Super Mario World

Xa contara por aquí que o Super Mario World da Super Nintendo foi o único xogo co fontaneiro como protagonista que tiven en propiedade. E abofé que lle saquei rendibilidade no seu momento, xa que innumerábeis son as horas que lle adiquei a explorar e gozar dos seus niveles. Un bo impulso a esa exploración deuse cando merquei unha guía nunha tenda de libros de segunda man, porque grazas a ela conseguín atopar todas as saídas dos niveis. Doutra maneira non creo que fose capaz de adiviñar o camiño para chegar á terceira estrela do mundo ídem; recordo ben intentar facer de todo agás voar por debaixo da meta para chegar á segunda.

Hoxe inda lembro como obter as 96 saídas deste mundo de Super Mario, mais a miña habilidade nótase ben diminuída dende os meus tempos de ouro; tamén é certo que os controis da PSP co emulador son máis incómodos cós do mando orixinal, pero coido que o maior problema está no xogador. Realmente non tiven moitos problemas para superar os niveis, mais si que notei algúns movementos torpes pola miña parte e moitas veces xoguei sen arriscar para maximizar as opcións de chegar á meta. Non é bonito, pero o Mario coa capa voadora é capaz de banalizar os desafíos de gran parte dos niveis con ceo aberto, e non tiven reparos en abusar desa mecánica para completar o xogo desta vez.

Todo resultou moi semellante ao que lembraba logo de tantos anos, polo que non atopei sorpresas importantes. Algo que si que non diría que estaba tan presente son todos os textos que aparecen por un motivo ou por outro. Dende o texto inicial introducindo a aventura, até todas as caixiñas de axuda espalladas polos niveis, hai moitas máis letras das que recordaba. Coido que para un rapaz a idea de poñerse a ler en inglés, no lugar de saltar sobre as tartarugas, non é moi apaixonante. Pero tamén é certo que a narrativa non progresa máis aló de “Bowser secuestrou á princesa. Vai salvala!”

O mellor do xogo son as mecánicas do manexo do protagonista e o deseño dos niveis, de maneira que cada un síntese verdadeiramente único e interesante. Dende o segundo nivel do primeiro mundo (nunca fun moi admirador do primeiro), onde xa no comezo podemos golpear unha cuncha para eliminar a unha morea de tartarugas e logo montar a Yoshi por primeira vez, case todos os niveis teñen algo para facelos especiais, por moito que aborrezamos os que moven a pantalla automaticamente. Hai que facer unha mención ás casas encantadas, con solucións que vulnerar a lóxica habitual dos niveis e que requiren pensar e saír do ritmo dos mundos normais.

Agora xa é tarde porque o teño ben fresco, pero quizais tería sido un bo exercicio mental o tentar debuxar o mapa do mundo coas súas conexións, incluso con detalles dos propios niveis, e logo comparalo co verdadeiro xogo para ver que tal funciona a miña memoria lúdica. Apúntomo para dentro de moito tempo ou, se cadra, para outro xogo que controle tanto como este.

  • Saídas atopadas: 96.
  • Puntos totais: 1877430.
  • Vidas restantes: 54.
  • Vidas perdidas en Tubular: innumerábeis.

Taekwon-Do

De raparigo fixen algúns anos de karate. O máis divertido era cando facíamos “kumite”, o combate. Era bastante máis inofensivo có que podemos ver neste Taekwon-Do da Super Famicom, pero tamén son deportes diferentes. Polo menos neste xogo os golpes son de verdade e nin sequera hai proteccións, algo que é moi aparente pola cantidade de loitas que rematan en K.O., e que ten certa importancia na loita final do modo historia. Pero inda non falarei diso, así que comecemos polos básicos.

Como non podería ser doutra maneira, os combates son un contra outro. Cun atento árbitro de por medio, cada golpe dado con éxito contra o rival transfórmase nuns puntos que poderán ser decisivos ao final do combate, sempre e cando non rematase antes dos intensos dous minutos, xa sexa por K.O. ou por cinco caídas do mesmo loitador. O cálculo total de puntos non é visíbel até que o cronómetro chegue a cero, polo que levar unha idea na cabeza de por onde van os números pode dar unha vantaxe táctica interesante. Iso, ou bater constantemente cos pés na testa do contrario até que non sexa capaz de levantarse. Ambas opcións son igualmente válidas.

