Mega Man Battle Chip Challenge

Nos tempos da Game Boy Advance a saga de xogos de Mega Man Battle Network tiña certa sona, mais eu só xoguei a esta derivación que levou o nome de Mega Man Battle Chip Challenge, case o mesmo. Comparte personaxes, ambientación e gráficos cos Battle Network, pero aí rematan as semellanzas. Neste caso toda a exploración é substituída por unha serie de menús, e os combates deixaron de ser unha mestura de tácticas e acción para pasar a xogarse sen apenas intervención do xogador. E velaí o feito principal que fixo que esta entrega obtivese moi malas críticas no seu día. Pero como veño de completar a misión principal nun par de días, supoño que será porque atopei algo interesante nel, ou iso creo.

Para cada torneo temos que preparar un cartafol con trinta das nosas cartas/chips das cales teremos que escoller até doce para cada loita. As posicións das mesmas son importantes porque cada quenda determinarase un camiño ao chou para activalas, e logo se reproducirán as secuencias do noso personaxe e do opoñente segundo unhas regras consistentes pero non de todo claras na orde de aplicación. O único que poderemos facer entón é observar todo o combate sen poder influír máis que para activar de cando un vez uns chips especiais fóra dos ciclos habituais, algo que moitas veces nin será preciso nin importará para o desenlace. (Pode que me leara un pouco coa explicación: basicamente programamos o taboleiro antes de cada loita e logo vemos o resultado).

A graza do xogo consiste entón en preparar un cartafol con chips válidos para superar calquera tipo de desafío e logo montar o programa axeitado para superar cada loita en concreto. Non existe castigo para unha derrota, polo que poderemos repetir o encontro fallado trocando algunha das cartas e/ou confiando en ter máis sorte en calquera dos moitísimos intres nos que esta inflúe. Isto provoca que as estratexias de moito risco e moito dano sexan seguramente as máis eficientes para dar conta rapidamente do rival. A miña preferida baséase nos ataques con espada que, ademais de facer un dano considerábel, tamén poden inutilizar algún chip do inimigo. Con algo de sorte a loita pode decidirse ao meu favor xa na primeira quenda, por exemplo anulando o seu primeiro e poderoso chip antes de que tivera opción de empregalo.

Doutra mecánica da que tamén saquei bo partido foi do cadrado elemental: auga > lume > vexetal > electricidade > auga. Equipei un cartafol con chips de auga e lume para asegurarme de non ter enfrontamentos negativos e aproveitar tamén a vantaxe do xogador ao ter coñecemento do rival e do campo da loita antes de comezar a mesma. Esa estratexia serviume ben para as últimas tres ou catro divisións do modo historia, ampliando un pouco a forza dos meus chips tras cada ascenso. Namentres culminou a escasa narrativa de Mary e Ring, os meus personaxes escollidos ao comezo da aventura, que tiña boa pinta neses intres iniciais con esa caracterización desta protagonista enferma, sen amigos nin familia pero que pouco evolucionou. Agora fica máis contido logo dos créditos, pero é máis do mesmo e non teño interese de continuar premendo un botón cada tres minutos para ver o resultado do resto das loitas.

Non aprendín moito novo que non lembrase da miña anterior incursión neste deseño. Inda que non traballei a idea, aproveitei o tempo de ver as loitas para pensar se habería algún mérito en traspor a mecánica principal de combate a un xogo de taboleiro. Sen dúbida penso que si, pero seguramente engadindo algún outro sistema, coma o de construción de barallas, para que montar o programa tamén sexa parte da partida, coma no Mechs vs. Minions, por exemplo. Supoño que o seu sería ofrecer opcións aos xogadores de maneira que teñan que escoller entre diminuír o risco inmediato ou prepararse mellor para o futuro. Xa de paso deixaría que cada xogador tamén escolla as rutinas a executar, con algún tipo de limitacións en lugar de deixalo totalmente ao chou.