Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara

A tradición dita que este primeiro parágrafo trata das miñas experiencias previas relacionadas co xogo, mentres que os seguintes narran as aventuras máis recentes. Pero neste caso trocarei eses dous espazos, xa que a única partida deste ano non foi especialmente interesante, pero si que teño lembranzas que podería estender un pouco máis. Esta semana levoume uns sete créditos, o que serían 350 pesetas por entón, completar unha partida en Steam do Shadow over Mystara co guerreiro dourado. Nunca foi dos meus personaxes preferidos e tiven bastante erros importantes, coma non coller a espada de xeo para loitar contra a salamántiga de lume, pero conseguín derrotar a Synn e tamén ao seu curmán, o dragón vermello das covas de Raphael. Foi interesante pola partida en si, polos recordos e porque actualmente coñezo máis da mitoloxía de D&D que naqueles tempos.

Inda que seguramente xoguei antes algunha partidiña curta ao Tower of Doom, foron moitas máis a este Shadows over Mystara e alicerzou o meu interese polo xogo de rol cando a miña única referencia previa eran os debuxos animados dos oitenta. A maquiniña gozaba dun lugar privilexiados nas recreativas onde crecín, e conectaba dúas pantallas e catro mandos para que ese mesmo número de xogóns puidesen colaborar. Isto era unha contraposición aos outros éxitos do mesmo local, que normalmente eran competitivos e de partidas curtas. Neste limpabarriadas fantasioso un xogador ou un grupo experimentado podía ocupar as dúas pantallas durante máis dunha hora cun só crédito por cabeza, o que quizais non era tan rendible para os donos coma os reis de pista constantes nos Kings of Fighters.

Eu nunca fun deses xogadores expertos que podían sacar tanto entretemento dun par de moedas de cinco pesos no Mystara, polo menos nas poucas veces que xogaba só. Pero sempre que podía, intentaba convencer a algúns dos habituais, que a miúdo tiñan dez anos ou máis ca min, para xogares con eles. Aí si que moitas veces conseguía chegar ben lonxe ou mesmo rematar a aventura sen continuar. Todo grazas aos meus compañeiros, claro, que eran quen de levar o seu peso e o meu a través dos diferentes niveis. Normalmente eu manexaba o mago ou o clérigo, dependendo do que o grupo precisase máis en cada caso. Non me importaba tomar un rol máis secundario, seguir as ideas dos que sabían máis e poñer a miña maxia ao servizo común (ou para conseguir un “finish” nun xefe, que non todo ía ser cooperar).

Todo iso de mesturar mecánicas de maxia e inventario coa idea xeral de clásicos coma o Final Fight, tamén de Capcom, pareceume sempre unha xenialidade que até pretendín copiar para un proxecto que non chegou a ningures. Hoxe en día dáme algo de preguiza a esta implementación particular do sistema vanciano, xa que, para empregalos intelixentemente, é preciso coñecer os fitos tras os que se sube de nivel e, ao mesmo tempo, se recuperan todos os feitizos empregados. Estes puntos non son de todo obvios polo que había que recorrer á memoria ou, na actualidade, a algunha guía que o deixe claro. Dalgunha maneira tamén simula ben as incertezas dunha partida de rol e que os descansos de oito horas non sempre chegan tan cedo coma o usuario de maxia desexaría.

Cando souben que existía unha adaptación para a miña querida Sega Saturn intentei conseguila, pero nunca a atopei nas tendas habituais. Imaxinábame invitando aos amigos a casa para xogalo unha tarde tras outra lonxe da ditadura das moedas. Algúns anos máis tarde obtiven ese acceso ilimitado a través de emuladores e desta versión de Steam. Pero precisamente esa falta de barreiras e a comodidade do meu fogar é o que lle quita a maxia. Xa non teño compañeiros expertos para que me leven até a vitoria, e unha partida casual na que non importa o número de créditos empregados non me enche da mesma maneira. Supoño que terei que ficar coas lembranzas desa época e non perseguir a nostalxia sen senso. A alternativa de atopar un grupo en liña para acadar o desafío de completalo sen continuar non sei se me convence, pero estou aberto a suxestións!