Lasers and Treason: Stealth Train

Fai dous anos e medio quixen ter a responsabilidade de dirixir unha tarde de rol para un grupo de sete/oito persoas. Algúns tiñan un par de meses de experiencia de Pathfinder, outros era a primeira vez que xogaban a un xogo de rol e ningún sabía nada sobre Paranoia. A min soábanme algúns dos conceptos da ambientación pero tampouco os tiña moi claros, e aprenderme todas as regras para despois explicalas parecíame moito, polo que escollín unha versión máis sinxela chamada Lasers and Treason e unha aventura do Paranoia orixinal chamada Stealth Train. Lina un par de veces e escribín un limiar para empregar coma presentación da misión, para o resto guiaríame polo libro traducindo libremente no momento.

Xa no día da partida, comecei lendo esa introdución e repartín ao chou dous papeliños a cada xogador: un era o seu poder mutante e o outro coa sociedade secreta a cal pertencía, a ideoloxía da mesma e un obxectivo persoal para cada un. Para darlle máis gracia, todos tiñan un poder mutante diferente (agás un que non tiña ningún) e todos pertencían a sociedades secretas tamén diferentes (agás dous que pertencían á Primeira Igrexa do Santo Cristo Programador do Ordenador Amigo). Agora que xa estaban confundidos, expliquei a tirada básica para resolver os conflitos neste xogo e escolleron cadanseu nome e valor na recta láser-traizón. Ante calquera dúbida eu contestaba que o coñecemento das regras e traizón e que poderían ser reportados ao Ordenador Amigo; pero calquera cousa podería ser preguntada pedindo permiso antes a través do formulario X040-30608.

A aventura comezou lentamente, con todos os xogadores indo con moito tento para non lialas moito, axudándose os uns aos outros para avanzar na trama, no canto de “axudarse” para ter menos rivais. Non sería até que chegaron ás plataformas dos trens cando tras cada frase tiña notiñas secretas que responder e as maldades incrementáronse. Asegureime de premiar eses comportamentos agasallando un número de pedriñas a cada xogador proporcional ao divertido da maldade, non tiñan ningunha utilidade nin as pensaba contar ao terminar a sesión, inda que claramente houbo unha gañadora. Un momento que me quedou na memoria é un dos resolvedores de problemas aproveitando o seu poder de levitación para facer coma que estaban enriba do tren invisíbel.

A historia, polo menos tal e como eu a dirixín, é totalmente lineal, pero isto non representou ningún problema e é beneficioso para asegurarse de que a trama non se estanca. As escenas son divertidas en xeral e préstanse ben a situacións nas que é preciso actuar; o momento de “luces fora” ao final de todo serve como cortina para rematar tanto a acción coma a trama principal. Logo, cada un pode presentar o seu informe aos superiores antes de discutir, xa fora de personaxe, o que lles pareceu. Confesarei que, ao terminar, os xogadores estaban tanto ou máis confusos que ao principio, pero ao día seguinte as opinións xa eran máis positivas e, dous días despois, xa querían unha nova sesión.

En resumo, pola miña parte coido que foi un acerto a elección da temática, da aventura e dos sistema regras. Tamén fixen ben deixando de lado todo o tema de drogas e armas experimentais que veñen no manual. O que intentaría mellorar para a próxima sería incitar máis a facer cousas por ganancia persoal, ser máis malévolo matando clons dende as primeiras escenas e ser máis claro coas exposicións e a explicación da ambientación.

