Sonic Generations

Como xa se pode adiviñar lendo os meus artigos desta páxina, fun un neno de SEGA nos 90. Nesa década seguramente xoguei a xogos de Sonic nas catro consolas da marca que tiven, pero as execucións clásicas nunca foron das miñas favoritas, preferindo algunhas variantes coma o Spinball ou o R (tamén coñecido coma o do Everybody’s Super Sonic Racing). De feito, cando adquirín unha Super Nintendo de segunda man (por 10.000 pesetas!), o Super Mario World confirmoume que prefería o fontaneiro ao ourizo. Pera esa é outra historia e está contada noutro sitio.

Este Sonic Generations comeza facendo un aceno aos orixinais soltándonos nunha nova, inda que moi recoñecíbel, zona no noso outeiro verde preferido: Green Hill. Obtemos inmediatamente o control de Sonic The Hedgehog, podendo saltar para coller os nosos primeiros rings desta primeira fase dunha aventura que atoparemos vellos amigos, como Knuckles The Echidna, e incluso as clásicas Emeralds. Todo isto coa posibilidade de escoitalo dobrado en castelán, de maneira que todos eses anglicismos/trademarks que escribín con letra itálica neste parágrafo sexan inda máis aparentes e terríbeis. Non sei que tería de malo falar de aneis, esmeraldas, ourizos ou taquiglósidos.

Ademais dos xestos recordando aos xogos clásicos, tamén posúe referencias aos máis modernos, entendendo como tal os publicados dende os tempos da Dreamcast, porque aí xa lle tiña perdido o ritmo. Cada zona hai que superala con ambas versións do protagonista, en distintos niveis, cada un coas súas habilidades e o seu estilo particular. As primeiras zonas son máis sinxelas, o que axuda a manter unha velocidade alta e gozar o xogo característico do ourizo azul. Os últimos niveis atópoos máis lentos e aburridos (particularmente, as transformacións no ourizo rosa e no foguete foron terríbeis), e o derradeiro xefe é o peor de todo o xogo.

Non obstante, inda que o xogo remata con nota baixa e hai estudos que indican que o final dunha experiencia condiciona a lembranza da mesma, penso que pagou moito a pena. As pantallas son variadas, os desafíos múltiples tamén son interesantes e obtiven un bo rato simplemente atopando a ruta máis rápida en Green Hill 1 para lograr o acadamento de finalizalo en menos dun minuto. Serviume tamén para coñecer de primeira man o funcionamento dos Sonics modernos; inda que gustei máis do estilo antigo, por moito que a evolución fora a lóxica. É algo confuso cando o moderno percorre unha parte bidimensional dun escenario xa que o meu cerebro esquece que as habilidades son diferentes.

Adiqueille case seis horas ao xogo, suficientes para completar a historia e repetir algunhas das pantallas para atopar os coleccionábeis agochados, conseguir algúns acadamentos e tentar obter a mellor nota posíbel nas miñas pantallas preferidas. Deixarei a entrada aquí, pero é probábel que volva ao xogo a experimentar moito do que me queda por facer. Nese caso pode que escriba outro artigo porque deixei varias cousas, especialmente defectos, sen mencionar, pero xa non teño máis espazo no caderno.

Altered Beast

Este Altered Beast da Mega Drive é unha adaptación das recreativas, é nótase xa dende a primeira interacción: ao premer o botón de comezo na clásica pantalla co logo do xogo pasamos directamente á acción. Non hai menús intermedios, selección de personaxe, titoriais nin nada semellante. É o equivalente a meter cinco pesos e darlle ao botón dun xogador: aparecemos de súpeto no comezo do primeiro nivel coa misión de salvar á filla de Zeus e con zombis por todas partes. Listos para decapitar a todo aquel que se poña por diante a base de puñazos.

Atenea é o único personaxe claramente feminino, evidenciando o machismo clásico tanto dos anos oitenta coma dos videoxogos en xeral. O protagonista é un home que vai aumentando os seus músculos e esgarrando os seus escasos roupaxes a medida que sobe de nivel. Para conseguilo hai que derrotar uns cérberos azuis e obter as orbes de poder que soltan ao morrer. Ao obter a terceira, o protagonista remata espido pero transformado nun poderoso animal antropomórfico, de aí o nome do xogo. Isto repítese en cada unha das cinco pantallas xa que, despois de esnaquizar ao xefe fina de cada unha, o malo malísimo aparece e quítanos todo o poder. Por sorte, as roupas tamén reaparecen.

Algo curioso deste xogo e que cada pantalla continuará case infinitamente até que cheguemos a xunto do xefe transformados en besta, xa que ten a delicadeza de deixarnos obter o poder que precisamos para derrotalo. Na terceira vez que paseemos polo seu lar sen transformar xa estará farto de agardar e teremos que loitar contra el sen todo o noso poder. Se o conseguimos no primeiro tento obteremos unha bonificación en forma de puntos, pero non me sorprendería que os xogadores experimentados nas recreativas alongasen cada nivel até o máximo para obter máis tempo de xogo dos seus cinco pesos.

As partida duráronme uns tensos dez minutos de media. A primeira parte de cada pantalla avanza automaticamente, polo que as principais variabilidades son o punto de transformación e as loitas contra os xefes. Estes últimos soen ter truquiños para superalos facilmente, inda que o último e máis caótico polo que levoume varios tentos, xa que non permite moitos erros. Ademais non hai ningunha maneira de recuperar puntos de vida, polo que cada minuto de xogo é unha loita pola perfección para maximizar as posibilidades de vitoria. Todos os puntos de vida cos que rematemos o xogo servirán para unha nova volta nunha dificultade máis elevada. Tras derrotar ao xefe final por vez primeira morrín nesa segunda volta contra o terceiro zombi.

Sería sinxelo enumerar os fallos de deseño ou criticar a súa narrativa, pero xa pasaron máis de trinta anos dende o estreo. Preferiría loar, inda que sexa de pasada, as cousas boas: é unha experiencia mitolóxica completa en menos de quince minutos, as transformacións síntense poderosas, manéxasen ben e tamén hai moreas de inimigos diferentes para esnaquizar con cadanseus patróns de comportamento. En suma, foi un desafío entretido pero algo mollado pola nostalxia dos meus anos mozos.

  • Derrotas: 4 (fase final, xefe final, xefe final, penúltimo xefe).
  • Vitorias: 1.

Type:Rider

Como paso moito tempo escribindo nun ordenador cada día, tendo a pensar que me iría mellor se aprendera unha distribución de teclado máis óptima que a tradicional do país, onde non tivese que mover tanto as mans para premer as teclas máis frecuentes. Seguramente sexa boa idea, malia a preguiza que me da só de pensalo, pero sempre remato facendo un test de velocidade coma TypeRacer, obtendo a sensación de que os meus dedos van rápidos abondo para a miña cabeciña, polo que non me cubriría o esforzo.

Que ten que ver isto co xogo do título, o Type:Rider? Pois nada máis que o seu nome, que me lembra ao xogo de mecanografía, e como poderían mesturarse ambos para facer unha experiencia conxunta máis interesante que cada un pola súa banda. Pero no lugar de aprender sobre tipografías introducindo letras, o deseño deste xogo aposta por un sistema de plataformas bidimensionais baseadas nunhas físicas algo especiais: nunca logran encaixar ben con moitos dos niveis e semellan máis un engadido do motor gráfico que algo verdadeiramente preciso; máis un accidente resultante da escolla da tecnoloxía que algo realmente procurado.

Da mesma maneira, o control dos dous puntos protagonistas tamén é algo forzado. A idea é que simplemente se poidan mover á par horizontalmente e brincar, empregando o escenario para coller máis velocidade e acceder a novas zonas, pero moitas veces semella que estamos a loitar contra as físicas para acceder aos nosos obxectivos. A posibilidade de facer brincos dende unha parede vertical tampouco encaixa moi ben nun xogo que pretender ser doado de manexar. Nalgúns momentos trocaremos o manexo dos puntos por outros elementos, mantendo a mesma sensación de alienación da experiencia.

