Rise of the Argonauts. Capítulo 2

Deixei este xogo en barbeito durante case dous meses antes de darlle un empurrón para chegar até o final. O principal que lembraba da trama era que o obxectivo de Xasón é conseguir o vélaro de ouro (tamén recordaba o termo) para resucitar á súa dona. Por moito que conte cos favores dos deuses, trátase dunha motivación egotista para a que non dubida en matar a todo o que teña por diante. Neste tramo final abracei finalmente esta personalidade e centreime en acadar o obxectivo final da maneira máis directa posíbel. Pensei que este Xasón tentaría non afastarse moito do camiño que lle poida levar a volver a ver a Alcmena viva e camiñando.

E, até entón, fende testas.

A aventura si que ten ese carácter propio das épicas da Gracia clásica. Nos viaxes por Micenas, a terra dos centauros ou no propio Tártaro, aprenderemos máis sobre a súa mitoloxía, en parte adaptada para crear unha historia propia. Diría que os puntos fortes do xogo son esta ambientación combinada cunha gran cantidade de liñas de diálogo (dobradas, que curiosamente xa non me amolan tanto). Mais case todo o resto vai na súa contra. Atopo que o sistema de melloras é innecesario e que as características das novas armas e armaduras tampouco son especialmente útiles, importando se cadra máis o seu compoñente estético.

Recórdame a Jar Jar Binks, pero con menos graza e sen fondo escuro.

Voei nesta segunda parte, para culminar a aventura o antes posíbel, rematando o xogo completo en sete horas e media, moi por debaixo das estimacións que hai en páxinas coma HowLongToBeat. Ademais de recortarlle tempo por non facer moitas das misións secundarias, xa que son pouco interesantes e a miúdo resúmense en percorrer toda a cidade dun lar a outro varias veces, tamén salteime varias cinemáticas por mor dos controis. Cando non temos a capacidade de mover ao personaxe principal, o botón de acción poder facer unha destas tres cousas atendendo a detalles de implementación da escena en curso:

  1. Rematar a liña de diálogo actual e pasar á seguinte. Este é o caso máis habitual e, seguramente, o máis útil se non lle tes cariño á dobraxe e les os textos a boa velocidade.
  2. Rematar a cinemática actual, se confirmación. Ás veces é doado saber cando te atopas neste estado atendendo aos gráficos, pero a memoria muscular poder facer que a saltes enteira cando pensabas avanzar unha liña de diálogo.
  3. Nada. En certas exposicións, onde normalmente o ritmo ou as posicións dos personaxes importan, non é posíbel adiantar os diálogos nin saltalos de ningunha maneira.
Para lever tanto tempo morta á intemperie, ten boa cor.

Dos combates non comentarei nada novo, agás do derradeiro. Trátase da típica loita-crebacabezas ao estilo dos Zeldas. Para superar a primeira parte hai que arroxar unha lanza no momento axeitado. O problema? Esa habilidade empregueina só nos momentos iniciais do xogo, cando é obrigatorio, e xa non lembraba nin a súa existencia e, moito menos, os controis para facelo: hai que premer un botón que non fai nada e, ao mesmo tempo, o botón de rodar polo chan; tiven que apelar a internet para saber exactamente como facelo. Logo diso, o resto é sinxelo e pronto vin o final. Xa contaba cun remate “bo” de “felices para sempre”, pero defraudoume un pouco que non houbese aparicións dos deuses que nos guiaron durante a aventura, nin sequera de Atenea, a que lle adiquei a meirande parte dos meus acadamentos.

Aí xa estaba viva, non vos pensedes.

Rise of the Argonauts. Capítulo 1

Escollín este Rise of the Argonauts da miña ampla (inda que pouco interesante) ludoteca de Steam porque non tiña unha pinta terríbel e porque coido que non sei case nada de Xasón e os argonautas. Supoño que haberá moitas cousas que me soarán por osmose cultural, pero de primeiras diría que ten algo que ver cunha nave e co vélaro de ouro (termo que recoñezo que saquei da Galipedia, porque non houbese dado con el; cousas de non ser de campo nin Otero Pedrayo).

Empecemos!

O xogo comeza cunha longa exposición en forma dun vídeo cunha calidade bastante baixa no tema gráfico, e incluso máis baixa na dobraxe ao castelán. Por sorte, os gráficos melloran bastante unha vez que comezou a tirar do motor Unreal en directo; desgraciadamente, as voces seguiron sendo igual de malas, e non é raro atopar un cativo cunha voz que non lle pega para a súa idade. As faces dos personaxes, especialmente as dos masculinos máis secundarios, tamén viven no val da estrañeza, e non me sorprendería saber que están baseados nos propios desenroladores ou xente que pasaba por aí. Polo menos son interesantes!

Interesante tamén foi a malleira que levou este.

Após a introdución da trama, que neste caso comeza coa morte de Alcmena, a prometida do protagonista Xasón nesta historia, tomamos o control do seu viúvo repartindo golpes a esgalla por todos os lados. As loitas recordan de lonxe aos God of War, pero dunha maneira máis sinxela e menos dinámica e entretida. En contraposición, unha vez superados os primeiros combates, temos acceso aberto ao palacio de Iolcos, distribuído dunha maneira moi labiríntica sen moito senso, o que non axuda a darlle unha verosimilitude afastada do ton lúdico. Correndo polo palacio podemos falar con moitos dos que nos encontramos por aí. En moitas ocasións poderemos escoller a seguinte liña de conversación que poden encaixar coa filosofía dalgún dos catro deuses principais da intriga: Ares, Apolo, Hermes e Atenea. Cada certo número de opcións de cada deus elixidas outorgarannos un punto para gastar na árbore de habilidades particular de cada un, xa sexan activas ou pasivas. Cada acadamento que obtemos durante o transcurso do xogo tamén poderemos ofrecerllo a un dos deuses a nosa elección para obter máis puntos.

De seguro que Atenea estaría feliz con tanta morte no seu nome.

Polo de agora levo tres horas de xogo e xa ando investigando onde a sacerdotisa Medusa está desaparecida, e ao mesmo tempo hai moita xente convertida en pedra: non rematei esta subtrama, pero supoño que CSI Xasón dará coas solucións a estes dous misterios aparentemente non relacionados. Fóra bromas, neste punto é máis aparente que o videoxogo non se atopa cómodo con ningún dos arquetipos: hai poucas pelexas para ser un de acción, pouco que descubrir para ser un de exploración e conversas moi insulsas para ser un xogo de rol. Dado que o xogo é curtiño e, polo menos, serve para recordar certos mitos clásicos (no seu estilo propio e con liberdades), imaxínome que o levarei até o final por moito que tampouco agarde nada brillante del.

Estes dous non son boas pezas, nótase.

Shiplord, e o xogo ese dun Newton ninja

En xuño de 2012 reunímonos catro camaradas nunha casa coa fin de facer dous videoxogos en 48 horas. A temática foi decidida por un árbitro externo no primeiro minuto do evento e cada equipo fixo o que puido para completar un xogo que integrase “ninja” e “gravidade”. O meu equipo conseguiu ter unha aventuriña con aires de xogo de rol, consistente nun par de minixogos con sons e música propia. Pero non quero falar do meu xogo, polo que seguirei co do outro equipo. Eles optaron por unha experiencia máis frenética baseada en esquivar unhas perigosas mazás nun escenario limitado, manexando un ninja chamado Newton. Nos dous días de duración, apañáronse para atopar ferramentas, recursos, aprender o linguaxe de programación, as súas librerías, etc. ademais de durmir, cociñar, comer e amosar carácter sociábel. O resultado, igual có noso, non foi ningunha marabilla nin nada que revolucione o mundo dos videoxogos, pero cun pouco de arte propio, e quizais unha semana máis, poderían acadar algo semellante a este Shiplord.

Coma declaración de intencións non podo estar máis en desacordo.

