Final Fantasy III. Capítulo 1

Apetecíame coller outra vez a PSP, pero non tiña claro que xogo ou xénero escoller. Instalei o Final Fantasy III, entre outros, simplemente por telo a man e continuar algún día coa saga da que xa falara nestas páxinas (I e II). Certo tempo máis tarde, nun momento de debilidade física, collín a maquiniña e comecei a aventura. Non sei se foi debido ao meu estado de saúde neses días, pero non empecei con moitas ganas e deixeino abandonado. Dende entón, semanas máis tarde, só xoguei uns quince minutos máis para recordalo un pouco e pode escribir esta entrada. A ver se non meto moito a pata tirando de memoria!

O xogo comeza con Peiro, un orfo da aldea de Ur nomeado por min, que atopa un cristal falangueiro que lle comenta que o propio Peiro é dun axentes do cambio necesarios para traer de novo a harmonía ao mundo; agora mesmo non recordo se sabemos exactamente as causas de ese desaxuste ou se é algo que hai que asumir, pero vai polo clásico binomio luz/escuridade. Por outra banda, os tamén orfos Xalo, Vinxer e Cela, tamén teñen un encontro místico co cristal e, xa logo de xuntarse con Peiro, deciden formar un grupo para atallar o mal. Ou algo así, xa lle botarei un ollo a algún resumo unha vez teña avanzado algo máis na historia, por se estoume a perder algo importante.

Nas pouco máis de tres horas rexistradas que levo no xogo xa pasaron unha morea de cousas: atopamos a Cid, arranxamos a súa nave voadora, empregámola para viaxar polos ceos e até a estoupamos para abrir unha nova vía terrestre. Coido que por vez primeira na saga houbo unha clara consonancia entre a historia e as mecánicas do combate e as súas estatísticas. Isto sucedeu cando tiven que lanzar o feitizo Mini para cambiar de tamaño aos protagonistas e poder acceder así a unha nova zona diminuta. A peculiaridade é que ser do talle de Garbanciño ten un impacto moi importante nos combates, especialmente no referente ao dano físico.

Para lanzar o feitizo Mini é preciso ter algún personaxe que sexa quen de facer maxia branca. Pero non é difícil xa que a novidade principal desta terceira entrega é o sistema de oficios. Inda non teño claro de todo as minucias do mesmo pero, a alto nivel, permite trocar de clase sen restricións, inda que cada unha ten o seu propio nivel de experiencia, polo que parece boa idea iso de especializarse. Polo de agora non hai moitas para escoller, pero supoño que aparecerán máis, quizais cun sistema semellante ao do Final Fantasy Tactics. No intre de escribir isto levo un cabaleiro, un pícaro, un mago branco e outro negro. Un detalle simpático é que o modelo tridimensional do personaxe disfrázase do seu novo oficio, e son todos moi riquiños, inda que hai certa tendencia a que a moza leve menos roupa que os mozos para o mesmo traballo.

Agora, con este artigo xa escrito, atópome con máis ganas por retomar o xogo e avanzar na intriga. O último que fixen foi conseguir a nave Enterprise para navegar as augas (a pesar do nome, nin vai polo espacio exterior, nin voa, nin a pilota Jean-Luc Picard). Isto foi logo de calmar a unha serpe mariña que me abatanou ben no noso primeiro encontro. Semella que os combates non ganábeis son algo frecuentes no comezo deste xogo. Xa veremos se é unha maneira de significar a debilidade dos humildes protagonistas nos primeiros niveles ou se será algo habitual durante todo o transcorrer desta terceira fantasía final.

  • Tempo de xogo: 3 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: guerreiro, ladrón, mago branco, maga negra.
  • Nivel mediano: 11.

Final Fantasy III. Capítulo 2

Retomar o xogo serviume para lembrar as tramas da historia. Os catro orfos protagonistas son os guerreiros da luz, escollidos por gracia cristalina-divina para devolver o equilibrio ao mundo, logo de que a escuridade comezase a gañar terreo despois de mil anos. A verdade é que, nos mundos de fantasía, os aniversarios dos eventos importantes non son algo para tomar á lixeira. E, se hai unhas profecías apuntando a ese momento, case seguro que hai que prestarlles moita atención. Quédame por saber se hai algún xogo interesante no que a profecía sexa tan vaga que calquera dos múltiples finais pódase entender coma que satisfagan a mesma.

Dende a última actualización nestas páxinas conseguín rematar con todas as tarefas dispoñíbeis non continente inicial. Grazas de novo a Cid, agora son posuidor dunha nave voadora que me permitiu fuxir dese continente flotante até un máis grande na superficie do mundo. Un continente novo que non sabía nin que existía. Tamén resultou ser o terreo natal dos catros guerreiros da luz, inda que eles non tiñan nin idea pois non se acordaban daqueles tempos. Xa no tempo presente da narrativa, atoparon un mundo inundado pola escuridade que, por sorte, puideron eliminar e obter o poder do cristal de auga. Desgraciadamente, ao mesmo tempo perdían a unha gran amiga que fixeron na última media hora.

Desta maneira, xa teño no meu poder os cristais de vento, lume e auga. Tras obter cada un, tamén gañei novos oficios para asignarlles aos protagonistas. Hai un nivel de experiencia global para cada personaxe, pero cada un tamén ten un nivel de oficio diferente que empeza dende o 1. As habilidades de cada protagonista depende unicamente do seu nivel global e o de seu oficio escollido en cada momento, non influíndo ren os niveis do resto. Como hai unha morea de oficios, as combinacións a nivel de grupos posíbeis son unha barbaridade, pero tamén prémiase manter o mesmo para subilo de nivel, polo que eu estou investigando un pouco tras cada cristal e logo déixoos fixos até o seguinte gran evento. Coido que sería máis interesante se non fose borrón e conta nova após cada troco.

Por outra banda, continúa o patrón de aplicar cambios de estado ao noso grupo para acceder a novas zonas. Ademais do Mini tamén tiven que empregar Toad para convertelos a todos en ra, e aproveitar o anfibismo e o tamaño. Nos casos nos que é preciso non teremos que darlle moito á testa porque os protagonistas darán pistas moi obvias sobre o momento, lugar e feitizo a empregar. Supoño que é unha novidade desta adaptación moderna do xogo clásico, e non é a única. Outra das funcionalidades interesantes é o modo “automático” das pelexas, cunha reminiscencia ao do Suikoden, que podemos activar ou desactivar a vontade en cada quenda; namentres este modo estea activo, os personaxes protagonistas repetirán as accións da quenda anterior, pero axilizando as animacións. Desta maneira, compénsase un pouco a lentitude das transicións e pantallas de carga, xa que simplemente botarlle un ollo ao mapa toma máis tempo do normal debido a isto. E pode que incluso fora peor empregando un UMD (case todo é peor cando hai UMDs de por medio).

Polo de agora o xogo gústame bastante e avanza rapidamente con moitos alxubes pequenos no lugar desas covas xigantes das edicións anteriores; inda que, como contrapunto, non son tan interesantes. Vémonos nas seguintes actualizacións para ver se seguirá así ou non!

  • Tempo de xogo: 8 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: cabaleiro escuro, dragón, bardo, evocadora.
  • Nivel mediano: 23.

Final Fantasy III. Capítulo 3

Pois, efectivamente, o xogo avanza rapidamente con moitos alxubes pequenos. Ben é certo que a dificultade estase a incrementar, polo que xa vin algunhas veces a pantalla de xogo terminado. Debido a isto, troquei os meus plans para ser un pouco máis conservador e saír logo dunha primeira incursión, consolidando as ganancias de puntos de experiencia e tesouros. Desta maneira, como xa é un clásico na saga, podo ir máis directo en sucesivas viaxes cunha idea da distribución dos corredores na cabeza e máis recursos e niveis. O plan funcionou até que me atopei gardando partida diante do palacio de cristal de Xande: aí non tiña maneira de recobrar os feitizos e o de teletransportar non me retornaba á seguridade.

Nese momento decidín gastar un dos escasos elixires para recargar as curacións de Vinxer e volver a durmir á nave Invencíbel. E menos mal que o fixen! Deixárame atrás o cristal da terra! (Aquí perdinme algo, pois eu pensaba que fora esnaquizado con anterioridade). Xusto gardei a partida despois de obtelo, pechando o meu capítulo persoal para comentar por aquí. Investiguei un pouco os novos oficios dispoñíbeis para os protagonistas e inda non sei que trocos farei. Levo bastante tempo cun cabaleiro, dous xeomantes e un mago branco. A idea é deixar que os modificadores de terreo fagan todo o dano posíbel, protexéndoos co cabaleiro e mantendo a todos vivos con maxias do feiticeiro branco. Os xeomantes fan dano exponencial segundo o seu nivel de oficio, polo que parece boa idea seguir con eles. Do cabaleiro teño as miñas dúbidas, polo que podería cambialo por outra clase que tamén sexa de cachola dura para aturar os golpes.

Diría que a historia vai máis ben frouxiña; eu vou facendo o que toca en cada momento, pero moitas veces semellan ser cousas secundarias que son unha mínima axuda cara completar a nosa epopea de contrarrestar o desequilibrio mundial cara o mal. A mágoa de que a historia avance tan rápido con tantas tramas diferentes é que perden certo impacto emotivo, e non nos entristece o que debería cando temos que loitar irremediabelmente contra un amigo que fixemos pouco antes. Pero o premio ao antipatrón narrativo-lúdico vai directamente a esas zonas do mapa que, ao tentalas pasar sen levar enriba o obxecto correspondente, causan a morte de todos os protagonistas sen remedio. E é culpa túa se non gardastes a partida no paso anterior.

