<<

Final Fantasy I, capítulo 1

Tíñalle ganas a este primeiro xogo da loada saga, e escollín a versión do Final Fantasy Origins da PSX despois de moito investigar porque corrixe erros da versión orixinal e non trae nin contido extra nin cambios significativos nas mecánicas do xogo. É certo que si que ten algúns cambios para facelo máis moderno, como por exemplo un inventario común ou facer que os ataques a un inimigo morto se dirixan a outro obxectivo válido, pero tamén aumenta os puntos de vida dalgúns inimigos para compensar. Por outra banda, ten unha actualización dos gráficos para homoxeneizalos co estilo dos xogos da saga publicados para a Super Nintendo, pero sobre isto son máis neutral: tiña máis ganas de experimenta-la historia, mecánicas e desafío que outra cousa.

O xogo é de cando se podían meter dous Final Fantasy nun CD en lugar de empregar 4 CDs para un só xogo.

Comecei co equipo recomendado: guerreiro, ladrón, maga branca e maga negra. Tras dez minutos de xogo, e ó recordar o meu estilo nos xogos semellantes a este, decidín volver ó comezo e reiniciar a partida con guerreiro, monxe, mago vermello e maga negra: os ladróns nunca me convencen e penso que podo sobrevivir sen a feiticeira branca compensando con pocións curativas e a maxia do mago vermello. É a primeira vez que me cruzo con esta última clase, unha mestura de guerreiro, mago branco e mago negro, pero con limitacións tanto de equipamento como de feitizos dispoñíbeis; dinme conta máis tarde que se levase un instrumento enriba sería un bardo sen dúbida. Ó levar un par de horas de xogo decateime de que deixei fora do grupo á maga branca, a única personaxe realmente feminina por máis que eu lle puxera un nome de muller ó mago negro.

Xa dentro da aventura aprendemos que o grupo que dirixo son os lendarios e xoves guerreiros da luz, e a súa primeira misión e rescatar a unha princesa que foi enclaustrada por un malvado inimigo. Este argumento tan típico que ben podería se-lo único que sucedera nalgún outro xogo, aquí non é máis que o comezo, xa que na primeira hora de xogo xa a tiña liberado sen sequera chegar ó nivel 3 cos protagonistas, un bo síntoma. A continuación conseguín un barco para poder explorar todo un mar interior e puiden visitar bastantes lugares, atopándome cunha loita ó chou cada poucos pasos, ás veces ó dar o segundo paso tras xusto rematar outra loita. Semella que indo en barco hai menos loitas por casa percorrida, pero tamén as distancias son maiores por mar.

Tras explorar todo o explorábel até este punto, facerme un mapa mental do mundo coñecido (estiven tentado de debuxalo pero venceume a preguiza) e tomar algunhas notas para o futuro, decateime de que o seguinte paso era investigar un alxube de tres niveis de profundidade e con inimigos bastante poderosos. A miña primeira incursión rematou cun personaxe moito e non moitos tesouros; tiven que facer unha longa viaxe até a cidade máis próxima para podelo resucitar e recargar os puntos de vida e os puntos de maxia de todos. Polo menos tiven tempo abondo para pensar nunha nova estratexia no seguinte asalto á cova, especialmente para non quedar sen feitizos cando me enfronte outra vez contra uns mocos verdes que reciben moi pouco dano físico e que ben poden envelenar a todo o grupo se non os atacas con maxia para matalos cedo. Pero antes, comentemos un pouco o sistema de combate.

Xogueino na PSP, polo que non teño capturas propias 🙁

Ó comezo de cada quenda temos que escoller para cada personaxe unha acción entre atacar, maxia, empregar obxecto, equipar obxecto ou fuxir; escollendo os obxectivos se fosen necesarios. Estendendo un pouco máis as opcións:

  • Os ataques empregan as estatísticas físicas do personaxe e da súa arma para danar a un inimigo en particular. Aquí sentinme enganado porque o monxe ten un “ataque” numérico máis alto ó seres equipado cunha arma, pero fai moito menos dano en global que ó lle retira-la arma.
  • Pola súa banda, as maxias poden ser brancas (curación, defensa, etc.) ou negras (dano, maldicións, etc.). Cada mago e capaz de aprender tres feitizos por nivel de maxia e ten un límite diario de feitizos de cada nivel que pode lanzar antes de ter que durmir nunha pousada; é o mesmos sistema que empregan os feiticeiros en D&D.
  • Os obxectos usábeis durante o combate serven para quitar condicionantes negativos e para curar un pouco de vida.
  • Equipar permite cambiar un obxecto no fragor da batalla a costa de ocupa-la quenda.
  • Por último, a acción de fuxir danos unha oportunidade de saír do combate, de maneira que se poñemos ós catro protagonistas a fuxir teremos catro intentos. As matemáticas precisas para calcula-las posibilidades de éxito non as sei pero depende sen dúbida do número de inimigos presentes.

Nove é o máximo de inimigos que podemos loitar á vez.