Lasers and Treason. Tren silandeiro, personaxes

Ofrencinme para dirixir unha partida de Lasers and Treason para as primeiras xornadas de Vas Dado. Sería a miña primeira dirección para descoñecidos, polo que tirei de arquivo e intentei repetir a experiencia do tren silandeiro. Sobre a bucina apuntáronse as seis persoas que precisaba para facer a experiencia ben caótica, cando eu nin contaba con chegar ás catro mínimas! Aproveitei as funcionalidades do Discord para crear un pequeno formulario ao que só se podía contestar con reaccións en forma de iconas, presentando parte da ambientación dese modo e empregando as respostas para crear os personaxes pola miña conta. Foi un traballo engadido, pero saíron cousas ben curiosas sen requirir moito tempo dos xogadores. Velaquí os resultados:

Nome: MONTA-R-IO-1
Posto: oficial de comunicacións.
Obxectivo: gravar e comunicar todo o acontecido na misión, especialmente comunicar canto antes os traidores.
Tic: fuma constantemente entre as en punto e e dez (as únicas horas permitidas); noutros momentos, pensa en (e fala de) fumar.
Mutación: esquecinme de darlle unha…
Sociedade secreta: Leopardos da morte. A vida é unha festa, que comece a troula! Destrúe! Corre! Desafía á autoridade! Alardea! Yeah! Probablemente haxa moitas posibilidades de que perdas todos os teus clons, así que vive até que poidas.
Misión secreta: “Un tren invisíbel que pode ir a calquera lugar do Complexo Alpha? Semella un invento alucinante! Intenta ver canta velocidade pode coller!”
Equipo I+D: arco con seis frechas (v=5).
Equipo traizoeiro: lapis que, ao activalo, soa música durante dous minutos e logo explota (traizoeiro).

Nome: Naca-R-Ada-1
Posto: oficial de lealdade.
Obxectivo: asegurarse de que todos son leais ao Ordenador Amigo.
Tic: canto máis urxente é a situación, máis rápido fala.
Mutación: empatía tecnolóxica (“sentir” o estado das máquinas).
Sociedade secreta: Primeira Igrexa do Santo Cristo Programador do Ordenador Amigo. O ordenador non é só o noso amigo, é o noso deus. Adórao a miúdo e abertamente, porque o noso señor Ordenador Amigo te ama.
Misión secreta: “Parece a mellor esperanza para a paz e a seguridade do Complexo Alpha. E seguramente para matar aos comunistas tamén. O proxecto debe ter éxito!”
Equipo I+D: super-super-glue (v=3).
Equipo traizoeiro: 6 medicamentos sen etiquetar.

Nome: lenin-R-URS-1
Posto: oficial de equipamento.
Obxectivo: que todos proben ben o seu equipamento experimental, a non ser que sexa un traidor.
Tic: enfádase por todo.
Mutación: converterse en area.
Sociedade secreta: Comunistas. Camarada! Escollestes a mellor das sociedades para entrar. Alza o puño, remata co reino de terror do Ordenador e trae xustiza e igualdade para todos os clons de todos os colores!
Misión secreta: “Ese tren silandeiro permite aos altos programadores ter festas salvaxes e decadentes sen ser detectados. É unha ferramenta da cobiza capitalista e debe ser destruída, camarada!”
Equipo I+D: teléfono para pedir dous equipos experimentais (non fai falla decidilos antes).
Equipo traizoeiro: gato-robot-espía con autonomía de 20 minutos.

Nome: Gnock-R-Theta-1
Posto: oficial de seguridade.
Obxectivo: que ninguén saia ferido, a non ser que sexa un traidor.
Tic: comerse as unllas ruidosamente cos nervios.
Mutación: levitación.
Sociedade secreta: Illuminati. Estas aquí para ███████████ e ██████ o ███████. Terás que ██████ ███████████ no teu █████ para asegurarte de que █████████ e ███████ cando chegue a hora. Obterás máis instrucións de ████████████ cando se requiran os teus servizos.
Misión secreta: “Non hai tren. É un calote. Por razóns que non te incumben, este engano non debe ser exposto. O símbolo desta semana é facer un can coas mans; emprégao para recoñecer aos outros illuminati.”
Equipo I+D: rifle de plasma con seis cargas: dispara un cono de plasma moi destrutivo, normalmente cando se preme o gatillo (v=2).
Equipo traizoeiro: granada de gas da risa cun alcance de 20 metros e una duración de dous minutos.