Semella que estou preto do final. O malo Xande está no seu castelo, e ese é o meu seguinte farallón. Farei unha predición e direi que ten que haber algo máis logo diso; porque non é que os efectos de Xande no mundo foran moi visíbeis polo de agora. A miña intuición de xogón vello lévame a pensar que debería haber polo menos un escenario máis, se cadra cunha nova baixada aos infernos coma na edición anterior. Outra opción podería ser a inversa: tanto loitamos contra a escuridade que o equilibrio do mundo trocou cara a luz, e é iso o que teriamos que solucionar. Xa hai certas mencións a algo así dentro da mitoloxía do xogo, porque hai mil anos era precisamente a luz a que se pasou de freada. Pero para saber todo iso abondará con xogar un pouco máis, ou ler o seguinte artigo no voso diario lúdico en galego preferido da rede.

  • Tempo de xogo: 15 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: cabaleiro, xeomante, mago branco, xeomante.
  • Nivel mediano: 43.5.

Final Fantasy III. Capítulo 4

Rematado, por fin! E non digo “por fin” porque o xogo fose moi longo ou aburrido; e máis ben porque o último alxube da aventura levoume horas, nervios e paciencia. Na miña segunda incursión no castelo de cristal conseguín chegar bastante lonxe, pero morrín sen consolidar a ganancia, igual ca na primeira vez. Para a terceira troquei a ruta e atopei un camiño máis sinxelo a través de Eureka, no que me abastecín de equipamento lendario que pouco podo empregar. Destacarei unha variña que permite curar uns 1400 puntos de vida a un personaxe por quenda, só en combate; pero a estas alturas é case imposíbel abusar tal efecto para saír dunha loita con máis puntos de vida cós que entramos. Xaora que non por iso deixo de intentalo.

Na cuarta viaxe polo interior da edificación cristalina amañeime para chegar até o seu dono, Xande. Nese momento os protagonistas fican paralizados por unha poderosa maxia. Por sorte, os amigos que fixemos durante a aventura aparecen para contrarrestala e permitirnos loitar contra Xande para salvar o mundo. Pero nada máis comezar a loita xa podíamos ulir que non ía ser tan sinxelo: a súa icona dentro da batalla non era única nin tiña pinta de xefe final. Foi sospeitosamente doado vencelo. Pouco despois confirmouse que efectivamente Xande non era máis que un louco empregado pola “nube de escuridade” resultante do desequilibrio entre a luz e a carencia da mesma. Esta “nube de escuridade”, en forma de muller xigante con tentáculos, esnaquiza aos catro orfos protagonistas sen moita opción. Dous poderosos espíritos amigos volven a dar a súa vida polo equipo e temos, desta maneira, outra oportunidade. Pero non será nada fácil, xa que hai que percorrer outro alxube inescapábel con pelexas ao chou moi complicadas e outros catro xefes antes de poder tomar vinganza contra a nube. Eu perdín contra o último deses catro xefes, “tirando” as últimas dúas horas e pico de progreso.

En sucesivas incursións non conseguín nin repetir a fazaña de chegar até Xande, nin consolidar puntos de experiencia. Todo por mor duns dragóns que aparecen ao chou e que son máis perigosos có propio xefe intermedio. Decidín entón darme outra volta polo mundo de Eureka e, ademais de algunha experiencia e algún obxecto, conseguín atopar unha tenda que vende shurikens, o que lle virá moi ben ao meu cabaleiro convertido en ninja. Lixeiramente máis poderoso, repetín a incursión até Xande, volvín a ver todas as animacións e accedín de novo ao mundo de tebras. Esta vez forcei os combates ao chou para subir ao seguinte nivel antes de cada xefe, e conseguín vencer a todos, incluíndo á “nube de escuridade”. E iso puxo fin á aventura! Acadei o obxectivo, tras dúas tensas horas sen gardar a partida.

Esta última parte foi un gran contraste co xogo máis directo e sinxelo que comentara antes, pero esa tensión e necesidade de non ter erros mentres controlamos os recursos consumíbeis resultou moi tirante e interesante. Certo é que, ao final, non deixa de ser un xogo de números e sorte, pero fico coa sensación de telo feito ben co meu ninja, mago branco e os dous xeomantes. Así de primeiras, gustoume máis có segundo xogo da saga e máis ou menos o menos có primeiro. Inda non o sei dicir con certeza, pero apúntome como idea un novo artigo para ordenalos dalgunha maneira, quizais cando xogue a algúns outros desta saga de fantasía.

  • Tempo de xogo: 19.5 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: ninja, xeomante, mago branco, xeomante.
  • Nivel mediano: 54.
  • Trasgos asasinados: 16.
  • Monstros derrotados: 80%.