<<

Phantasy Star. Capítulo 1

Algo que tiña claro cando decidín facer públicas estas entradas de diario era que non ían ser enciclopédicas, que para iso xa existen fontes e recompilalas unha vez máis non me parecía un emprego axeitado do meu tempo. Non obstante, de cando en vez fago excepcións para poñer algo máis de contexto, especialmente se non me vou lembrar dentro duns anos cando lea o escrito. Porque esa era outra cousa sobre a que tampouco tiven dúbidas: como bo diario, o público obxectivo limítase a min mesmo. No caso deste Phantasy Star, quero que o meu ego futuro recorde que foi programado por Yuji Naka (Sonic, Nights, etc.) e cun equipo relativamente feminino, entre as que destaca a, por aquel entón, deseñadora gráfica Rieko Kodama (Alex Kidd, Sonic, etc.). Outro dato encilopédico importante é que foi publicado un ano máis tarde que o Dragon Quest e dous días antes que o Final Fantasy.

Comezando a parte con máis substancia, podo dicir que nótase ben a influencia do primeiro e a falta da mesma do segundo. Atopámonos ben cedo, xa nos primeiros minutos de xogo, loitando contra inimigos que golpean moi duro. Se temos sorte, vencermos a pelexa, apañaremos uns poucos puntos de experiencia e cartos, e poderemos volver á vila para curarnos (de balde, por sorte) e repetir o paseo. Alis, a protagonista, é moi feble neses compases iniciais, e teremos que pasar certo tempo adestrando desta maneira antes de poder mercar unha arma mellor e axilizar un pouco o proceso. E coma ese obstáculo hai moitos máis cada vez que tentamos afastarnos un pouco máis do fogar inicial, pero chega un momento no que todo colle un ritmo moito máis rápido e xa non me atopei tan pendente de apañar mesetas abondo para a seguinte mellora, senón que vía claro que aforrando un pouco máis podería saltarme dous niveis de melloras e aforrar uns pesos. Inda volveuse máis doado cando atopei a Myau, o segundo membro do grupo, e pouco despois a Odin, o terceiro.

Por moito que estea a xogar nun emulador, nunca emprego a funcionalidade de gardados adicionais máis que para poder pechar un xogo e volver outro día sen perder progreso. Neste caso case nin faría falla porque permiten gardar en calquera momento agás en combate, o que non encaixa moi ben con devolver o xogador á pantalla de título se todos os membros do equipo perden a vida, no canto dunha experiencia máis próxima ó Dragon Quest ou o Ultima IV onde o protagonista volve ó punto inicial perdendo certas vantaxes (a relación entre estes dous xogos nunca se me ocorrera até que lin este artigo de Arcade Idea). O de gardar en calquera intre xa me dera problemas filosóficos no Class of Heroes 2, e aquí decidín limitarme e só aproveitar esa funcionalidade nas cidades. Pero cando estaba perdido no alxube de Noah, logo de moito tempo, decidín que non pagaba a pena perder todo ese progreso e fun facendo pequenas copias de seguridade de cando en vez. Conseguín sobrevivir polos pelos e gardar fóra do alxube. Logo, tomei un paso cara adiante, apareceu un combate ó chou do que non puiden fuxir e xogo rematado. Carguei a partida gardada e anotei na lista de desafíos voluntarios que, polo de agora, nunca recuperei unha partida dentro dun alxube. Algo é algo.

Mais atopar eses tres compañeiros de Alis non me resultou directo. Inda que ía tomando notas de todo o que dicían os habitantes das vilas ás que tiña acceso, non conseguín derivar que para salvar a Odin había que liscar cara outro planeta, intercambiar un obxecto que non sabía para que servía por un animal falangueiro que tiña a menciña precisa para transformar a Odin de pedra en carne. Os seguintes pasos foron máis directos polas pistas obtidas, inda que non por iso máis lóxicos. Por poñer un exemplo, para falar cun determinado alto cargo hai que levarlle un agasallo, e os seus veciños pronto dirán que lle presta ben o doce. Por outra banda sabemos que hai un vendedor de tortas nun alxube moi perigoso que non é visitado nunca por ningún cliente. O propio pasteleiro é consciente do absurdo do lugar, pero coas 1000 moedas que levou de seguro que lle saíu a boa conta. Isto contrasta un pouco con ese comezo tan duro no que o irmán de Alis morre nunha insurrección fracasada. Tampouco é que o xogo zumegue orixinalidade por todos os seus poros, xa que a ambientación e moitos dos inimigos lembran demasiado a Star Wars, pero semella que, polo de agora, non deu atopado a súa propia voz.