Nome: xira-R-e-1
Posto: oficial de contraespionaxe.
Obxectivo: asegurarse de que o grupo non está infiltrado por espías ou membros de sociedades secretas.
Tic: non contesta a primeira vez que lle fan unha pregunta.
Mutación: telecinesia.
Sociedade secreta: Club Sierra. Os clons non están destinados a vivir na gaiola de metal do Complexo Alpha. Anhelas ser ceibe, visitar o aire libre. Aproveita calquera oportunidade para saír ao aire libre e apañar cousas para traer de volta.
Misión secreta: “O tren é como os cidadáns de alto nivel entran e saen ao aire libre sen ser detectados. Verifica a súa ruta para que poidamos controlala e utilizala pola nosa conta.”
Equipo I+D: chave dimensional, abre unha porta a outro mundo, pero só de entrada (v=2).
Equipo traizoeiro: sistema de camuflaxe para parecerse a calquera outra persoa que coñezas.

Nome: AUGU-R-AN-1
Posto: líder do equipo.
Obxectivo: dirixir ao grupo e asegurar o éxito da misión.
Tic: ten que ser o último en falar sempre.
Mutación: converterse en animal.
Sociedade secreta: Empresa libre. O único importante son os créditos. Sempre estás buscando novas fontes de ingresos e novos produtos para vender no mercado libre (negro).
Misión secreta: “A tecnoloxía de invisibilidade valerá unha fortuna para calquera comprador. Se podes apañarte para adiviñar o secreto esta misión podería facerte moi rico!”
Equipo I+D: luvas que conxelan todo o que tocan (v=4).
Equipo traizoeiro: escudo de protección amarelo.

Lasers and Treason. Tren silandeiro, misión

Queridos resolvedores de problemas! Parabéns por seres escollidos para axudar ao Ordenador Amigo nunha investigación de importancia crítica. O voso historial de dedicación, paciencia, concentración, obediencia e, sobre todo, (discreción) indica que sodes o equipo máis axeitado para este deber. O devandito deber consiste en proporcionar unha quenda de seguridade e defensa para o proxecto de investigación clasificado coñecido como ST700, o prototipo do Sistema de Tránsito Universal Masivo Modular Non-observábel sobre raís. O equipo está designado coma o relevo de seguridade 353006/C. Deberedes presentarvos na estación SC44 da Tubaxe, nivel 8, plataforma A/B, onde substituiredes ao equipo de seguridade 353006/B, asumindo a seguridade e defensa do ST700 dende as 00:00 ata as 08:00. Ao relevar ao 353006/B, o seu líder de equipo debe poñerse en contacto ca súa encargada da misión na central de resolvedores de problemas.


A miña partida das xornadas Vas Dado desenvolveuse en boa parte segundo o establecido no módulo, publicado no 2004 pero que segue as ideas do xogo orixinal de dúas décadas antes. Non tiña pensado ter un líder do equipo, e xa tiña pensado que atopar un fora a primeira lea da partida, pero aproveitei un dos personaxes que se apuntaron no tempo de desconto para que incluír o papel do xefe e movese os fíos no comezo presentando el mesmo ao resto de compañeiros. Non son moi partidario de que ese rol teña unha importancia protagonista, polo que algunhas veces tamén obriguei ao oficial de comunicacións a levar a voz nas interlocucións coa encargada da misión da central, a pobre Molly-O. Os outro catro participantes non tiñan unhas tarefas tan asignadas, pero foron incluídos, máis ou menos, nas diversas escenas. A única que se cadra tivo menos que facer directamente foi a oficiala de contraespionaxe, pero se cadra tamén axudou que lle din o tic máis molesto da sesión, inda que curiosamente tamén era dos que pasaba máis desapercibido.

