The Eye Of Judgment: Legends (I)

O Eye of Judgment foi un xogo da Playstation 3 que acadou certa sona por mesturar cartas físicas para un representación virtual. Este Legends da PSP non ten compoñente fóra da pantalla, mais conserva as mesmas regras e mecánicas. É a miña primeira experiencia coa saga e o titorial só explica o máis básico, polo que fun aprendendo a base de erros. Hai un manual de referencia no xogo, pero non é accesíbel dende o medio dunha partida, polo que non resulta nada útil.

As partidas desenrólanse nun escenario de 3×3 casas, dúas de cada un dos catro elementos clásicos e outro central de tipo “biomáquina”. O mazo de cada xogador componse, na súa meirande parte, de criaturas deses elementos mesturadas con algúns feitizos. Cada quenda podemos empregar o “maná” autoxerado para activar as criaturas do campo de batalla, até terminar finalmente baixando, opcionalmente, unha nova criatura. As partidas son de un contra un e gaña o primeiro que remate unha quenda con cinco unidades despregadas.

Como non podía ser doutra maneira, hai unha morea de habilidades que poden ter as criaturas. Vounas dividir en tres grupos, atendendo máis ao seu deseño que a outra cousa:

  1. As normais: invulnerabilidade, ataque rápido, condicionais, disparadas, etc.
  2. As do 50%: só se activan a metade das veces. A máis común é esquiva, que permite evadir un de cada dous ataques (ao chou, algo que non queda ben explicado no texto do xogo).
  3. As que mencionan outras cartas: xa sexan cartas en concreto, elementos ou faccións.

Admito que son unhas categorías bastante arbitrarias, pero empregueinas para contar un par de cousas. A primeira é que un xogo tan táctico quizais non debería decidirse nunha tirada de moeda, e moito menos se xa é na primeira quenda. Podo aceptar de boa gana aqueles efectos ao chou nos que o propio xogador acepta o risco, pero que o outro teña un 50% de posibilidades de gañar ou perder unha partida pese a levar un mazo determinista dóeme máis. Coido que o xogo funcionaría mellor sen estes efectos.

Respecto ao tema dunhas cartas referenciando a outras opino que non é moi sinxelo de seguir, mais seguramente é debido a interface virtual nunha consola portábel. Tanto no campo de loita coma no editor de mazos, non é doado ler as habilidades dun personaxe, recordar o personaxe ou facción mencionado e logo confirmar se o resto de unidades encaixan con esa referencia, á vez que intento ver o resto de habilidades e interaccións. Quizais é que non estou afeito a tanta carta nova, pero semellan ser referencias moi concretas para sabelas de memoria.

A historia? Nin idea, deixei de ler as longas exposicións despois do primeiro capítulo porque eran pouco interesantes. Agora rematei o terceiro tras catro horas e media de xogo e non as boto nada de menos.

The Eye of Judgment: Legends (e II)

Nunha decisión de deseño que non comparto moito, o xogo impide ter unha mesma carta asignada a máis dun mazo ao mesmo tempo. Isto obrígame, dadas as pouquiñas cartas da miña colección, a ter que desarmar unha baralla cada vez que queira probar outra nova. Debido a esta limitación, só cambiei dúas veces de estilo de baralla: do inicial tetracor a un centrado nos “bandidos verdes”, e deste último a outro tetracor consistente en poñer xuntas todas as cartas máis fortes que posúo. Nos tres casos fixen algúns axustes mínimos ao obter máis cartas, pero sen cambiar o plan.

O mazo verde tiña como idea aproveitar unhas pequenas sinerxias entre o xefe dos bandidos verdes, os seus lacaios e algún que outro elfo da mesma cor. Non é que funcionase extraordinariamente ben pero conseguín ir rematando cos inimigos inda que fose repetindo as loitas unha e outra vez. O que me motivou para trocalo foi, ademais das carencias a longo prazo se o encontro duraba moito, que algúns dos rivais castigaban fortemente a abundancia de unidades dunha mesma cor.

Na terceira baralla metín algunhas unidades básicas, baratas e eficientes xunto con moitas outras máis caras pero cun impacto maior unha vez que entra no terreo de xogo. Unha peza importante é unha fortaleza que custa catro de maná pero que outorga un maná extra ao final de cada unha das miñas quendas. En cada encontro facía un mulligan agresivo para podela xogar na segunda quenda (cada quenda da dous de maná ao comezo, que se suman aos sobrantes de turnos anteriores) e despois xogaba para protexela o máximo posíbel. Desta maneira intentaba adormecer a partida tanto como puidese para que a enerxía extra puidese achegarme á vitoria. Creo que a intelixencia artificial non avaliaba moi ben o impacto desta carta, polo que foi unha estratexia triunfadora.

Para compensar os posíbeis buratos no sistema de algoritmos, os rivais tamén teñen, ademais algunhas cartas poderosas, unha vantaxe mecánica particular que lles pode, por exemplo, reducir os custos de xogo ou activación dalgunhas das súas unidades. É un pouco mágoa que estes cambios de regras dependendo do escenario non se apliquen a ambos xogadores, pero xa me daba preguiza abondo editar o mazo coma para facelo máis a miúdo.

Unha vez rematado o modo historia coas súas vinte loitas, o xogo pon unha animación co final, pasan os créditos e convídannos a vivir unha vez máis a aventura deixándonos escoller o capítulo a rexogar. Eu vou pasar tanto diso coma de modo en liña, que de seguro estará máis que morto. Non sei se é nostalxia, pero o xogo de Pokémon de cartas para a Game Boy seméllame un bo referente para os xogos deste estilo. Terei que darlle un novo tento a ese ou á súa secuela un día destes!

A historia deste Eye of Judgment? Algo dun deus ou así. Eu salteime todas as escenas e só recibín algo de información a través das conversas durante as loitas. Levoume nove horas completar todo o xogo e nunca botei de menos as introducións a cada unha das vinte loitas.