Loop Hero

Non sabía onde me metía cando arranquei este Loop Hero por vez primeira. Sabía que era un videoxogo moderno, e supoñía que habería algún tipo de bucle e un heroe. Dos detalles de como compaxinar esas cousas non tiña nin papa. Comprendín as mecánicas básicas do modo de exploración nos primeiros minutos de xogo, pero tardei moito máis en entender como encaixaban todas elas nun deseño unificado. A clave apareceu coa xanela pechada, cando atopei que algunha xente etiquetábao coma idle game, ese xénero de videoxogos no que se trata de acumular máis e máis recursos con pouca iteración do xogador. Penso que, coma todas as etiquetas, non é totalmente axeitada pero si que o é parcialmente. Explícome. Até onde eu vin, non é un xogo que queiramos deixar nun segundo plano para tomar unha decisión de cando en vez, senón que deberíamos ir tomando esas pequenas “decisións” case en tempo real. Ó mesmo tempo, o obxectivo non é maximizar os recursos obtidos en cada un dos bucles de exploración, senón asegurarse de que o facemos por unidade de tempo de xogo, polo menos para xogadores coma min que tentan ser o máis eficientes posibles. E decatarme diso foi o que fixo que me encaixase todo, que deixase de parar o xogo tras cada loita e me centrase nunha visión máis elevada.

Óllese a mención ás “decisións” entre aspas. Durante o modo de exploración teremos que colocar cartas sobre o terreo de xogo e equipamento sobre o protagonista, mais esas colocacións son practicamente trámites para manter o xogador involucrado. Os recursos que se colocan lonxe do camiño non teñen moito interese táctico. Tampouco é complicado adiviñar onde deben ir as lousas aplicables os camiños As decisións de equipamento poden resumirse nunha heurística na que un nivel máis alto é mellor ca un máis baixo e que, dentro do mesmo nivel, mellor canto máis raro sexa o obxecto; é certo que se esa aplicación fora automática perderíanse algunhas pequenas optimizacións, pero o tempo gañado axudaría a esa visión elevada de maximizar os recursos obtidos por unidade de tempo. Se o xogo permitise esquecerse de todas esas pequenas interrupcións, quedaría un xogo moito máis amigable para ter como salvapantallas, e tamén eliminaría a molestia ter que colocar cartas no terreo, porque paran a acción e non está permitido durante as loitas. Suponse tamén que a decisión máis importe e aprender cando deter a exploración para volver cos recursos obtidos, pero esa decisión resultoume inda menos interesante cando me decatei que é posible fuxir no medio dunha loita, polo que nin sequera fai falla apurar tanto a sorte coma facía eu no comezo, cando entendía que comprometerse a unha loita era deixar pasar a posibilidade de escapar co 60% dos recursos.

E para que queremos tamaña acumulación de recursos? Pois para poder apañar máis recursos, claro. A outra fase do xogo inclúe un modo sinxelo de construción dun poboado no que se desbloquean novas funcionalidades e melloras para os heroes principais. Desta maneira a interacción co modo exploración é semellante ó prestixio de xogos clásicos de agardar-e-acumular. Nun comezo apreciei que as bonificacións do modo de construción eran moi escasas e que poucas veces volvía a explorar sentíndome máis forte que antes, pero unha vez que derrotei o liche vin unhas melloras algo máis substanciais. Lamentablemente, nese mesmo intre, pensei que xa vira todo o que me quería ofrecer este Loop Hero e que darlle voltas durante outras trinta horas máis non me compensaría. Así que puxen o freo. Até o día seguinte, que lle din un par de voltas máis e probei a derrotar o liche unha segunda vez para ver se outorgaba máis melloras permanentes. E así foi. Pero fun forte abondo para pechalo outra vez e vir a escribir esta entrada. Que o xogo se pechase un par de veces cun erro estraño tamén axudou.

Moitas veces non é doado abandonar un xogo destas características. A acumulación de números até o infinito é perigosamente adictiva, ante todo cando se trata da conta corrente, xa que aí non soe haber ética que poida frealo. Non obstante, iso non quere dicir que realmente sexa pracenteiro. Se alzamos a vista, e poñemos unha visión inda máis elevada sobre a visión elevada que comentaba antes, estamos atrapados nunha roda de recompensas continuas. Hai por aí artigos a moreas e non descubro nada novo, pero, inda que neste caso é obvio, non sempre é fácil verse a un mesmo aí dentro. Pola outra banda, tamén penso que o factor de escapismo dos videoxogos é unha razón totalmente válida para xogar, inda que o cerebro desconecte. Teño curiosidade por ver o resto de cartas, monstros e edificios? Pois a verdade é que si, pero ter que agardar por esas novidades con contagotas mátame o desexo. E hoxe en día prefiro experiencias cortas con experiencias interesantes que longas a base de repetir un bucle non divertido de todo. E falo como alguén que “xogou” o seu tempo ó Progress Quest e que ten por aí outro segredo oculto agora mesmo que prefire non mencionar.

  • Tempo de xogo: 4.5 horas.
  • Tempo de expedición: 4 horas.
  • Bucles: 86.
  • Expedicións: 20.
  • Mortes: 7.
  • Monstros aniquilados: 2028.
  • Recursos adquiridos: 701.