Ademais de elevar o nivel de experiencia a base de gañar loitas, e preciso gasta-los cartos na cidade para mellorar en varias de esas opcións. Hai tendas de armas e armaduras para equipar ós personaxes, tendas de feitizos negros e brancos, e tendas de obxectos usábeis. Entre estes últimos destacan a familia de obxectos de acampada que se poden empregar nas aforas para recuperar algúns puntos de vida (as versión máis caras tamén recuperan os feitizos) e que tamén permiten garda-la partida, algo que se atopa normalmente limitado ás pousadas nas vilas.

Gardei desta maneira a partida despois de volver ó comezo do alxube do que falei algúns parágrafos atrás, esta vez estando mellor equipado, cheo de antídotos para os velenos e con tódolos feitizos sen empregar. Como xa coñecía un pouco a disposición dos niveis, cheguei axiña ó terceiro, que inda que era grande tamén era moi regular e, por tanto, sinxelo de explorar. Axudoume algo semellante a un erro do xogo, porque estiven un bo rato camiñando sen atopar ningunha loita, cando de normal hai unha cada poucos pasos; isto pasoume varias veces pero non atopei ningún padrón. Iso si, a miña estratexia foi fuxir de tódolos combates que considerase minimamente perigosos, e non me resultou nada mal porque conseguín emerxer de volta na superficie con varios tesouros (non todos) e a coroa que vin buscar. É verdade que dous personaxes ficaron mortos, pero por sorte o guerreiro é capaz de aguantar unha boa malleira e amañeime para volver até a cidade máis próxima e resucita-los membros finados.

A coroa dinlla a un elfo escuro que así como a colleu volveuse contra min, e pouco despois morreu baixo os meus ataques deixando tras del un ollo de cristal. O ollo de cristal leveino coa súa dona que me regalou unha opción. A poción trasladeina ó príncipe elfo enfermo, que sandou e agradeceumo dándome a chave mística; en case tódolos escenarios e vilas polas que pasei había unhas portas pechadas con esta chave, incluíndo a cova do pantano da que acabo de saír. Sorte das miñas notas nas que apuntara esas localizacións, porque permitiume actualiza-lo equipo dos protagonistas, conseguir algo de cartos e nitroglicerina. A nitroglicerina foi para uns ananos que a empregaron para facer voar unha cova, o que resultou en que o mar interior polo que eu xa navegara fose comunicado co océano exterior. Si, basicamente derrubaron unha boa parte de terra e fixeron un paso marítimo sen pretendelo nin sabelo.

Esta versión amosa algunhas cinemáticas nos sucesos importantes.

Din unha volta no barco botándolle un ollo ás novas áreas ás que tiña acceso. Non anotei nada en particular pero achei algunhas zonas ás que accederei cando teña acceso a unha nave voadora; o xogo deixa bastante claro que esa é unha tecnoloxía que poderemos empregar no futuro. Tamén parei nunha cidade que xa ten feitizos de nivel 5 á venta (por 20.000 gils, que é unha barbaridade a estas alturas) e inimigos moi fortes ó redor, polo que aproveitei para conseguir algo de experiencia rápida e sinxela. E, para rematar este capítulo, estacionei no que semella o seguinte paso do xogo: unha terra que está a quedar sen natureza e que ten un vampiro andando por eses lares. Xa veremos se ambas cousas están relacionadas.

  • Pasos dados: 21.000.
  • Nivel dos protagonistas: 12.
  • Horas transcorridas: 6.

Final Fantasy I, capítulo 2

Todo apuntaba, ó final do capítulo anterior, a que me atopaba xusto no punto necesario para continua-la aventura… e acertei! Máis ou menos preto da vila, que agora está marrón porque lle consumiron pouco a pouco as plantas e árbores, hai unha cova chamada “Terra” (soa máis exótico en inglés) na que fixen unha primeira incursión e pronto saín escaldado. Foi necesario procurar unha nova estratexia para aborda-los próximos asaltos a esa cova. Optei por merca-las 99 pocións que me permitía o xogo e volver á espeleoloxía. Por desgracia, a vila marrón non ten tenda de obxectos, polo que teño que coller o barco un bo anaco, loitar contra inimigos mariños que xa daban pouca experiencia, chegar á cidade, mercar 99 pocións, algúns antídotos e un par de tendas, coller o barco de novo, aniquilar a tódolos monstros que saltan ó interior do mesmo, desembarcar, facer o camiño até a cova e plantar unha tenda de campaña alí.

Após a vila marrón, chegamos á cova marrón.

Como xa contei no anterior capítulo, as tendas de campaña pertencen a unha familia de obxectos que só se poden empregar nas aforas e que repoñen puntos de vida e permiten garda-la partida; hai tamén unha versión máis cara que tamén recarga os feitizos gastados pero é cedo no xogo para ma poder permitir! Estou un pouco obsesionado con ter sempre unha partida gardada recente, inda que non me fixo falla para nada polo de agora.

Non sei se foi unha falla do xogo ou algo intencionado, pero a primeira vez que entrei na cova tiven uns dez encontros consecutivos tras só dar un paso entre eles: foron todos na banda oeste do primeiro nivel e nunca volvín por alí para reproducilo; podería ser que, ó igual que diante dos cofres importantes, esas casas estean marcadas como encontros obrigatorios. De calquera maneira, nesta segunda incursión foi máis levadeiro e conseguín chegar até o terceiro nivel de profundidade e loitar contra o vampiro; unha loita que foi moi decepcionante xa que rematou ó meu favor na segunda ou terceira quenda de combate. Obtiven un rubí como recompensa pola loita e algúns outros tesouros de diferentes cofres da cova.