Todos xuntiños e identificados, conseguiron ben cedo saír da central e dirixirse camiñando polas vías até o posto de control anterior á estación destino, onde o garda rematou conxelado grazas a unas luvas experimentais. Pensei que nese momento habería algúns conflitos intra-grupo por empregar unha solución tan bruta, pero xa andaban mal de tempo e ninguén puxo problema ningún e continuaron todos cara o seguinte problema. Entre unhas charlas e outras chegaron algo tarde ao relevo, pero o equipo laranxa ao que tiñan que substituír estaba contento de deixar o posto e liscaron pronto do lugar, non sen antes conseguir a firma do xefe de equipo protagonista nun papel e adicarlle un saúdo sarcástico. Por fin estaban no lugar axeitado e todo semellaba estar en orde. Agás pola parte de que o tren non se vía por ningures, pero iso é o normal para o Sistema de Tránsito Universal Masivo Modular Non-observábel, non?

A primeira conversación con Molly-O foi outra vez o que marcou o ton do resto da sesión. Na súa doce inocencia, o equipo confesou de primeiras que non había nin rastro do tren, pero tras un pequeno recordatorio do que significaría que mandasen un equipo de terminación a asegurar a situación, todo semellou arranxado: foi todo unha atrapallada e a misión seguía o seu curso. Ao cortar a comunicación, moitos foron a investigar e avanzar as súas axendas. Debido a un fracaso ao instalar uns explosivos, o oficial de equipamento rematou en anacos sen que ninguén máis soubese o porqué. Dun xeito similar, tamén estralaría a cabeza da oficiala de contraespionaxe e a encargada da lealdade quedaría cega. Estes sucesos crearon unha certa paranoia sobre o que realmente estaba a acontecer e se tiña que ver con mutantes (o que, tecnicamente, era certo). Neses intres tamén houbo que atender a varias chamadas de Jerrod-Y, que dicía ser de investigación+desenvolvemento e quería facer unhas probas rutineiras no tren. Logo de darlle largas un par de veces, consentiron en “facelas”. Todo iso mentres, lenin-R-URS convertíase en area para pasar por debaixo da porta azul e remataba comido por un gorila (que máis ou menos sae no libro, eh?). Por sorte, todo calmou a partir desa conversación… até que apareceu o tren.

O paso do equipo amarelo de Déborah-Y foi rápido, e pronto todos puxeron as mans no novo vehículo; algúns para investigar, outros para arranxalo, os que máis para sabotalo. Non lles importou moito a aparición dunha forza de asalto, que lles comunicou o asasinato de Molly-O e o calote de Jerrod-Y. Conseguiron recuperarse e dominar o mecanismo de ocultación do tren a vapor xusto a tempo para que non o divisase unha manifestación que, guiada por Dennis-O, pedía que volvesen a emitir o programa de Ana Kiro polas tardes. Un Dennis-O que non dubidou en rematar con un dos clons do líder do equipo, que xa non se atopaba moi resistente na súa forma de mosquito. Inda non saíra a manifestación da escena cando entrou Arnold-B, co seu traxe azul e protexido por un equipo de vermellos… máis ou menos, porque cada un tamén tiña a súa axenda e se apagaron as luces!

– Que volva Ana Kiro pola tarde!
– Ana Kiro é das nosas!
– Ana Kiro cantaba sen autotune!
– Ana Kiro odiaba aos bots!
– O ordenador non é o noso amigo!
– Esmaguemos ao ordenador!

Dennis-O

Nos seguintes compases sucedeu todo moi rápido. Un dinosauro entrou dende outro mundo e matou a un manifestante, grazas á chave da oficiala de contraespionaxe. Arnold-B foi derretido dun disparo do illuminati do grupo, pero tampouco importou moito porque o tren comezou a andar, pero non moi rápido pois fora sabotado polo camarada comunista, e explotou pouco despois sen conseguir saír da estación. De aí xa saltamos á entrevista pos-misión, dirixida polo propio Arnold-B e onde todos explicaron os seus fracasos e o líder aceptou o seu castigo, polo que non creo que volvamos a saber del. Do resto do equipo, quen sabe?