A idea básica é un xogo clásico de naves, marcianiños e disparos, pero sen disparos e con moi poucos marcianos. Podemos mover a nave libremente mentres esquivamos enormes rochas que viaxan de dereita a esquerda da pantalla. O obxectivo do xogador é aguantar certo tempo eludindo os meteoritos e recuperar o máximo número de partículas de enerxía que aparecerán ao chou no escenario. Ao finalizar o tempo establecido, obteremos unha puntuación baseada no número de partículas conseguidas e uns puntos de melloras permanentes para repartir entre as habilidades da nave.

Unha mágoa que a rosiña sexa estritamente peor ca amarela.

Xa que, para darlle algo máis de variedade, ademais de poder mover á nave, temos tres habilidades moi particulares: un escudo, un desacelerador de tempo e un campo de foza para atraer as partículas de enerxía. Todas teñen un tempo de refresco, polo que é importante empregalas nos momentos axeitados. As rochas, que son o inimigo principal do xogo, tenden a ocupar boa parte do territorio  e coido que, algunhas veces, activar o escudo é a única maneira de sobrevivir.

Got it!

Por último, tamén hai tres pelexas especiais contra xefes cuns patróns moi definidos, un pouco ao estilo deses mata-mata que se converten nun inferno de boliñas vermellas. A variación destas tres pelexas agradécese bastante, e é salientábel que buscasen solucións que non involucrasen disparos dende a nave protagonista… é unha mágoa entón que en dous dos tres casos recórrase a un deux ex-machina para pechalas ao esgotarse o tempo. En xeral, semella que eu adiqueille dúas horas a xogar a un produto que, é probábel, non levase moitas máis horas producir. Até os créditos comezan cunha palabra description solta que non ten ningún senso, e que pon de manifesto que quizais nin sequera probouse moito.

Escribe a lenda…

PD: Decateime de que non hai ningunha captura que reflicta o modo de xogo principal nin as pelexas contra os xefes. Non vos perdedes nada.

Braveland

Este Braveland é un xogo de estratexia/táctica sen pretensións: arte funcional, mecánicas sinxelas e historia narrativa fantasiosa e baleira. Inda que eu xoguei nunha televisión grande, a versión está pensada para tamén ser xogada en pantallas pequenas, polo que tanto ás interfaces coma o resto de sistemas visuais están adaptados para as súas características. Eu penso que tanto mellor porque, como mínimo, e máis cómodo para a vista que andar a ler textos pequenos nunha resolución innecesariamente alta.

A súa cara de felicidade dío todo.

O sistema de combate é semellante ao dos Heroes of Might and Magic: un mapa hexagonal coas forzas rivais nos extremos que loitaran até que só quede un. Cada unidade pódese activar unha vez por quenda, atendendo ao seu valor de iniciativa, moverse e ou ben atacar, ou ben empregar a súa habilidade especial. Tamén temos a oportunidade de lanzar un feitizo por quenda, obtendo un punto de maxia cada vez que unha das nosas unidades recibe dano.

Non hai cobertura que valla para as frechas.

Debido á sinxeleza dos combates, as estratexias e tácticas que podemos aplicar non son moi elaboradas. Eu optei case sempre por agardar a que se aproximen os inimigos para garantir que sempre atacarán os meus primeiro, focalizando os ataques na medida do posíbel para sacar ameazas do campo de batalla. A orde de actuación e a capacidade de movemento son visíbeis en todo momento, polo que os únicos datos oculto son como actuará a intelixencia artificial e o dano resultante de cada ataque.

Moitas veces abonda con golpear con todo cada quenda.

Para darlle algo máis de contido, hai unha campaña onde comezamos cunhas poucas unidades e imos obtendo máis cantidade, outras novas, obxectos e feitizos. Xogueina no nivel de dificultade difícil pero non tiven problemas para superar ningunha das loitas nas tres horas e pouco que durou a mesma (agás cando salteime a orde esperada e ataquei a un grupiño antes de tempo). Temos certas eleccións sobre que unidades mellorar, que obxectos mercar e que pasiva obter en cada suba de nivel. Pero ao final estas decisións non son moi relevantes por mor da escasa dificultade das pelexas. E menos mal, porque debido a que hai que recuperar as baixas tras cada pelexa, podería darse o caso de entrar nunha espiral de derrotas da que non se podería escapar, xa que os recursos son limitados.

Resumindo, este xogo é máis un entretemento básico en forma de pasatempo ca un desafío real. Non é tanto que non teña cousas boas como que todo fica mollado pola rosada da dificultade. É certo que intenta solucionar este punto cun modo supervivencia no que loitaremos contra rivais máis e máis poderosos á vez que melloramos ao noso exército até que finalmente perdamos un encontro; é unha maneira interesante de engadirlle rexogabilidade, xa que tamén inclúe unidades que non puidemos probar na campaña, pero eu xa o dou por rematado após ter conseguido todos os acadamentos.

Matar ao rei e okupar o seu castelo. Boa praxis.

They Bleed Pixels

Inda non entendín ben o título de They Bleed Pixels. É certo que hai moreas de sangue virtual cada vez que os golpeamos a “eles” ou, máis comunmente, cando precipitamos a protagonista cara unha morte segura sobre unhas serras. Mais a narrativa vai dunha rapariga que descobre un libro que a transforma todas as noites durante os seus soños, con certas alteracións físicas que persisten na mañá seguinte. Todo ten un certo aire lovecraftiano, recordando tamén un pouco ao seu compatriota Poe.

Cada soño divídese en tres partes separadas que temos que superar, cun total de tres soños mais outras dúas partes en forma de limiar e final. En cada unha temos que chegar ao remate do nivel nun estilo que recorda a unha certa mestura entre o Super Meat Boy e as pelexas dun Devil May Cry en dúas dimensións. Inda que semellan non ser moitas pantallas, son suficientemente longas e, debido a dificultade crecente das mesmas, levoume seis horas superalas todas. Pero non é preciso percorrer cada unha dunha soa vez. Ao conseguir certos puntos destruíndo aos inimigos, podemos gastalos para gardar a partida ficando parados sen ter riscos preto. Desta maneira tamén engádese este compoñente táctico de procurar o mellor momento e lugar para poñer un novo punto de control, tras o que poderemos retomar o xogo logo das abundantes mortes que sufriremos. Ademais, tamén aporta unha boa razón para facer longas e variadas combinacións de golpes, posto que son a principal fonte para encher a barriña que outorga dita habilidade.

As mortes, como xa dixen, son moi habituais polo complicado de moitas seccións e o preciso das manobras necesarias. Pero eu tiven algunhas adicionais porque non me afixen a unha particularidade dos controis: cando a protagonista está pendendo dunha parede e queremos brincar o máis lonxe posíbel, temos que premer primeiro o botón de salto e logo a panca de dirección cara o noso destino. Se o facemos ao revés, por moi rápido que sexa, a heroína caerá un pouquiño e consumirá inmediatamente o segundo brinco no lugar do primeiro. Eu penso que é pouco útil a habilidade de deixarse caer sen saltar, polo que quizais sería mellor deixala máis oculta e que só entre en acción cando premamos a panca para abaixo. Ou ter un pouco de “tempo coiote” para facer o primeiro salto.

Polo demais non teño moito máis negativo que criticar. Hai unha morea de acadamentos para desbloquear, un sistema interesante de puntuación, outro de carreiras contra o reloxo e algúns niveis adicionais que inda non probei, polo que a rexogabilidade está garantida. A ambientación e o estilo da arte, tanto dentro coma fóra da parte xogábel, son moi adecuadas para o tema e funcionan ben. A narrativa resultante tamén resultoume interesante, e as mencións e paralelismo coas grandes obras góticas que o influíron foron axeitadas. No seu día non escoitara moito deste They Bleed Pixels que atopei perdido na miña ludoteca de Steam, pero podo recomendalo a todo aquel que non se asuste coa súa dificultade.