Phantasy Star. Capítulo 2

O último que fixera no capítulo anterior fora sobrevivir malamente un alxube. Nos anteriores apañárame máis ou menos ben a base de sorte, paciencia e memoria, mais os labirintos non teñen ningún senso lóxico e os corredores son sempre iguais sen referencias visuais. Logo de dar moitas voltas decidín comezar a cartografar eses interiores explorados en primeira persoa. Desta vez, ó contrario que no Shining in the Darkness, os mapas serán virtuais, empregando follas de cálculo. Inda non teño o proceso moi interiorizado nin uns protocolos axeitados, pero a técnica serve ben para non perderme moito. E digo moito porque un par de veces xa perdín o norte (literalmente) e acabei cun mapa imposible. E outro par non me decatei de que varios dos buratos no chan dun alxube levaban exactamente ó mesmo lugar, inda que parecese inviable espacialmente. Polo de agora diría que non atopei atrancos máis aló da miña falta de experiencia.

Outra cousiña que tamén fixen nos intres finais do capítulo anterior e non documentei alí foi aproveitar outra funcionalidade do emulador e activar o autodisparo nunha nova tecla. Desta maneira, podo manter premido ese botón e o combate avanza o máis rápido posible sen ter que sacrificar tanto a estabilidade futura do meu teclado. Lembro que o meu curmán ría moito cando eu xogaba a eses xogos “nos que só tes que bater continuamente no mesmo botón”, xa que el sempre prefería experiencias máis movidas coma o Gauntlet ou o Super Mario 64. E supoño que agora riría moito máis se me vise co dedo quedo na tecla e vendo pasar texto sen un simple momento de acción nin tomar ningunha decisión interesante. Confesarei que non foron poucas as pelexas eternas nas que botei man ó móbil para ler outros blogs namentres os puntos de vida dos inimigos baixaban moi pouquiño a pouco nas sucesivas quendas. Estes días non teño a cabeza para moito máis, pero debería formular se isto é realmente divertido ou se non estarei atrapado por procurar algo de progreso na historia. Se cadra mellor pospoño a pregunta a outro mes antes de pensar en volver o Loop Hero, que polo menos é honesto coas súas mecánicas.

No canto da historia tampouco é que avanzase moito, inda que si que botei bastantes horas entre unhas cousas e outras. Vou tomando nota de todo o que comentan os pouco falandeiros personaxes secundarios e atopei sen problemas macguffin tras macguffin para desbloquear as chaves que abrirían as seguintes portas no planeta inicial. Logo conseguín a nave espacial que me permitiu achegarme a novas zonas dos outros dous planetas e aí non tiña moi claro o que facer. Entrei nunha remota cova no deserto na que o feiticeiro venceu o seu mestre e aprendeu algo novo. O que? Pois nin idea, eu atopei a cova explorando sen razón para entrar nela e o diálogo final non me resultou nada claro, pero supoño que será algo necesario para derrotar ó malo-malísimo. Teño tamén unha lista de cousas que obter antes dese encontro final, pero non fica claro se serán obrigatorias para vencer ou se será un pouco máis ó estilo do Final Fantasy V e simplemente son maneiras de acadar máis poder para que a loita sexa máis doada.

Tampouco ten pinta de que estea seguindo o camiño de menos a máis dificultade. Nos últimos intres antes de vir escribir aquí, percorrín un complicado alxube no planeta de xeo que me outorgou un prisma para poder ver o castelo no ar do presunto inimigo final (inda non se deu o caso nunca de que alguén teña un castelo levitando e non sexa malo, verdade?). Hai por esa zona outro par de alxubes que percorrerei cando arranque de novo, entre eles un depósito de cadáveres que percorrín totalmente na medida do posible pero que non vexo maneira de atravesar algunhas portas que teñen un falso chan diante, quizais preciso algún obxecto dalgún outro lado? Lendo as miñas notas podería ser que puidese atopar unha noz que faga que o gato do meu equipo poda facerse xigante e voar, pero ten pinta de que iso é máis unha maneira de chegar ó castelo de Lassic que algo para empregar dentro dun alxube. Tampouco axuda, inda que lle da encanto á recolección de afirmacións, que existan dúas vilas contiguas que afirman que a outra minte, polo que non queda moi claro cal é a que verdadeiramente di a verdade. Xa veremos a medida que vaia xogando!


Phantasy Star. Capítulo 3

Xa medio avanzara no capítulo anterior que quizais andaba algo farto deste icónico videoxogo da Master System. Pasei boa parte deste conxunto de sesións vagando polos tres mundos na procura de Bortevo, un lugar no que se agochaba un aeroescorregador que me sería preciso para atopar o escudo-espello útil contra Medusa. Todo iso segundo as miñas notas. O malo era que esas mesmas notas non tiñan ningunha outra referencia a Bortevo e a miña memoria non se acendía. Percorrín todas as cidades e ningunha encaixaba con ese nome. Pensando que quizais podería tratarse dalgunha cova perdida, busquei en internet. Resultou ser unha cidade arrasada pola que xa pasara e o aeroescorregador atopábase nun lugar no que xa buscara no pasado. Coido que este primeiro Phantasy Star abusa dun antipadrón consistente en imposibilitar o achado de certos obxectos até que xogador fale cun personaxe que os mencione. Isto non fai moito ben ó suposto simulacionismo deste tipo de xogos.