O obxectivo básico de cada escenario é chegar até o final, obtendo opcionalmente polo camiño unha serie de coleccionábeis espallados. Os máis interesantes son os asteriscos, que amosan datos enciclopédicos de diversas cuestións no tocante á tipografía. A maneira de expoñelo é algo coreño, xa que temos que deter a acción do xogo para ler un artigo que ben podería ser sacado da Wikipedia. Esta intromisión lúdica choca contra a pretendida fluidez do xogo a través das pantallas que, polo xeral, son moi interesantes no apartado gráfico, sendo este o punto máis destacado nas críticas que lin por aí.

A aventura é curta: eu despacheina en dúas horas obtendo todos os coleccionábeis. Certas partes son interesantes a pesar de todos os defectos que comentei antes e todos os bugs dos que non falei pero que igualmente infectan a xogabilidade. Semella que a visión dos desenroladores centrouse en ter boas imaxes e un tema interesante para obter unha páxina potente nas tendas en liña, pero deixaron o resto un pouco máis de lado. Non lles saíu mal porque a meirande parte das críticas son positivas, mais eu non o recomendaría moito. De seguro hai algún libro sobre tipografías con mellores textos e unha capacidade lúdica similar.

Dead Island. Acto 1

Son moi mexeriqueiro para os xogos: se teñen algún compoñente de terror, pásoo mal e non o gozo. Sufro especialmente coas vistas en primeira persoa, e nin sequera é preciso que os sustos estean planeados: xirar a cámara e atopar un inimigo correndo cara min é suficiente para que comece a suar e poñerme nervioso. Con estes antecedentes semella que un xogo de zombis, especialmente un onde non se poden ver as costas dos protagonistas, non sería para min; e coido que este Dead Island non o é, mais non (só) polo tema do medo.

Xa xogara unha noite en modo cooperativo hai moitos anos. Desa experiencia lembraba que o prólogo era tenso, escuro e oprimente, mais era pouco representativo do resto do xogo, que se centra máis no compoñente de acción. Por facer un resumo direi que é unha mestura do Left 4 Dead e o Borderlands: do primeiro ten os zombis cos seus diferentes tipos, do segundo toma todo o resto. Non obstante, carece do compoñente de disparos de ambos, preferindo promocionar claramente o combate corpo a corpo, polo menos neste primeiro acto no que só atopei unha pistola.

Decidín xogar co negro Sam porque lin nun fío de Reddit que era unha das dúas únicas opcións lóxicas, e non quería volver a conducir a Xiam: unha chinesa da policía de Hong Kong non parece a mellor opción para os tempos que corren. O resto especialízase en armas a distancia que non entran en xogo até máis adiante. Cada un dos personaxes elixíbeis ten unha relativamente longa historia persoal sobre como remataron na illa, pero non parece ter impacto ningún máis aló da caracterización. Todos comezan no mesmo punto da illa logo de sobrevivir ao apocalipse Z por ser inmunes á enfermidade. Aproveitaremos para axudar ao resto de superviventes nunha morea de misións, tanto principais para a trama coma secundarias. Ao igual ca no Borderlands, pasaremos moito tempo correndo dun lar para outro para completalas e gañar uns cartiños.

Dalgunha maneira os billetes seguen a ser precisos nesta illa postapocalíptica. Non sé serven para comerciar con outros humanos, senón que tamén son un material para mellorar ou reparar as múltiples armas que empregaremos. Todo isto mentres só fican pouco máis que ruínas da antiga colonia-resort capitalista onde transcorre este primeiro acto. Un lugar onde as construcións artificiais son escuras, frías e perigosas, namentres os arrabaldes naturais manteñen a súa beleza baixo os constantes raios do sol. Tamén son perigosos polo gran número de inimigos, pero temos máis marxe para esquivalos.

Quedáronme moitas cousas por comentar. Normalmente seguiría en sucesivos artigos a medida que avanzase no xogo, pero non teño moitas ganas de continuar. Xa o Borderlands resultárame excesivamente longo, repetitivo e aburrido, e considero que esta versión con zombis é bastante inferior. Deixo a partida gardada por se algún día volvo, pero non está nos meus plans próximos o continuar avanzando pola cidade á que acabo de chegar.

  • Tempo de xogo: 4.5 horas.
  • Misións completadas: 32.
  • Zonas exploradas: 26%.
  • Distancia percorrida: 24km.
  • Zombis asasinados: 496.
  • “Mortes” propias: 9.

