de curiosidade por probar en serio algún dos Fire Emblem, pero recoñezo que a parte de poder perder definitivamente ós personaxes non me atrae tanto. Normalmente teño a regra de non cargar unha partida a non ser que non teña máis opción, e iso non se leva tan ben coa parte de chegar ó derradeiro capítulo dun xogo sen suficientes unidades para rematalo. Pero, quen sabe? Quizais sexa a seguinte barreira psicolóxica que debo romper.

Shining Force, capítulo 8

Enlace ó sétimo capítulo.

Alzamento do castelo antigo.

Non hai moita historia a estas alturas. Os poboadores de Runefaust están quedos e felices porque rematou a guerra e o contacto que temos na cidade dinos que vaiamos cara o castelo porque alí é por onde hai que seguir. Ó chegar aparece Darksol, tan vivo coma sempre, e preséntanos ó seu novo lacaio, Ramladu. Teremos que loitar contra el.

Até pronto!

A loita comeza cuns inimigos novos: unhas quimeras que esquivaron tódolos meus ataques non máxicos durante toda a primeira queda e parte da segunda. Por un momento pensei que era un pouco desapiadado obrigar a ter lanzadores máxicos no grupo para poder superar esta parte ou que era unha pelexa desas que non se poden gañar. Pero non, sinxelamente teñen unha taxa de esquiva moi alta e tardei moitos intentos en golpear a algunha fisicamente. Unha vez descubrín iso, o resto foi sobre rodas xa que os inimigos case non se movían e era simple planificar unha táctica para acabar con eles.

Na segunda batalla, que comezou sen que puidese volver á cidade a alzar ós caídos, un gran número de robots aparecían ó sur do grupo mentres que o xefe Ramdalu comezaba ó norte do mesmo. Mandei a tódalas miñas unidades a destruír ós robot, pero estes empregaron a súa quenda en rodear a Max e atacalo por tódolos lados, incluíndo a distancia. É obvio que a loita non pasou de aí. Iso si, na segunda volta fixen que tiveran que repartir máis o dano e non foi ningún problema. Ramdalu non tiña maxia e só tivo tempo de facer un ataque mandando a Amon ó outro barrio antes de recibir o seu. Resulta que en realidade el tampouco era malo e que Darksol controlábao e bla-bla-bla…

Tras facer unha parada técnica na cidade para resucitar a quen o necesitase e para meter no grupo a Torasu en lugar de Lowe (semella que os conxuros do primeiro son mellores), Max emprega a súa espada nova para facer que un castelo emerxa do medio do océano e entra nel grazas a un transportador tecnolóxico. Alí comeza unha nova loita polo acceso ó interior do castelo dos Antigos (que para ser antigos tiñan unha tecnoloxía que xa quixeran moitos habitantes de Guardiana).

Para saír da zona inicial hai un estreito corredor polo que pasei as miñas tropas na primeira quenda. Resultou ser un erro porque dous grupos, un de quimeiras polo leste e outro de dragóns azuis polo oeste, chegaron voando e fixéronme unha voa pinza. Intentei forzar un pouco para tentar reconducir a loita pero non me saíu nada ben e tiven que sumar un mais á conta de batallas perdidas. Coma sempre na segunda volta tiven moito máis coidado e experiencia, deixei que chegasen as súas forzas sen moverme do meu sitio e fun dando conta de elas maioritariamente grazas a maxia das tres feiticeiras que levo. O xefe final era unha especie de mestura entre un metroid, un ciborg e un cerebro humano que dividiuse en tres partes, cada un cunha afinidade máxica diferente. Pero unha vez que din boa conta dos seus esbirros non tiven máis problemas.

Hai que acertar co elemento para facerlle tanto dano ás quimeras.

Xa levo un par de capítulos notando o mal que se desenvolve Amon nas loitas: contra os inimigos que teñen boa defensa non fai nada de dano, e contra os que a teñen baixa non é moi necesario porque case calquera outro é capaz de derrubalos dun só ataque. Vouna deixar no grupo porque prometinme a min mesmo que xogaría con tódalas mulleres que ofrecese o xogo pero é unha desvantaxe considerábel. A isto tamén podo sumarlle o desafío de non empregar ningún obxecto nas pelexas: primeiro foi porque non me facían falta, despois porque esquecíame e agora xa é por cachamoulán.