Non notei moito cambio unha vez que estiven de volta na vila marrón (xa lle quedou o nome) co rubí na man: algúns aledábanse de que o vampiro desaparecese pero todo continuaba igual. Recordei que na mesma illa había unha pasaxe bloqueada por un xigante e fun a comprobar se algo cambiara por alí. Todo atopábase da mesma maneira pero o xigante colleu o rubí e liscou, deixando o camiño libre. Ó outro lado encontrei un sabio que explicou que o vampiro non era o único problema da cova e que debía explorala máis coa axuda da vara que me regalou. Asumín, correctamente como se ratificou máis tarde, que habería que empregala na baldosa sospeitosa que había máis aló do lugar onde loitei contra o vampiro, polo que repetín todo o viaxe en barco para mercar pocións curativas e acampei de novo diante da cova.

Que facía o xigante alí? Para que servía o rubí? Que sucede cos McGuffins unha vez cambian de mans?

A pesar de que nesta terceira incursión explorei boa parte dos niveis 4 e 5 do alxube, e que conseguín unha morea de tesouros e experiencia, rematei coas 99 pocións e decidín emerxer a tempo antes de atopa-lo fin (ou meu fin) do (no) alxube. 99 pocións poden soar como unha chea delas, pero hai que ter en conta que cada unha só cura entre 16 e 33 puntos de vida mentres que os meus personaxes teñen entre 200 e 400 de máximo, e hai moitas loitas nas que se perden un bo feixe de puntos de vida sen remedio. Non me quedou outra que repeti-lo longo camiño até a tenda de pocións, aproveitando para mercar unha “armadura de cabaleiro” cun prezo de 45.000 gils. A adquisición de moedas baseada no exterminio de seres da cova disparouse na última hora de xogo.

Resumindo, que xa levo moito escrito sobre o mesmo lugar: cheguei de novo á entrada da cova “Terra” con máis experiencia, mellor equipo e un plano mental aproximado dos niveis máis inferiores da mesma, polo que desta cuarta vez cheguei á sala final con algunhas pocións sobrantes; foi facilmente identificábel polo cristal xigante que había no medio, ó que me acheguei tras me asegurar de ter todo listo. Resultou haber un liche atrapando toda a enerxía da terra (con minúscula) para un escuro fin!

O meu plan para a loita co exánime foi emprega-los feitizos da maga negra para mellora-los ataques no monxe, antes de lanza-los de dano directo. Primeiro “acelerar”, que duplica o número de ataques, e despois “aceiro”, que incrementa a forza de ataque; deixei que os outros tres personaxes atacasen a vontade. Asusteime un pouco cando o inimigo comezou a baixarlle a vida ós meus personaxes, pero o medo extinguiuse sobre a terceira quenda cando Insub, o monxe, bateu o récord de dano nun único ataque. O liche esvaeceuse e, en contraposición con outros xogos, non ten moita pinta de volver á non-vida.

Acepto suxerencias de tradución para termos coma liche.

Co cristal ó meu alcance, fun xunto a el e pulsei o botón de acción. Adquirín o seu poder e aparecín na superficie gracias a un transportador máxico dentro da mesma sala; e menos mal, porque o camiño de volta atravesando todo o alxube podería ser letal ou, como mínimo, moi longo, tenso e con posibilidades de fracaso xa que rematei case sen curacións. O cristal tamén apareceu no menú de pausa do xogo xunto a outros tres “apagados” que supoño que se corresponden cos outros tres elementos clásicos que aparecen mencionados: lume, auga e aire.

A vila “marrón” recuperou unha pouca cor, pero ninguén tivo a ben darme algunha pista sobre cal debería ser o meu seguinte paso. Aproveitei para gastar tódolos cartos en pocións e algúns feitizos novos. Coincidiu que, na cidade onde comprei os feitizos, tamén atopei un carreiro que non vira nas miñas visitas anteriores. Ó seguilo atopei doce druídas falando dos catros elementos do mundo e de como son correspondidos por catro cristais, protexidos agora mesmo por catro (tres) demos que aproveitan o seu poder. Desencadeouse unha reacción en cadea cando eu obtiven o da terra que fixo espertar o volcán que ten o cristal de lume. Non me especificou onde está exactamente pero deume unha canoa para navegar polas augas baixas polas que non podía, que non podía, que non podía navegar (co barco). Pasaron 1,2,3,4,5,6 encontros ó chou (e algún máis tamén) pola ría até que finalmente atopei o volcán e lle botei un ollo por dentro.

Síntome coma Brancaneves.

O primeiro nivel é o máis superior e tamén o máis pequeno en superficie, polo que teño que asumir que entrei pola boca superior do volcán. Alí vemos a mecánica característica do alxube: algunhas casas polas que se pode transitar son de lava, e cada paso por enriba delas subtrae un punto á vida de tódolos membros da compaña; as escaleiras que baixan están preto da entrada pero é obrigatorio facer parte do camiño a través da lava. No segundo nivel temo-la opción de pisa-la lava para chegar rápido ó terceiro ou entrar nunha especie de labirinto cheo de tesouros. Eu escollín esta última opción pero non encontrei nada para equipar no momento, inda que ben é certo que non abrín tódolos cofres da área cando decidín dar media volta e volver á superficie. Despois tocou o ritual habitual de volver á cidade máis próxima para recupera-las pocións empregadas. Coido que o plan das pocións ten data de caducidade porque estas sempre curan o mesmo pero os inimigos cada vez golpean máis duro.

Antes do segundo tento recuperei toda a vida e os feitizos durmindo nunha “cápsula” diante do volcán, posto que xa teño cartos abondo para podermo permitir sen privarme de outras cousas. Desta vez atallei no segundo nivel por enriba da lava para chegar até o terceiro, dende onde é directo seguir pola saída ó cuarto. A partir de aí tampouco é moi complicado atopar unhas escaleiriñas que soben de novo ó terceiro nivel, a unha zona que non era accesíbel previamente; e de alí outra vez cara o cuarto onde están as escaleiras definitivas para o quinto nivel. Pero antes de chegar a elas tiven un encontro contra unha especie de cocatrices de lume que mataron dunha mirada ó mago vermello, así sen máis: pasaba dos 300 puntos de vida e, de súpeto, morreu. Non coñezo outra forma de volver á vida neste xogo que falar co capelán dunha cidade ou lanzar un feitizo ó que os meus personaxes non teñen acceso. Polo tanto, de volta á vila máis próxima. Resucitar e pocións.

Na terceira incursión ó interior do volcán explorei ben o cuarto nivel e atopei bo equipamento, como unha espada de xeo que é tan útil coma fora de contexto está dentro dun volcán. Optei por loitar na maioría de encontros ó chou e pasoume factura na cantidade de pocións dispoñíbeis para seguir coa exploración da pala: cando cheguei ó quinto nivel estaba en números vermellos. A estrutura desta última altura en forma de asterisco poderíame obrigar a explorar sete camiños antes de acertar co cristal. Tiven sorte xa que din coa sala correcta no cuarto intento, tras conseguir unha armadura nova e nin tan mal de recursos tras gasta-la última poción e todos os feitizos de curación do mago vermello.

A xefa final é Marilith, unha naga con seis brazos, o mesmo número de espadas e un anaco de tela tapándolle os peitos como única roupa. Despertou fai 200 anos e está gardando o cristal dende entón; vida aburrida, dende logo. Empreguei contra ela a mesma táctica que contra o seu curmán o liche, cunha pequena variación: os dous magos potenciaron desta vez ós dous atacantes físicos. Marilith comezou con un par de ataques en área que deixaron ó monxe con exactamente un punto de vida. Decidín seguir cos ataques (non é que puidera facer moito máis) e, como ela non deu feito nada útil, rematei a pelexa sen baixas. O cristal do lume xa era meu!

Baixo o volcán, baixo o volcán, vives contenta, sendo unha naga ti es feliz.

Un dos druídas que me guiaron até o volcán recoñeceu os meus esforzos, pero nada máis. Explorei un pouco coa canoa e atopei unha cova de xeo. O primeiro nivel foi ben, pero ó por un pé no segundo saíron catro magos que esnaquizaron ós tres membros máis febles do meu equipo gracias ás súas maxias que facían dano a todos. Saín correndo co guerreiro e, unha vez a salvo, decidín dar por rematado o capítulo.

  • Pasos dados: 35.000.
  • Nivel dos personaxes: 22 (guerreiro), 21 (resto).
  • Horas transcorridas: 11.

Final Fantasy I, capítulo 3

Rematei o anterior capítulo nunha cidade despois de saír correndo da cova de xeo. Durante as dúas primeiras horas desta sesión intentei volver á cova, pero non a din atopado; pasara xa case unha semana na vida real e tiña o recordo de que fuxira da pala e collera o barco para chegar á cidade, polo que non explorei os arrabaldes da mesma.

A maior parte desas dúas horas pasaron loitando contra inimigos de nivel moi baixo mentres exploraba o mundo, polo que a gran maioría da experiencia que obtiven para subir dous niveis os meus personaxes foi extraída dos poucos paseos por unha zona con niveis axeitados para o meu grupo. Nunha desas entrei na “Cidadela das Probas”, un lugar onde, tras sentarme nun trono, fun transportado á segunda planta do complexo. Esta era un labirinto dividido en salas con 1-3 teletransportadores que ben me enviaban á seguinte sala ou ben me devolvían a unha anterior. Non lle prestei moita atención polo que din máis voltas do que sería matematicamente necesario e, nun descoido, perdín a un dos meus personaxes nunha das moitas loitas ó chou que tiven.

A primeira proba era máis de memoria que outra cousa.

Como inda estaba na primeira proba da cidadela, tiña un personaxe morto e estaba canso do mapa actual, decidín apaga-lo xogo e continuar dende a partida gardada xusto fora da cidadela. Unha das regras impostas que sigo é non carga-las partidas gardadas se o podo evitar, pero non había escaleiras de volta polo que non puiden salva-lo enredo.

Na segunda oportunidade decidín non entrar na cidadela de novo e continuar na procura da desaparecida cova de xeo. Atopeina finalmente coma comentei antes e, non sei ben se foi pola experiencia extra que tiña ou porque non tiven que loitar outra vez contra catro magos escuros coma na quenda anterior, mais conseguín o tesouro agachado nela sen ter que volver a repoñer os recursos nunha vila. A estrutura da cova presentaba dúas características recoñecíbeis:

  1. Algunhas casas rómpense ó pisalas e lévante ó nivel inferior inmediatamente. A primeira vez colleume por sorpresa xa que non identificara o diferente debuxo da baldosa, pero logo ficou claro xa que se identificaba facilmente.
  2. Inda que a cova só tiña entrada, hai dúas escaleiras no primeiro nivel que levan exactamente á mesma saída. Foi moi confuso e estiven un rato perdido até que me decatei do que pasara.
  3. Tiña unha zona con casas cheas de espiñas de xeo funcionando de maneira semellante á lava do volcán.

Non se poderán poñer portas ó campo, pero hainas sempre nas covas.

En xeral, o alxube non era moi grande e o camiño até o tesouro só tiña o truco de botarse por un oco para finalmente chegar á “pedra de levitación”, o obxecto que viñemos a buscar (inda que poida que non o supera até que din con el!). Non lembro a ningún xefe final, algúns dos tesouros habituais están protexidos por certos monstros especiais pero soen ser un desafío menor comparándoos co liche ou con Marilith.

Mentres procuraba que facer cosa nova pedra, cheguei de novo á “Cidadela das Probas” e decidín darlle outro tento. Desta vez presteille máis atención ó camiño que percorrín polos transportadores e conseguín pasa-lo labirinto sen ningún drama, a verdade é que na anterior viaxe estiven moi preto de superalo. O segundo piso non foi máis que unha serie de andadeiros con algúns tesouros espallados que tiñan, no final, unha “cola de rata e un “volva de novo ó comezo sen cobra-los 20.000”. Como o nome era a “Cidadela das Probas” decidín curar a todo o grupo e volver a comezar agardando un novo desafío. Pero non. Todo ficou tal cal o deixei.

Algo semellante a isto, pero con menos píxels.

Recorrín case todo o mundo coñecido, dun ó outro confín cos seus aburridos encontros ó chou, até que finalmente atopei unha pista sobre a levitación: un par de visionarios na aldea elfa, nada útiles no pasado, trocaron as súas liñas de texto para falar dun deserto no que hai que emprega-la pedra da levitación para sacar á luz algo que leva alí afundido moitos anos. Milagrosamente apañeime para atopa-lo lugar sinalado á primeira e pouco despois xa tiña a miña nave voadora.

Este barco si que vai a todo filispín polo ar! E como valor engadido, non hai loitas alá arriba, polo que puiden percorrer todo o planeta en cuestión de segundos e aterrar onde queira. Máis ou menos, xa que o barco só pode aterrar en terreo chá e moitas das novas localizacións accesíbeis obrigan a descender algo lonxe dos enclaves de interese.

O primeiro que fixen foi saquea-los buratos dos dragóns. Hai todo un arquipélago cheo de tobos nos que viven uns dragóns moi amistosos, dominados polo seu emperador Bahamut. Cando este descubriu de que eramos os dignos posuidores da “cola de rata” concedeunos un merecido ascenso! O guerreiro converteuse en cabaleiro, o monxe pasa a ser un mestre (das artes marciais, supoño) e a maga negra e o mago vermello convértense en… maga negra e mago vermello! Estou a xogar coa versión en inglés e non se me ocorre algunha boa tradución para pasar de mage (que eu traducira coma mago até o de agora) a wizard (que tamén traduciría coma mago); coma sempre, acéptanse propostas. De calquera maneira, os feiticeiros agora poden aprender feitizos máis poderosos, o cabaleiro gaña a capacidade de tamén lanzar algúns e, en xeral, coido que melloran todos as súas estatísticas de combate. Tamén trocan os debuxos que representan ós personaxes.

Ou de aforrar cartos ó contratar a pousada.

Dende o barco voador albisco tres novas cidades: unha cunha fada que desapareceu, outra cun submarino e outra na que a xente fala de maneira incomprensíbel. O rastro da fada foi sinxelo de seguir: alguén a roubou para despois a vendeu; o novo propietario é un comerciante que acepta os meus cartos sen preguntas a cambio do probe ser vivo. Contenta de estar de volta na súa fochanca, regaloume un… couso para respirar debaixo da auga, xusto o que necesitaba para emprega-lo submarino da outra cidade!

O vehículo levoume directamente á terceira planta do templo da auga. Subín até o quinto piso asasinando moitos monstros mariños e algúns outros seres oceánicos que seguramente non tiñan culpa ningunha. Neste último piso viven unhas sereas con moitos tesouros que non dubidei en engadir ás miñas carcas, sendo unha pedra Rosetta o máis importante. Non sei se tamén hai unha historia detrás dese nome ou, o máis probábel, chámese coma a coñecida estela do noso mundo por simple comodidade; a primeira opción podería significar que hai algún tipo de vínculo entre o mundo real e o ficticio. Independentemente de todo iso, as sereas falan do monstro na planta máis baixa que está ocupado actualmente en empregar o poder do cristal de auga para un mal fin que podería causar uns cambios fatais. Que si, que xa vou, pero inda non sei se dende a entrada ó templo da terceira planta pódese baixar á máis baixa porque non a explorei de todo. Mais antes tentarei resolver o tocante á pedra dos idiomas.

Non é directo comprender como pode estar no océano, só accesíbel mediante submarino e que teña unha parte non afundida.

Xa tiña na mente onde estaba o doutor que estaba a procurar a pedra, así que leveina até el. Debía vir todo tan ben explicado na mesma que, tras el lela un momento, xa controlaba o suficiente da antiga lingua como para ensinarma nese mesmo intre. Con ese novo coñecemento fun de novo á cidade onde falaban raro e me fixen entender. Déronme unha campá para acceder á “torre miraxe” e algo máis de información sobre o que vai vir. Todo apunta a que o alxube final será fortaleza voadora de Tiamat. Que pasa cos xogos xaponeses e as fortalezas voadoras? Non sei, nin investiguei, se esta é a aparición máis antiga da estrutura voadora ou ven dun folclore común, pero podo recordar outros dous xogos que teñen algo moi similar. E iso sen contar o Suikoden, do que xa falei por aquí, que ten unha fortaleza boiante.

  • Pasos dados: 75.000.
  • Nivel dos personaxes: 28 (mago vermello), 29 (resto).
  • Horas transcorridas: 18.
  • Partidas cargadas: 1.

Final Fantasy I, capítulo 4

Decidín comezar esta cuarta parte explorando a torre do miraxe. Os inimigos alí eran relativamente perigosos e tiven que recorrer a unha estratexia tan efectiva coma aburrida aproveitando un antipatrón triplo do xogo.

Hai algúns obxectos, que comezaron a aparecer nestas alturas do xogo, capaces de lanzar algún feitizo específico. Os requisitos son que só se poden empregar unha vez por quenda (non poden ser usado por dous personaxes á vez) e só durante un combate; isto último é o que acho coma primeira parte do antipatrón. A segunda parte é engadir unha maneira ilimitada de lazar feitizos sen gasta-los ocos e dende calquera clase. Por último, a terceira parte do antipatrón aparece cando emprego os dous obxectos que teño (tres ó final do xogo) que curan unha cantidade moi pequena de vida a tódolos meus personaxes. Como o resultado óptimo dun combate atopado ó chou e saír con tódolos puntos de vida e sen gastar recursos perecedoiros, dase o caso de que a mellor táctica é deixar un inimigo vivo e emprega-los obxectos que curan: mentres o dano recibido sexa menor que o curado podemos garantir que o plan é un triunfo, inda que pode levar un bo anaco restaurar tódolos puntos de vida perdidos nos primeiros asaltos do combate.

Estes son doutro Final Fantasy, pero así me sentín eu.

Con ese plan, moita cachaza, e un pouco de curación máis tradicional a base de pocións e feitizos, conseguín ascender ó nivel superior da torre do miraxe, que por certo é chamada así porque moitos a viron pero ninguén foi quen de entrar. Arriba de todo tiven que empregar un “cubo de transportación”, que non sei ben de onde o saquei, para chegar á fortaleza voadora, o que confirmou que errei ó pensar que ese escenario sería o derradeiro do xogo coma no Secret of Mana (tamén supuxen interiormente que se podería acceder mediante a nave voadora dende o mapa das aforas). Tanto a estrutura do mapa da torre coma o da fortaleza eran sinxelos de seguir, polo que non tiven moito problema nese aspecto, mais cabe salientar tres cousas:

  1. En ámbolos dous sitios hai robots, tanto amigos como inimigos, e algúns chips e interfaces que recordan ós ordenadores do noso mundo.
  2. Hai unha fiestra ó planeta no que podemos ver unha proxección do mesmo xunto cos catro templos elementais, e como xusto no medio destes atópase o templo do caos. A min fóiseme a cachamúa tentando comprender como é posíbel ver o planeta chan dende o ceo ó mesmo tempo que a física permite que navegando cara o norte aparezas polo sur, viceversa, e o mesmo leste-oeste. Tanto pensei que nin anotei a posición do templo.
  3. O penúltimo nivel da fortaleza semellaba ter a mesma xeofísica có mundo nese aspecto, pero atopei ben cedo a saída de casualidade.

Aí fica moi clara a posición do templo.

No nivel máis alto da fortaleza agardábame Tiamat, un dragón moi grande de moitas cabezas. Saudoume mencionando unicamente ó liche e a Marilith, dicindo que xa os tiña derrotados eu: non sei se iso significa que acertei co orde ar->terra ou que ten varias liñas dependo do estado do xogo, xa que penso que podería ter liquidado ó monstro do templo da auga antes de vir aquí. A loita durou máis ou menos o mesmo que o saúdo, non hai moito neste momento que poida aguantar máis de dez ataques do monxe por quenda. Con tres cristais no peto, é hora de colle-lo derradeiro! Pero coma sempre, primeiro unha parada técnica para entregar algúns obxectos secundarios e facerme con Excalibur, a espada que ten pinta de se-la arma máis poderosa do xogo e que situei directamente nas mans do cabaleiro.

