Shining Force, capítulo 2
Espírito da fonte sagrada.
O segundo capítulo comeza co equipo chegando á vila de Rindo tralos pasos de Kane. Ó chegar descubrimos que Runefaust levouse tódolos barcos menos un, que dentro de pouco virá un circo e que no teatro local hai unha obra onde un cabaleiro de Runefaust pégalle unha malleira a un feble Max. O alcalde négalle o único barco do porto ó protagonista porque di que é seu e que non o empresta. Como a vila non parece axudar moito, enfilaremos cara ó norte (sempre parece que hai que viaxar ó norte neste xogo) até chegar a Manarina. Pero os nosos inimigos intentan impedilo!
A quinta loita da miña campaña acontece nun mapa moi grande cunha ponte que facía de estrangulación natural por un banda, e un cordal que desacelera moito o movemento pola outra banda. Dividín ó meu grupo por ambas rutas e conseguín reunilo de novo na parte central, que está composta por un terreo que fai que o movemento sexa moi lento. Pacientemente coloquei ás miñas tropas cerca dos dous magos escuros protexidos por catro zombis que había na zona norte. Debido a que non entendía moi ben os padróns de movemento da intelixencia artificial, ó duro que golpeaban os rivais e á temida “dobre quenda”, perdín a Max nunha serie de ataques e tiven que repetir todo dende o comezo outra vez. O segundo intento rematou con algunhas baixas secundarias pero co escenario resolto.
Agardade, agardade, agardade… agora!
Os habitantes de Manarina (que non Mandarina) son unha xente estraña vestida coma magos escuros, resulta que foron eles os que nos agrediron antes de entrar porque crían que eramos parte do exército de Runefaust. Coa liorta arranxada, e algún mago escuro facéndolle compaña ós seus zombis-mascotas, xa podemos explorar libremente a vila. Alí atópase Anri, outra feiticeira humana como Tao que tamén é a filla do defunto rei de Guardiana. Tras contarlle, con máis ou menos tento, o que pasou co seu pai, acepta unirse ó equipo de Max para vinga-la súa morte. Dentro do edificio principal tamén hai un experimentador que converte ó protagonista nunha galiña! Até onde eu conseguín probar, creo que solo serve como recurso cómico e quizais para obter algún obxecto de dubidoso valor. O feitizo revértese falando con outro mago pero a opción de volver á forma de pita segue estando aí; pode que non descubrise todos os segredos relacionados pero dábame preguiza volvelo a tentar.
Hai outras dúas cousas interesantes en Manarina. A primeira é un home que está a traballar nun robot e que me deu un ovo de “domingo” (non sei porque pero venme á cabeza un dragón ou algún tipo de réptil) e que tamén me comentou que volvera por alí antes de liscar cara o leste, pero eu probei en diferentes momentos do capítulo e non me contou nada novo interesante. A outra cousa interesante é un orbe de luz que é o MacGuffin que necesitamos para avanzar na aventura, mais desgraciadamente está nas “cavernas da escuridade” aloxadas xusto debaixo da vila e hai que loitar contra certos bechos para conseguila.
A verdade é que as “cavernas da escuridade” están moi accesibles e non son para tanto, é pouco máis que unha edificación un algo grande farta de morcegos, zombis, magos escuros, zombis e un esqueleto; todos amoreados e sen ningún tipo de camas, cociñas ou salas de estar (de latrinas xa non falo); pero o que si que hai é un morea de cofres espallados. Inda que me molestei en abrir algúns durante a batalla, despois de esta todos ficaron listos para ser abertos, polo que non parece moi recomendable dividir ás tropas para abrilos no momento. O combate en si mesmo foi sinxelo e só cabe destacar que o esqueleto do final aguantaba moi ben os ataques e tiven que estar un bo pedazo zorregándolle até que é esnaquizado “despois de tantos séculos” . Detrás del, atopábase o orbe de luz.
Morre, esqueleto impío!
Cada personaxe pode levar catro obxectos enriba, un dos cales adoita ser unha arma. Os ocos poden ser empregados para levar outra arma (creo que cambiar de arma durante o combate é un acción gratuíta, inda que bastante tediosa), outros obxectos para fornecerse (como aneis máxicos), consumíbeis dun só uso (como plantas curativas) ou outras cousas especiais da aventura (como o orbe de luz). O limitado do inventario de cada personaxe fai que sexa un enredo atopar novos obxectos co protagonista, porque a miúdo teno cheo e hai que mover algún outro a un veciño e volvelo a intentar.
Co orbe de luz no peto debemos atopar agora a “fonte sagrada”. Eu volvín á cidade para conseguir máis información, pero resultou que dita fonte estaba xusto ó lado da caverna da escuridade, tras un muro que se abre coma a cova de Alí Babá. Ó empregar o orbe na fonte, aparece un espírito que conta que o fado de Max é deter toda a maldade que desexa desencadear Darksol (o superior de Kane, non me ficou moi claro cando cambiamos de inimigo principal). Para iso, temos que cruzar o mar dende Rindo ó continente do leste. Realmente iso xa o sabía, pero non había barcos! Aproveito para explorar Manarina antes de deixala atrás é convenzo a outro centauro cabaleiro, Arthur, para que veña connosco.
De volta en Rindo, falo co alcalde para ver se me deixa o barco dunha vez, pero cambia de tema dicindo que o se neto desapareceu. Como o circo chegou á vila e non sei se os circenses son de fiar acércome por alí. En efecto. O neno entrou alí e tanto os pallasos coma os monicreques son malvados! Están dirixidos por unha muller que solta o seu discurso e emigra porque ten asuntos máis importantes ós que atender. Que pasa neste mundo cos malos e as presas? Mellor para nós!
Vaise, pero xúrovos que en 5 minutos volverá.
A loita comezou ben con moito movemento por tódalas partes e aniquilando ós esbirros un por un. Pero resultou que o xefe é unha esponxa moi difícil de ferir, tamén ten un feitizo de xeo de nivel 3 que ataca nunha área en forma de “+” e que fai moito dano… tanto como para facer que Max perda o coñecemento e apareza diante do cura da vila. Na segunda tentativa volvín a converter en borralla ós inimigos secundarios e rodeei outra vez ó xefe final. Desta vez asegureime de que o feitizo de xeo non puidese facer dano a máis dunha unidade e, con paciencia e rotacións para as curas conseguín eliminalo. Non axudaba á velocidade o feito de que se curase automaticamente (sen mensaxe ningún) ó comezo de cada quenda global.
Co neto do alcalde san e salvo, volvemos para pedir a nosa recompensa. Polo camiño o neto nos conta que a muller mala queríao levar para alimentar un dragón ou algo así, que ocorrencia! Tan pronto como temos acceso ó barco a muller que tanta presa tiña vai 5 minutos aparece de novo e préndelle lume até que afonda! En fin, parece que toca camiñar até unha distante cidade para ver se aló podemos coller un barco. Para iso hai que pasar por unha sombría abadía na que semella que todos seguen ó grupo e se comportan de maneira rara. Cando xa é tarde para fuxir o supermalo Darksol aparece cunha morea de zombis e marcha… comeza a aburrir o padrón este; até boto en falla unha desas loitas que tes que perder si ou si por esixencia do guión.
Esta é a primeira batalla no que o grupo non aparece todo xunto, senón que Max comeza illado do resto do grupo, por sorte os zombis non son nada veloces e podo volvelo a situar cos seus colegas. Tiven un pequeno intre de tensión cando dous dos zombis arrodearon ó protagonista, pero a maior parte do tempo fun loitando de pouco en pouco até que só quedou o zombi máis poderoso. Non cambiara de posición durante toda a loita e nin se inmutou até que empezou a recibir espadadas, pero entón xa era demasiado tarde para que puidese facer algo pola súa non-vida.
Toda esa xente de abaixo aparece detrás de Max cando atopa líos, son coma unha familia-helicóptero.
Trala batalla os medio-falcónidos Amon (muller) e Balbaroy (home) únense ó grupo! Dannos tamén a pista de que temos que pasar por Bustoke e ofrécense a guiarnos. Fin do capítulo! Vémonos no seguinte!
- Horas transcorridas: 4.5.
- Batallas gañadas: 8.
- Batallas perdidas: 2.
- Membros na Shining Force: 14.
- Mulleres na Shining Force: 5 (36%).
- Equipo titular: