<<

Yoku’s Island Express

De cativo era ben admirador dos xogos de pinball virtuais. Dende un Crüe Ball e un Pokémon Pinball que había na familia, ata un True Pinball que atopei ben barato nunha tenda de segunda man, foron moitas as bólas que se perderon sen levar consigo remorsos por gastar mal os cartos (agás no caso do Pro Pinball: The Web, que tamén era de segunda man pero non valía as dúas mil pesetas que debín pagar por el). Pero un que nunca tiven e sempre pensei que me gustaría foi o Sonic Spinball. As poucas partidas que xoguei o milenio pasado non me convenceran de todo, pero a idea de manexar o ourizo nunha gran mesa de pinball con exploración, obxectivos e diferentes niveis parecíame unha xenialidade, polo que era unha mágoa que sempre perdese todas as vidas nos primeiros niveis. Intenteino de novo moitas veces máis grazas á maxia da emulación, pero os resultados foron igualmente decepcionantes e sempre rematei insatisfeito. Cando souben deste Yoku’s Island Express, a través dunha recomendación directa que mencionaba que era un pinball-metroidvania, non dubidei que me gustaría. Mais, se cadra, pasoume algo similar ó Spinball.

Neste caso manexamos un escaravello peloteiro que será impulsado por flippers a través dun mundo aberto onde, grazas o seu traballo como carteiro, descubrirá a calamidade que ameaza a illa e, obviamente, terá que pórlle freo. Non é unha historia para gañar premios, o xiro final tampouco é estelar e faise lenta pola gran cantidade de encargos que hai que facer para avanzar nela, que tampouco son para gañar premios. Resumindo moito, iremos dun lado para outro entrando nunhas pequenas mesas de pinball onde teremos que desbloquear a saída solucionando algún minixogo consistente en golpear ou pasar por algunhas zonas particulares. Polo camiño obteremos unhas poucas habilidades que abriran as portas a novas zonas, entre as que cabe destacar a aspiradora de babosas explosivas (que ata que aprendín a collelas eran un pouco inferno).

Son eses paseos intermedios onde o xogo brilla máis. Sen poder brincar polo seu propio pé, Yoku apañarase para ser propulsado dun lugar a outro e así moverse polo mundo. Inda que non o parece, as físicas están amañadas para que, en moitas transicións, remate exactamente onde desexaron os deseñadores. É un detalle imprescindible para unha execución correcta, e de seguro que deu algunha dor de cabeza durante o desenvolvemento, pero fiquei abraiado unha e outra vez con que a bula rebotase aquí e alá para xusto aterrar no lugar axeitado para continuar coa misión de corrido. É moi comprensible que ese dinamismo non puidese ser expandido a toda a experiencia, pero penso que sería precisamente o que encaixaría mellor cun pinballvania óptimo. Cada vez que tocaba moverse a pé, empurrando lentamente a bóla, perdía o ritmo e desexaba volver a unha parte máis técnica.

Como non hai penalizacións reais por “perder unha bóla”, temos todo o tempo do mundo para explorar, completar as misións e achar as moreas de segredos agochados na illa. Eu completei o xogo nunha media ducia de horas e o contador de completado superaba por pouco o 50%, indicando a gran cantidade de contido opcional. O día seguinte apañei un par máis de cousas, pero perdín inmediatamente as ganas de continuar coa aventura. Quedei con máis ganas de probar un par de partidas ó Spinball de Sonic, pero xa sei que iso remataría inda peor.