Mais esa non sería a única vez que tirei de axudas externas. Cando estaba no último alxube decateime da inmensidade do seu tamaño e fiquei sen ganas de continuar cos meus mapas dixitais. Explorar ó chou foi abondo para atopar bastantes tesouros secundarios, pero non para chegar até o final. Decidín entón de tirar dun mapa alleo, con tan mala sorte que non tiña indicado un burato no último piso e tería que comezar de novo. A segunda viaxe foi bastante áxil seguindo as indicacións e, coa axuda da maxia de Myau, desactivei a trampa no chan (menos mal que xa aprendera eu este truco noutro alxube!) e conseguín ascender ó punto máis elevado. Alí, de novo, Myau foi o protagonista, mutando para converterse nun estilizado felino alífero que nos achegou ó fogar de Lassic. O seu alxube era case lineal pero tamén algo longo, mais apañeime para chegar onde el e derrotalo polos pelos con tan só Alis viva. Co tirano morto e Nero vingado, tan só faltaba por reportar o éxito na capital de Motavia. Alí, por sorpresa, hai outro pequeno alxube e un xefe final definitivo que non pintaba moito no argumento. Perdín a primeira loita contra el, principalmente porque nunca tiven que exercitar as miñas tácticas nas outras vinte horas de aventura, pero conseguín a vitoria final nunha segunda instancia. O sistema de Algol xa podería vivir en paz, mais decidín por Alis, quen acabamos de aprender era filla dun rei, que non quería ser ela a nova raíña. Xa virá outro opresor a foder a vida da xente, quizais na segunda entrega da saga da que sabía inda menos ca desta.

De seguro que o xogo foi unha pequena revolución no seu tempo, pero agora é algo difícil obviar os seus pequenos erros. Mencionarei o menú de continuar partida, que nos explica que temos que escoller “si” para continuar ou “non” para borrar a partida; o propio manual de instrucións recalca este feito para evitar desgrazas! Por outra banda, os gráficos son ben bonitos pero, especialmente nos alxubes, nótanse os atallos visuais que fan algo confusa a experiencia. Supoño que estas dúas cousas mencionadas son limitacións do motor desenvolto e nalgún momento tocaba coller atallos. Curiosamente, o alxube final aproveita eses atallos visuais para agochar unha porta secreta que só aparece se miramos cara a parede, así que eran ben conscientes do que facían. Menos mal que, nese caso, xa estaba seguindo mapas externos, porque podería pasarme media vida intentando saír de aí. Tamén é certo que unha das pistas que se repiten de cando en vez é “no máis profundo do alxube [así en xeral], non confíes nos teus ollos”. Pero ese texto levaba aparecendo bastante tempo e non foi preciso facer nada similar en ningún outro intre.

Na parte mecánica non houbo moitas sorpresas, pero quero salientar outro antipadrón que penso que é novidade para min: o feitizo de resucitar tamén recupera todos os puntos de maxia. Isto provocou que primeiro gastase todos os puntos de maxia de Myau para curar o grupo e logo cruzase os dedos para que fose o primeiro en caer finado, xa que resucitalo custaba menos maná de Noah que unha curación completa e, ademais, obtería gratis outras roldas de curacións co menos gasto de puntos de maxia posible. Obviamente, aproveitei isto sempre que puiden, pero semella bastante incorrecto aledarse cada vez que un pobre gatiño recibe unha malleira.

A narrativa peca un pouco de non atopar o seu ton, comezando coma unha traxedia, mesturando toques de comedia e espallando gatos faladores, unha tenda de tortas no final dun alxube perigoso, elementos de mitoloxía grega e claras homenaxes a Star Wars, sabre de luz incluído. Poucos inimigos hai na aventura que teña sentido derrotar máis alá de que aparecen no camiño ou gardan tesouros, polo que o cuarteto protagonista sufre de parecer máis sanguinolentos có maior ditador. A favor temos a protagonista feminina (un ano despois de Metroid) e unha total ausencia de liñas de diálogo desas que avellentan mal ou que deixan de causar risa ó pasar a adolescencia. Non atopei ningunha instancia clara de sexismo, por exemplo, algo moi común noutros deseños similares. É máis difícil sacar unha lección de algo que non se fixo, pero é algo que poderían aprender moitos outros xogos publicados tres décadas máis tarde.