Fun até a nave voadora e despois até o submarino para chegar ó templo da auga. Alí pronto atopei as escaleiras que baixaban e coido que non sucedeu nada extraordinario: percorrín o alxube nun tempo récord e o kraken que protexía o cristal tampouco foi un desafío. Certo é que tiven coidado de manterme sempre cunha cantidade saudábel de puntos de vida, pero tamén rematei a andaina cunha morea de pocións sen consumir.

É un feito que o kraken é o máis señorial de tódolos personaxes do xogo.

Cos catro heroes cos cadanseus cristais elementais xa teño todo listo para asalta-lo templo do caos! Agás polo pequeno pormenor de non lembra-lo seu paradoiro… Din voltas no barco voador por todo o planeta, imaxinando que o templo do caos destacaría no mapa, pero non o atopei a simple vista e tiven que volver a percorrer todo o alxube do ar para mirar outra vez pola fiestra e ver onde tiña que aterrar. Resultou ser o mesmo lugar no que no principio da aventura rescatamos á princesa das garras de Garland.

No templo do caos empreguei o poder dos cristais para viaxar atrás no tempo 2000 anos e rematar radicalmente cos problemas que están a desequilibrar o mundo. As primeiras incursións atoparon un final moi cedo por mor do poder dos inimigos. Máis concretamente:

  1. Catro dragóns verdes lanzaban constantemente feitizos que facían un gran dano a tódolos meus personaxes. Encomezara atacando normalmente, cando me din conta do perigo xa era moi tarde para palialo.
  2. Un mago escuro lanzou un feitizo que rematou de golpe coa vida do mago vermello e do monxe, sen considerar que estaban totalmente curados. Inda que vencín o encontro, non tiña maneira de resucitalos nin de fuxir do alxube, e iso que estaba no comezo da mesma.
  3. Igual que a primeira vez, contra outros catro dragóns verdes. Algunha outra vez tiven sobrevivido contra eles, pero forcei para aforrar feitizos e non me saiu ben.

Catro coma este, pero multiplicando o dano por 100.

No cuarto intento explorei moitísimo máis do templo. Primeiro comeza ascendendo e logo remata baixando piso por piso e internándose nas profundamente nos sotos. Diría que unha vez pasadas as primeiras zonas, cos seus dragóns verdes e compaña, os encontros son moito menos letais e sinxelos. O primeiro escollo foi un reencontro co liche! Como viaxamos atrás no tempo, inda está vivo (todo o vivo que pode estar un liche), e con mala baba porque lanzou un poderoso feitizo tan pronto como lle foi posíbel. Foi aniquilado pouco despois polo monxe e amigos, pero tiven que gastar moitas pocións para recupera-la vida perdida.

O seguinte enfrontamento gordo foi de novo contra Marilith, a xefa final do templo do lume. A loita foi semellante e igual de rápida que a do liche, pero recibindo os meus personaxes menos dano no intercambio de hostias. As pelexas intermedias non foron nada doutro mundo pero, de súpeto, apareceu o kraken e complicouse todo. No primeiro asalto deixou fora de combate ó mago vermello, cun ataque normal que fixo vinte puntos de dano máis que a vida máxima do meu compañeiro. Na súa segunda quenda fixo o mesmo coa maga negra. Na terceira caeu derrotado antes de facer máis nada.

Restaurei a vida dos dous superviventes e fuxín como puiden dos encontros ó chou até que, nada estrañamente, apareceu de novo Tiamat. Apenas fíxome dano para estar loitando contra ela ó 50%, pero xa estaba sen pocións curativas polo que proseguín avanzando con poucas esperanzas… e cheguei ó (presunto) xefe final! Resultou que Garland, o inimigo que secuestrou á princesa nos primeiros dez minutos de xogo, e que tamén foi derrotado nese mesmo intre. Despois de dita derrota decidiu viaxar ó pasado para desencadear os eventos que lle permitirán cambia-lo seu futuro. Tras contarme todo isto, transformouse nun demo do caos e deume unha boa malleira para rematar cos meus sentimentos sobre acabar o xogo desta vez.

E agora ti gañáchesme a min, é un empate!

Como foron catro fracasos consecutivos, decidín prepararme un pouco mellor. Aprendinlle algúns feitizos de curación de nivel baixo ó cabaleiro, unha curación máis poderosa e un feitizo de resurrección ó mago vermello, e outro ó mago negro para poder volver á planta anterior dentro dun alxube, incluso funciona para saír do templo do caos, e iso que para chegar a el hai que empregar o poder dos cristais para viaxar 2000 anos cara o pasado…

Tamén aproveitei para darme unha volta polos templos do ar e do auga para subir algúns niveis e ver se deixárame algún tesouro útil por alí. Atopei algunha mellora lixeira no equipamento e, cos niveis adicionais e os novos feitizos, coido que debería ser suficiente para, polo menos, chegar de novo até Garland.

E abofé que foi suficiente! Unha vez que pasei as primeiras zonas cos dragóns verdes, e facendo un bo uso dos obxectos con feitizos de curación, conseguín chegar até os niveis máis baixos sen risco para a vida dos membros do fato. Os subxefes elementais tamén caeron sen causarme baixas e, unha hora e pico despois de ter entrado no templo, estaba outra vez fronte a Caos. Deu de novo o seu discurso e iniciou unha nova loita!

Sentoulle ben iso de viaxar atrás no tempo.