Eu escollín esa idea de ir polo camiño do K.O. como vía de vitoria. Elixín a Kai por ser o personaxe con máis forza, logo de probar algúns outros que non me encaixaban tan ben. O bo deste enfoque é que pode remontar un mal comezo no terreo dos puntos ou das caídas, algo moito máis difícil cun enfoque tradicional. Desta maneira decidín enfrontarme aos combates con tranquilidade, controlando ben as distancias e os tempos para asegurar os golpes. Sentinme un pouco coma un xogador profesional de Street Fighter, sorrindo cada vez que o rival  saltaba cara min porque sabía que era unha maneira doada de castigalo. O único que me fallaba no meu plan eran os golpes cando o outro loitador desprazábase cara un plano diferente do que se atopaba o meu personaxe. Nese caso as físicas de contacto son moi estrañas e nunca me axeitei a elas; penso que é un dos puntos máis febles do xogo.

O modo historia consiste en catro campionatos consecutivos, que fun que de gañar sen ter que “continuar” en ningún momento. Da narrativa non podo falar con ningunha profundidade, xa que os únicos dispoñíbeis son o xaponés e o coreano, dos que non sei nin papa. Pero, do que entendín, hai un grupiño que viste kimonos escuros (algo parecido á bata de loito do Galicia Noticias) e que non están moi contentos porque eu gañe tantos torneos. Non loitei contra eles até o cuarto campionato e foron rivais moi dignos, algún foi capaz de facerme unha combinación que máis ben semellaba ao especial de Ryo Sakazaki do King of Fighters. Pero a verdadeira sorpresa chegou no combate final: o contrario pegoulle unha patada ao árbitro nada máis entrar no tatami. A partir dese momento a interface troca a unha con barras de vida tradicionais e comeza unha loita sen regras até que só se manteña un dos loitadores en pé. Un final bastante interesante para un bo xogo do que non teño oído falar moito.

E.V.O.: Search for Eden

Un dos meus cincocentos bosquexos de xogos programados por min era un de rol por quendas no que o xogador manexaba un pez pequeniño nun océano tamén pequeniño e hostil. Había que escoller as loitas para ir crecendo a bo ritmo sen amolar aos máis perigosos. A idea era que o protagonista fose mutando e evolucionando para así acceder a novas zonas; mais o proxecto no chegou tan lonxe e só serviume para aprenderme os básicos de PyGame. O que quero introducir con todo isto é que, obviamente, xa xogara a este E.V.O.: Search for Eden con anterioridade, e que influíume o suficiente como para tentar facer unha versión do mesmo.

A principal diferenza entre o clásico da Super Nintendo e o meu é que este primeiro ten a acción en tempo real cunha vista lateral (realmente a principal diferenza é que o EVO ten horas de diversión e o meu podería ter algúns segundos de curiosidade, sendo xenerosos. Pero ben entendedes). Con todo, tamén incorpora elementos de rol, conseguindo un resultado que recorda ao Zelda 2, inda que con máis opcións á hora de empregar os puntos de experiencia para evolucionar (literalmente) ao protagonista. Poder compoñer ao noso animal ao noso gusto é o punto forte do xogo, pero a gran cantidade de puntos de evolución requiridos para as partes máis poderosas limitan bastante a experimentación. Quizais podería incentivarse permitindo volver de balde ás partes que xa foron mercadas no pasado, no lugar de ter que volver a pagar por elas, algo moi frustratorio. De calquera maneira, hai moitos trocos totais da especie básica ao longo do xogo, polo que é complicado collerlle agarimo a algunha en particular.

As mecánicas máis importantes, as referidas á parte de acción, son seguramente as máis febles de todo o xogo. Poderemos morder, escornar, coucear, arremeter ou espichar aos inimigos, pero a miúdo teremos que atopar o máis efectivo para cada situación e explotalo en detrimento do resto. O problema aparece cando semella que estamos a abusar as físicas do xogo, no canto de gozar dunha inmersión máis profunda, experimentando a sensación der ser un peixe no auga. Un caso claro é cando somos quen de esnaquizar a un xefe final sen facer outra cousa que premer continuamente un mesmo botón. Outro aproveitamento que non debería ser posíbel é trocar unha e outra vez entre as dúas mutacións máis baratas co obxectivo de restaurar todos os puntos de vida; sendo especialmente insultante cando o facemos logo de ter recibido dano que sería letal, pero antes de que se rexistre a morte.

Desta maneira fun evolucionando durante os primeiros catro capítulos do xogo: comezando hai moitos millóns de anos no mar (uns poucos meses antes da invención do mandil de Galicia Noticias) e rematando hai algúns menos nunha torre protexida por uns paxaros moi intelixentes que empregan ferramentas. Claramente hai algo raro por aí que está a influír na orde natural de Gaia. Desgraciadamente non teño maneira de continuar a partida, xa que o emulador decidiu conxelarse no mesmo intre no que vencín ao xefe da fortaleza avícola, logo de resolver por fin o labirinto de teletransportadores para chegar onde el. Intentando recuperar a partida fíxeno peor e, polo de agora, non teño ganas de repetir boa parte da aventura. O Edén ben pode agardar outro día máis!

Cladun: This is an RPG. Capítulo 2

Ao final todos os puntos que mencionei na entrada anterior apareceron dunha ou doutra maneira neste segundo tramo de xogo. Por comezar polas últimas horas direi que creei unha nova feiticeira de pelo roxo chamada Willow, e que foi precisamente ela (apoiada por Pudding, Sherbet e Anyanka; poder de muller!) a que derrotou ao xefe final, que non derradeiro. Confirmei por tanto a suposición de que empregaría máis maxia ao ir avanzando nas mecánicas, e tamén que cada personaxe da historia poderá enfrontarse aos seus medos loitando contra este xefe final, obtendo unha superación persoal en forma de narrativa ao conseguilo. Non me molestarei en velas todas dentro de xogo xa que me abonda con ler os resumos.

Como agardaba dun xogo de Nippon Ichi, hai moito contido para continuar xogando logo dos créditos: novos alxubes, máis obxectos que mercar e unha morea de niveis de experiencia para todos os personaxes. Pero non teño pensado proseguir a miña aventura polo de agora. Xa me resultou un pouco pesado percorrer moitos dos labirintos deste segundo capítulo, sabendo que un pequeno traspés mandaríame de novo ao comezo do mesmo. O positivo é que a metade dos cartos e a experiencia gañada durante a incursión conservaríase para o futuro, polo que cada minuto investido sempre é unha vantaxe. Isto convértese nunha mecánica básica nos alxubes xerados ao chou, porque moitas veces chegaremos a un nivel onde teremos que pensar ben se decidimos saír do mesmo cos tesouros intactos ou se paga a pensa forzar un pouco máis e profundar na procura de mellores recompensas.

Non sei se era a mellor idea se falamos dende un punto de vista de máxima eficiencia, pero eses alxubes ao chou resultáronme a forma máis entretida de gañar algúns niveis de experiencia cada vez que me atopaba ante un muro de dificultade na progresión principal (e hai varios importantes). Dos obxectos que obtiña durante estas incursións non podo falar tan ben, xa que rara vez eran máis interesantes cós que podía mercar na tenda, polo que a miúdo gastaba todos os meus aforros en mellorar o meu equipamento, e os cartos nunca son suficientes. Por poñer un exemplo, agora mesmo teño na caixa preto de 22.000 moedas, e o equipamento máis caro ofertado anda polas 100.000 para cada peza de arma, armadura e escudo; e podería gastar inda máis para as melloras do círculo máxico sen problemas.