Lasers and Treason. Branqueamento

Montei outra partida de rol do universo de Paranoia directamente sacada dos libros oficiais, e de novo optei por Lasers and Treason para non ter que preocuparme por un regulamento que non coñezo. A verdade é que tampouco estou cómodo de todo con esas regras e nin sequera as aplico exactamente, pero o que está claro é que poden ser explicadas en menos dun minuto e son ben sinxelas de aplicar durante o xogo. Agora estou pensando en facer unha variación de Roll for Shoes que cumpra os mesmos requisitos ca o orixinal pero non teña esa gran variabilidade de resultados entre os diferentes niveis de habilidade. Con iso serviría ben para partidas baseadas no Paranoia e para algún outro escenario curto dos que estou a dirixir estes días.

Pero para a partida que nos atinxe non quería engadir máis complexidade previa. No mesmo día da partida collín os seis postos habituais dentro dun equipo de resolvedores de problemas, as seis primeiras sociedades secretas (alfabeticamente) e os seis primeiros poderes mutantes (tamén alfabeticamente) para repartir ao chou entre os xogadores. Como ao final resultou que só foron tres, decidín que cada un tivese dous roles dentro do equipo, inda que por un momento pensei en darlles tamén dúas sociedades e dous poderes por cabeza e contarlles que eran uns pioneiros nunha tecnoloxía nova que mesturaba dúas persoas no corpo dunha para mellorar a produtividade. Mais quizais era moito para unha partida que pretendía ser curta e na que me puxera como obxectivo ser claro coas descricións. Inda que, precisamente, o principio da mesma xa comezaba cunha boa lea, xa que a suposta misión oficial de recuperar uns cilindros de fóra do Complexo Alfa non era máis ca unha tapadeira para algo máis mundano.

O pequeno grupo de resolvedores de problemas foi invocado por Cosmo-V-DOJ para facer unha misión á marxe do Ordenador Amigo: hai un corredor que estaba pintado de branco cando debería estar pintado de negro. Os infravermellos, que precisaban pasar por aí para o seu día a día, non se atrevían a poñer un pé nunha zona pintada de nivel ultravioleta. E con boa razón, xa que todo aquel que fora visto nun corredor branco sen o nivel de seguridade axeitado, sería declarado terrorista-comunista e sentenciado a terminación. Non obstante, ao mesmo tempo, para o Ordenador Amigo ese corredor sempre foi negro e calquera que dixese o contrario ou era un traidor ou sufriu algún tipo de erro durante o proceso de clonado, algo que só se podía arranxar cunha terminación.

Os resolvedores protagonistas atoparon dúas maneiras temporais de facer que os infravermellos puidesen chegar dun lugar a outro. Primeiro manchando con carbón o chan para facer un sendeiro negro que, curiosamente, non activaba as alarmas do Complexo Alfa. Non aguantou toda a cantidade de xente que quería percorrelo, polo que na seguinte escena os infravermellos sacáronse dúas prendas de roupa negras cada un e ían facendo unha ponte pisando sobre elas alternativamente. Non sería até que esa minicrise estivo solucionada cando decidiron manchar un pouco máis o corredor e pedir que un robot de mantemento volvera a pintalo de negro. Misión cumplida! E só levou unhas catorce mortes en total!

Porque mentres todo iso pasaba, as acusacións de traizón entre o xefe de equipo (de xente) e o oficial de equipo (de cousas) arranxábanse a tiros, e o oficial de ciencia non conseguía empregar os seus coñecementos químicos para nada máis que para estoupar unha e outra vez. Ao final, este último conseguiu empregar ben o seu poder especial de invisibilidade para afastarse do corredor maldito e lanzarse pola súa conta na procura dos cilindros da misión oficial. Non obstante, o seu motivo innato era diferente, xa que pertencía á sociedade secreta do grupo de historiadores e pretendía aproveitar esa oportunidade única de poder explorar o mundo xeado para aprender máis dese Exterior mitolóxico. Como mínimo aprendeu que é moi frío, enorme e confuso, xa que nunca logrou volver ao Complexo Alfa para contar os seus descubrimentos.