Desta vez foi un combate máis xusto. Comecei por acelerar ós dous atacantes físicos con ámbolos dous magos. A partir da segunda quenda, o mago vermello dedicouse a paliar con curas as desfeitiñas de Caos, mentres que a maga negra comezou a lanzar o único feitizo que coñecía de nivel oito. Pola súa banda, Caos facía máis ou menos dano dependendo do ataque que elixía facer en cada quenda, pero polo xeral foi moi comedido até caer derrotado sen dar moito medo. Eu estaba a agardar unha segunda fase do xefe, algo moi típico das secuelas de Final Fantasy que xoguei, pero non houbo ningunha e, no seu lugar, obtiven un epílogo onde destacábase o logro dos catro “guerreiros da luz” e como garantiron un bo futuro para un mundo que nunca saberá deles. Preferín non pensalo moito nese momento, pero con tanto salto temporal dame no nariz que algo non cadra de todo.

Tras os créditos, a versión da PSX que escollín para xogar deume opción para garda-la partida e comezar unha nova cun sistema de “colección” que conta os tipos e números de inimigos derrotados e tesouros atopados. O mellor disto e que me proporciona algunhas estatísticas para pechar este excesivamente longo capítulo final:

  • Pasos dados: 108.668.
  • Nivel dos personaxes: 38 (mago vermello), 39 (resto).
  • Horas rexistradas na partida: 23.
  • Horas transcorridas: 26.
  • Partidas cargadas: 5.
  • Gils: 999.999.
  • Trasgos asasinados: 256.
  • Monstros derrotados: 96%.
  • Obxectos atopados: 93%.

Final Fantasy I, resumo final

Como escollín a versión deste xogo publicada para Playstation no Final Fantasy Origins, quince anos despois da versión orixinal, non sei como de ben se poderán aplica-las miñas impresións ó verdadeiro xogo que comezou coa saga. Independentemente diso, xa deixara moi claras as razóns polas que escollín esta variación no capítulo inicial, e non creo que lle adique outras vinte e seis horas para contrasta-las diferencias entre ámbalas dúas.

Non sei cal é a relación entre o nome do xogo, o arte e a trama.

Agás nos excesivos combates ó chou, ante todo cando non engadían ningún desafío, non se lle notaron tanto os anos ás mecánicas do xogo. De calquera maneira, é ese ritmo desmesurado de pelexas o que fai que as incursións podan resultar tensas, xa que minguan pouco a pouco os recursos do xogador e fanlle dubidar sobre o momento preciso para comezar unha probábel volta a superficie para gardar partida e alicerza-las ganancias; este “tenta-la sorte” é o sentimento que máis se repite dentro do xogo. Ben é certo que hoxe en día seguramente necesitaríamos algo máis de variedade e táctica nos combates, mais sería moi duro atribuírlle a culpa diso cando o mundo dos xogos de rol para consolas tardou en descolarse desa sinxeleza.

Pola súa banda, a historia é máis lineal do que semella a primeira vista e resúmese en boa parte en “conseguir un obxecto para conseguir outro obxecto” até que cheguemos ó final. O mellor é a maneira na que se abre o mundo cada vez que obtemos acceso a unha nova maneira de navegar polo mesmo, nun estilo de evolución que recorda ó Metroid publicado un ano antes. O peor é que cada vez que o mundo explorábel aumenta, agárdannos unha morea de combates ó chou mentres intentamos acertar có lugar ó que debemos chegar, facendo que a ilusión dun mundo aberto se converta nun fastío até que atopemos por onde continua-la trama.

Comparación entre a versión orixinal e a que xoguei. A baixa resolución da imaxe é parte do encanto.

Unha trama que non me ficou moi clara a media que ía xogando, e que non se me aclarou cando cheguei ó templo do caos. Segundo fontes máis informadas do que podía estar eu, resulta que os catro inimigos elementais (o liche, o kraken, Marilith e Tiamat) enviaron a Garland ó pasado onde se converteu no archidemo Caos, que aproveitou para manda-los catro elementais de volta ó futuro para que o poidan enviar ó pasado… formando un ciclo temporal que só se rompeu cando os guerreiros da luz derrotaron ós cinco no pasado. Nun novo xiro, no epílogo descubrimos que todo este baile temporal rematou nun mundo no que os protagonistas cambiaron o futuro e as súas fazañas ficaron descoñecidas. Non vou pararme a pensar moito nestes paradoxos temporais, porque semella que a acción máis sinxela sería ficar na liña temporal principal onde os catro elementais xa foran derrotados e non había máis mal no mundo… pero quizais estoume a perder algo.

Non teño nos meus plans volver a xogar dende o comezo con novos personaxes, nin intentar completa-lo modo colección que desbloqueouse ó rematalo. Quédame a dúbida de se tenta-la segunda parte da saga noutro momento, mais todo o que leo sobre ela quítame as gañas de facelo. O que é seguro e que seguirei viaxando cara atrás na historia dos videoxogos de rol xa que, da mesma maneira que o Suikoden do que falei anteriormente pode citar a este Final Fantasy como influencia, Hironobu Sakaguchi citou a miña seguinte aventura como inspiración para a súa fantasía final. Sintonizade en sete días para saber cal é!