Don’t Move

Parte do meu pasado lúdico do que non me considero especialmente orgulloso comprende un par de curtos idilios con videoxogos de facer-clic-e-agardar. Primeiro foi o Cookie Clicker, cuxa novidade venceu varias batallas contra as miñas ganas de estudar. Algúns anos máis tarde, xa coma engrenaxe activo da maquinaria capitalista, levaba o Idle Oil Tycoon no peto, gañando cantidades sen sentido de diñeiro virtual incluso cando estaba a durmir. Ambos xogos teñen as mesmas mecánicas e a premisa fundamental de atrapar aos xogadores que desexan aumentar máis e máis os números que aparecen na pantalla. Dende entón intento afastarme desas experiencias tan próximas ao Progress Quest, mais botándolle un ollo á miña colección de itch.io atopei este Don’t Move que, sen eu sabelo a priori, podo encaixalo no mesmo xénero.

Non podo dicir que chegase enganado, porque precisamente a primeira liña da súa descrición foi a que me convenceu para descargalo e é ben clara: “Don’t Move é un xogo sobre ninjas [si], fracaso [e tanto], disonancia ludonarrativa [efectivamente] e manipulación do investimento do xogador [abofé que si]”. A verdade é que xogaría a calquera xogo que se venda a si mesmo coma “experiencia ludonarrativa disonante”, por moito que sexa un termo negativo. Figúrome que confío automaticamente nun desenvolvedor que coñece o significado do termo e que non ten medo de levalo ao extremo. Neste caso a disonancia atópase presente dende a primeira interacción: o título pídenos que non nos movamos, pero así non podemos avanzar, e cada vez que movemos ao personaxe protagonista este remata morto. Ese resultado que asemella ser negativo narrativamente, non é tal en termos de progreso lúdico.

Con cada morte increméntase un contador, e pronto obtemos o primeiro obxectivo, consistente en chegar a un determinado número de mortes. Nese momento aparecerá outro contador ligado á distancia percorrida, cun novo obxectivo de distancia para acadar. Non é posible facelo sen sacrificar unha e outra vez ao protagonista, polo que ambas contas coñecidas subirán un pouco da man. Pouco a pouco aparecerán máis contadores, elementos e novas metas. Só hai un par delas que resultan un pouco máis interesantes: unhas moedas que aparecen ao chou e que temos que recoller, dándolle por primeira vez sentido ao de escoller entre esquerda e dereita, e un sistema de acadamentos que nos fará experimentar un pouco co limitado da xogabilidade, requirindo algo de imaxinación e metacoñecemento sobre os acadamentos en xeral.

Unha vez que maximicemos todos os números aparecerá un novo “crebacabezas” no que teremos que introducir un contrasinal para acceder á derradeira fase. Desta vez diría que a crítica do xogo apunta máis cara eses deseños do século pasado orientados a extraer uns beneficios adicionais coa venta de guías ou servizos de axuda, xa que non hai (ou non atopei) ningunha pista do xogo para resolvelo. Eu saquei a chave por forza bruta, outro mecanismo tan pouco divertido coma o de morrer continuamente. Hoxe en día podería tirar dalgunha guía gratuíta en liña para obter directamente a solución, mais dábame un pouco de mágoa ter que facelo. Ao final, sen axuda externa, conseguín chegar até o cíclico final nunha hora de xogo.

Logo de completalo comprendín perfectamente o de “disonancia ludonarrativa e manipulación do investimento do xogador”. Inda así, polo que sexa, decidín darlle outra pasada nesa media hora parva após unha comida. Do xogo non aprendín nada novo, mais se cadra si que o aprendín de min. Por que repetín a experiencia se sabía que o núcleo non tiña maior interese? Acaso non entendín a moral? Podo volver ser unha vítima dos “xogos” eses que se xogan sós? Agardo que non, pero tampouco negarei que o desbloqueo constante de sistemas neste Don’t Move rematou por agradarme un pouco no profundo do meu cerebro.