Enfronteime a este primeiro Cladun coma se fose un Zelda clásico, pero durante o transcorrer das horas resultoume máis semellante ao Diablo, ou polo menos a unha versión moi simplificada do mesmo. Coido que é un bo compromiso entre un xogo rematado cun presuposto limitado e outro cheo de funcionalidades que incrementaría o custo de desenrolo mais, seguramente, non as vendas. Hai un par de secuelas, pero non sei se traen algunhas novidades interesantes na parte de acción, que na miña opinión é a que máis o precisaría. Se cadra con algunhas habilidades activas máis interesantes e xefes finais con máis patróns desafiantes. Aí podería coller ideas tanto dos Diablos coma dos Zeldas.

  • Tempo de xogo: 18 horas.
  • Nivel de Pudding: 44.
  • Fama: 259.

Cladun: This is an RPG. Capítulo 1

O Disgaea é o xogo ao que lle adiquei máis horas na miña gorda PSP, e até o meu avatar nesta páxina ven de aí. Dende que o descubrín miro con agarimo todos os xogos que me atopo de Nippon Ichi, inda que algúns non vaian ben comigo. Este Cladun: This is an RPG semella ser aos Zeldas clásicos o mesmo có Disgaea é ao Final Fantasy Tactics: escenarios curtos, rexogábeis, cun enfoque en subir niveis, unha narrativa onde o humor é constante e contido adicional abondo para seguir gozando do xogo durante horas logo de ter rematada toda a historia.

A experiencia cumpre o que promete. Polo menos se promete unha colección variada de alxubes cheos de non moi interesantes monstros e máis trampas por metro cadrado ca na mansión da tía Agata. Os inimigos son duns pouquiños tipos inda que trocan de cor ao mesmo tempo que aumentan de poder para darlle unha maior varianza, pero o seu comportamento segue a ser idéntico. Ao final trátase dun xogo de números (con decimais!) e paciencia: case todos os inimigos son manipulábeis para atopar un patrón que permita baixarlle a vida pouco a pouco, minimizando o risco de recibir feridas.

Sorprendeume que, polo menos polo de agora, non encontrei máis ca un inimigo que se podería cualificar coma Mid-Boss. Agardaba no final do seu alxube e, sen mediar verba, teletransportouse xunto a min e atacoume polas costas un par de veces, rematando aí a incursión. No segundo tento aproveitei algúns dos feitizos que tiña equipados para dar boa conta do meu rival. Foi unha das poucas veces que tirei do sistema de maxia, que non me parece moi interesante nin útil, agás nos feitizos de curación. Supoño que unha vez que aumente a miña habilidade, e os meus coñecementos dos sistemas, pasarei a facer un mellor emprego do botón triangular.

Porque, máis aló da aparente sinxeleza da parte activa do xogo, hai moitos outros elementos que hai que ter en conta e que non son tan aparentes. Ademais do equipamento do personaxe principal, o círculo máxico cos personaxes secundarios e os seus artefactos asociados tamén inflúen positivamente nos números das estatísticas do protagonista. Non tentarei explicalo porque inda non o teño nada claro, e vou escollendo un pouco ao chou a formación e os artefactos. No caso do personaxe activo vou trocando entre a dragoa (infantería) protagonista inicial, unha gardiá con feitizos de curación que apareceu na historia (protexendo á princesa/camareiro) e unha mercadora loura chamada Anyanka que creei co sistema de xeración de personaxes personalizados. Sería unha boa idea crear máis nalgún momento, quizais unha guerreira con Buffy como nome.

A narrativa polo de agora avanza lenta, pero xa mestura tristeza (está realmente a protagonista tan enferma?), medo (a máscara dá moito mal corpo), intriga (que pasa coa princesa da taberna?) e humor (máis ou menos rancio) en moitas das frases. Non sei se conseguirán pechar todo antes da fin do xogo ou si moitas desas tramas son secundarias e simplemente mencionadas para darlle algo de variedade. Verémolo na seguinte entrada!

  • Tempo de xogo: 6 horas.
  • Nivel de Pudding: 27.
  • Fama: a bailar!. Digooo, 17.