Ó rematar a anterior batalla, xurdiron unhas escaleiras polas que ascendín ó grupo. En realidade, primeiro fixen todo o longo camiño até Runefaust para facer que o cura trouxese da morte ós finados e despois si que volvín e ascendín polas citadas escaleiras. Alí estaba finalmente Darksol, ó outro lado dun estreito corredor e rodeado de algúns serventes robóticos. Afrontei a loita con calma, aproveitando o gran alcance dos arqueiros e movendo a Mae a limpar en solitario o lado do oeste e a Zylo o lado do leste, mentres o resto agardaba o seu turno pacientemente no centro. Pouco a pouco fun eliminando unidades inimigas sen recibir dano até que foi hora de dar un último empurrón e lanzalos a todos cara Darksol. Con só unha baixa conseguín derrotalo.

A estas alturas xa destripárame o número de batallas no xogo, polo que ó ver a Darksol na anterior, ben sabía que tería unha segunda forma ou que finalmente tería que loitar contra o Dragon Escuro, como foi o caso. Porque con seu último alento de vida, conseguiu invocar a un xigante monstro de tres cabezas que ameaza con terminar o mundo tal e como o coñecemos. Sen oportunidade para descansar, a Shining Force atopábase organizada para darlle fin!

Hai que recoñecerlle o medo que da.

A derradeira loita, ademais das tres cabezas que actúan por separado, tamén ten dous xeradores infinitos de esqueletos armados. Pódese evitar a aparición deses inimigos se poñemos unha unidade xusto na casa onde nacen, pero tardei en aproveitar iso. Tiven moita sorte no comezo cos danos que lle fixen ó dragón, xa que vin varios impactos críticos e algún ataque dobre. Sen embargo, as maxias lanzadas polas cabezas foron deixando marca nas miñas unidades pouco a pouco. Cando xa lle quedaba pouca vida ó dragón (ou iso pensaba eu), decidín forzar para destruílo pero non me decatei que un dos esqueletos tiña movemento suficiente para achegarse a Max e dispararlle co seu láser, facéndome perde-la loita. (Resultaría que non estaba tan preto como pensaba de gañar, porque cada cabeza ten a súa propia vida e era necesario destrozalas a todas).

Resultou que, seguramente con bo criterio, non era posíbel simplemente repetir esta última batalla, polo que tiven que volver a enfrontarme a Darksol: esta vez empregando a mesma táctica, pero con máis atino, conseguín derrotalo sen ningunha baixa e sen que el puidese facer ningún ataque. O dragón final, agora que xa sabía máis ou menos como actuaba, foi un desafío curioso pero do que saín ben parado, esnaquizando as tres cabezas a tempo.

Fora do noso control, Max non ten outra opción que chanta-la súa espada enriba do dragón para impedir que este rexurda. Desgraciadamente, isto supón que ten que quedar aí mentres que o castelo afúndese de novo, pero atopa forzas para lanzar o feitizo de escapar da batalla para por a salvo ós seus compañeiros. Fora, todos laméntanse do sacrificio, especialmente Mae e Lowe.

A narradora cóntanos logo como o mundo de Rune foi salvado grazas a esa acción e como Mae levou á forza brillante de volta para casa e Anri herdou o trono. Para terminar, tamén hai unha derradeira escena na que podemos ouvir a un personaxe misterioso decidindo quedarse a descansar nunha aldea tras vagar polo mundo. Ese personaxe resulta ser Max.

Ficou todo listo para a secuela e para o resumo final.

  • Horas transcorridas: 20.
  • Batallas gañadas: 30.
  • Batallas perdidas: 8.
  • Batallas fuxidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 26.
  • Mulleres na Shining Force: 7 (27%).
  • Equipo final:

Shining Force, capítulo 7

Enlace ó sexto capítulo.

A civilización perdida.

Este novo capítulo do xogo comeza na cidade de Prompt, un lugar onde os seus grosos habitantes pensan máis na comida que en… ben, que en calquera outra cousa. Actualizo as armas de todo o equipo titular sen reparar nos fondos (hai cartos a esgalla neste xogo inda que xa perdín varias loitas) e marcho a visitar ó rei no seu castelo subterráneo. Na terceira frase da conversación manda encerrar a Max na cadea e tres minutos despois este xa está libre gracias a un vello amigo. Como o rei necesita axuda nese momento, esquécese do enfado de fai un intre e deixa que marchemos da cidade para botar unha man na guerra contra Darksol. Antes diso facemos unha visita a un Kane ferido que afirma que somos boa xente (!).

Supoño que o dragón Bleu saberá a pito.

Saíndo para a torre do leste atopámo-lo inimigo e outra vez é terreo dificultoso para o movemento. Con cachaza avanzamos pouco a pouco dando boa conta de algúns tipos de rivais novos como minotauros, dragóns e unha especie de máquinas arácnidas que disparan uns raios láser que fan moito dano. Unha vez está o escenario limpo, volvemos a Prompt para promocionar a Lowe, que xa era nivel 12, a vicario; e ó centauro Lyle a cabaleiro de choque: agora o seu lanzafoguetes é moito máis grande e recórdame a certa escena da película Four Lions.

A torre segue un patrón no que hai que percorrer todo o lateral dun piso para atopar as escaleiras e subir ó seguinte. Polos corredores hai algún monstro solitario que non presenta moitos problemas se conseguimos atacar primeiro, e cada subida ó seguinte piso é un punto de choque onde temos que ter máis coidado e onde as feiticeiras se poden lucir. Os dous personaxes con rango largo que levaba tamén fixeron un bo traballo eliminando a algúns inimigos voadores que patrullaban e a outros terrestres dende pisos inferiores sen posibilidade de que lles atacasen de volta. O mestre de demos do final non fixo nada máis que recibir unha estocada e morrer.

No alto da torre está Darksol rematando co ritual necesario para espertar ó Dragón Escuro. Por sorte para nós, nese momento aparece Kane e… non sei moi ben o que fai pero creo que morre coma un heroe sen ter solucionado moito. Do anterior fato que mandara o rei para atallar a Darksol só quedan vivos Alef, unha feiticeira raposa, e Torasu, outro crego mediano. A femia entra de inmediato no meu grupo principal substituíndo a Bleu. Tamén equipo a Guntz cunha lanza maldita que fai que perda vida cando ataca, e a Mae cunha lanza chamada “valquiria”, polo que pode volver a atacar a distancia. Max tamén obtén unha mellora ó recibir un “turbopemento” e aumentar desta maneira a súa mobilidade en dúas casas por quenda. Decidín darlle todos os obxectos que potencian as habilidades a Max tan pronto como sexa posíbel, xa que é o único personaxe co que conto con incluir en tódalas loitas.

Outra vez lisca deixando a Max vivo.

Saímos da torre e volvemos á cidade a promocionar a Alef, que entrou no grupo ó nivel 15, para que poda mellorar as súas aptitudes máxicas. Debaixo do castelo de Prompt está o camiño brillante, que se abre para Max cando emprega o orbe de luz que levaba no peto dende hai moito tempo. Ó cruzar accedemos a Metapha, a civilización perdida que se menciona no título do capítulo actual. Entre os ecos do espírito da fonte sagrada e a axuda dun amable robot chamado Adam, aprendemos que coa espada de luz de Max e a espada de escuridade de Kane, podemos formar a “rompedora do caos”. Pero no camiño hai outro robot, este con máis pinta de malo e nomeado Chaos, que nos impide o paso.

Os inimigos nesta batalla comezan moi preto do grupo dos bos e polo xeral os robots son moi fáciles de destruír pero fan moito dano cando atacan, seguramente sen ter moito en conta o atributo de defensa do seu obxectivo. Por outra banda, decidín quitarlle a maldición a Guntz na capela sen saber que iso o que facía era desequipar a arma, cosa que non descubrín até que fixo un ataque. Debido a eses tres factores, decidín saír correndo e volvelo a tentar nunha segunda volta. Desta vez organiceime mellor, minimizando os ataques que recibirían as miñas unidades. Tamén volvín a equipar a Guntz coa lanza maldita porque fai máis dano ca alternativa e, ó final, todo resultou ben.

Os que esperasen un crebacabezas para poder forxa-la nova espada estarían moi errados. Catro grandes lousas de pedra explican perfectamente o protocolo consistente en poñer a espada da luz nun sitio, a de escuridade en outro e listo! Xa temos a espada rompedora do caos! Con ela poñemos ruta dirección a Runefaust, pero inda quedaba unha ultima loita neste capítulo, unha desas que tanto gozo ó ter que percorrer un largo camiño de bosques e montañas. Non foi especialmente difícil máis aló da desvantaxe de ter que mover ás unidades pouco a pouco e a aparición duns esqueletos armados con machadas e pistolas láser. Hai moita diferencia no dano recibido polas miñas unidades especializadas no combate corpo a corpo dependendo de que arma escollan, así que ás veces son un pouco lotaría as decisións da intelixencia artificial.

O nome do protagonista foi censurado por cuestións técnicas.

Rematou a pelexa con Zylo no nivel 20 a falta dun capítulo para o final. Tendo en conta que é un dos meus personaxes máis empregados, non está mal que acadase o límite a estas alturas. Con isto, dicímoslle adeus ós arrabaldes de Prompt e saudamos ós de Runefaust, que darán lugar ó derradeiro capítulo.

  • Horas transcorridas: 16.5.
  • Batallas gañadas: 25.
  • Batallas perdidas: 5.
  • Batallas fuxidas: 2.
  • Membros na Shining Force: 26.
  • Mulleres na Shining Force: 7 (27%).
  • Equipo titular: