Catrap

Cando non tiña moitas ganas de continuar con outros xogos máis longos arrancaba este Catrap da Game Boy e intentaba superar un par ou tres do centenar de niveis. Nas primeiras decenas dos mesmos os crebacabezas, consistentes en eliminar a todos os inimigos, non eran moi complicados e ese plan de pasar algúns nunha sesión funcionaba ben. Pero xa na segunda metade atascábame en algún que outro punto e máis ben tiña que dividir un nivel en varias sesións, no canto de facelo á inversa. O bo diso é que volvía a un escenario complicado ao día seguinte e, ben por estar máis descansado ou ben por sorte, conseguía solucionalo nun tempo prudente. Agás no maldito nivel oitenta, que me levou case dúas horas até que, finalmente, acudín a un vídeo para obter algunha pista.

Logo de case dúas horas baténdome contra ese nivel oitenta xa coñecía case todas as particularidades do mesmo, pero obviamente había algo que non me encaixaba e case sempre ficaba un mesmo inimigo sen golpear. En teoría podería saltarme ese desafío e volver máis adiante a el sen penalización, pero considerei que sería contraproducente deixar pasar moito tempo agora que xa o tiña memorizado, e ademais xa tiña curiosidade por ver a solución. Abrín un vídeo e fun vendo pouco a pouco o que facía. Coma non podía ser doutra maneira comezaba limpando a fila superior para ter acceso dende o sistema de escaleiras, continuando co único inimigo que non levaba a un bloqueo nas seguintes quendas, até aí xa o tiña máis que analizado. Polos seguintes movementos tamén pasara eu, pero ter a confirmación de que eran os correctos tampouco me axudaba a ver a solución, xa que irremediablemente permanecería o inimigo de sempre subido na rocha e non había maneira de subir onde el. Tiven que agardar a que rematara o vídeo para ver a secuencia que empurraba a rocha de debaixo da momia de maneira que esta baixaba ao nivel da protagonista, suficiente para poder dar conta dela. Non era difícil, pero o meu cerebro asumía sempre que esa era unha posición perdedora e pensaba que o erro viña de antes.

E todo iso tendo en conta que as mecánicas son ben sinxelas, non hai compoñentes de acción nin nada agochado máis alá do que se pode ver na pantalla. Ou case, xa que por algún motivo decidiron implementar un sistema de scroll que move o punto de vista. Non simpatizo moito con esa decisión porque quítalle a graza de que todos os niveis encaixen no marco da consola e tamén aforrarían tempo de programación a costa desta característica que tampouco funciona tan ben. Nin sequera é habitual que os niveis aproveiten este espazo adicional. No caso de que ese espazo fora estritamente requirido, quizais eu optaría por facer os sprites algo máis pequenos para acadar o mesmo obxectivo. Dito o cal, sei que é moi doado falar dende aquí sen ter en conta as limitacións técnicas da máquina nin ter que discutir con ningún xefe que esixa ver aos protagonistas máis grandes.

Os personaxes que manexaremos son uns rapaciños que foron levados a un mundo estraño no que lles medraron unhas orellas de gato. Poderemos escoller libremente entre ela e el para superar os crebacabezas e devolvelos á súa antiga normalidade, pero é unha elección puramente estética. De cando en vez teremos que controlar a ambos no mesmo nivel, aumentando desta maneira as combinacións posibles de movementos, pero non soen ser os casos máis complicados: por poñer un exemplo, o nivel final é deste tipo e non me levou máis de vinte minutos, inda que avanzar era algo lento debido á gran cantidade de inimigos a eliminar, xa que esa animación é especialmente vagarosa. Tamén axuda o mecanismo anti-frustración que permite volver atrás unha quenda ao premer un dos dous botóns principais. É unha característica moi louvada en todas as críticas inda que ningunha menciona a lentitude do proceso, especialmente cando o paso desfeito involucra moitas pezas movéndose. Ás veces preferín comezar outra vez antes que ter que rebobinar até un punto intermedio!