O señor dos aneis LCG: Faramir, Éowyn e Gollum

Conseguín atopar a bo prezo as catro expansións que me faltaban do ciclo dos herdeiros de Númenor. Antes de continuar coas aventuras polas terras de Gondor, decidín facer unha baralla cun dos heroes novos para min, Faramir da esfera do saber, para enfrontalo a algunhas misións ao chou da miña colección. Non teño tampouco moitas trampas, pero coas novas incorporacións apetecíame tirar por aí, contando con aproveitar ao máximo a habilidade do segundo fillo de Denethor. Para iso, optei por ir baixiño de ameaza polo que completei o mazo monocor con Rossiel e Mirlonde. A versión inicial ficou tal que así:

Hero (3)
Faramir (Assault on Osgiliath)
Mirlonde (The Drúadan Forest)
Rossiel (Escape from Mount Gram)

Ally (20)
2x Anborn (The Blood of Gondor)
2x Erebor Hammersmith (Core Set)
1x Gandalf (Core Set)
2x Gildor Inglorion (The Hills of Emyn Muil)
2x Gléowine (Core Set)
2x Haldir of Lórien (A Journey to Rhosgobel)
1x Henamarth Riversong (Core Set)
3x Ithilien Archer (Encounter at Amon Dîn)
2x Miner of the Iron Hills (Core Set)
3x Mirkwood Runner (Return to Mirkwood)

Attachment (11)
2x Forest Snare (Core Set)
3x Ithilien Pit (Encounter at Amon Dîn)
3x Poisoned Stakes (The Blood of Gondor)
3x Ranger Spikes (Heirs of Númenor)

Event (18)
3x Keen as Lances (Escape from Mount Gram)
3x Leave No Trace (Escape from Mount Gram)
3x Mithrandir’s Advice (The Steward’s Fear)
3x None Return (Across the Ettenmoors)
3x Shadow of the Past (Return to Mirkwood)
3x The Door is Closed! (The Treachery of Rhudaur)

Player Side Quest (1)
1x Scout Ahead (The Wastes of Eriador)

Por darlle algo de compaña, decidín emparellalo con outro de heroes Rohan, máis que nada porque nunca lle din unha boa oportunidade. Ademais dos tres heroes desta facción que aparecen na caixa básica tamén teño a Théoden de táctica, pero non pega moito co estilo que agardaba, así que tirei por unha baralla de dúas cores con espírito e liderado:

Hero (3)
Dúnhere (Core Set)
Éowyn (Core Set)
Théodred (Core Set)

Ally (20)
2x Elfhelm (The Dead Marshes)
1x Éothain (The Dread Realm)
3x Escort from Edoras (A Journey to Rhosgobel)
3x Gandalf (Core Set)
2x Northern Tracker (Core Set)
3x Snowbourn Scout (Core Set)
3x The Riddermark’s Finest (The Hills of Emyn Muil)
3x West Road Traveller (Return to Mirkwood)

Attachment (10)
3x Ancient Mathom (A Journey to Rhosgobel)
1x Celebrían’s Stone (Core Set)
3x Ranger Provisions (Across the Ettenmoors)
2x Steward of Gondor (Core Set)
1x Unexpected Courage (Core Set)

Event (20)
2x A Test of Will (Core Set)
3x A Watchful Peace (Heirs of Númenor)
2x Astonishing Speed (Return to Mirkwood)
1x Dwarven Tomb (Core Set)
3x Ride to Ruin (The Hills of Emyn Muil)
2x Sneak Attack (Core Set)
3x Stand and Fight (Core Set)
2x The Galadhrim’s Greeting (Core Set)
2x Valiant Sacrifice (Core Set)

A historia comeza con Faramir e os seus exploradores seguindo o rastro do aduaneiro Gollum. Os primeiros días non deron moito resultado nesa busca, pero conseguiron contactar cunhas elfas que, comprendendo o perigo de deixar una criatura tan cretina libre, decidín botarlles unha man. Após este contacto, as pegadas son cada vez máis claras pero intérnanse no pantano dos mortos. Afortunadamente, Théodred xunto coa súa irmá de corazón Éowyn atopábanse patrullando a zona cunha pequena forza de cabaleiros. Faramir traza un plan: as elfas, el e os seus seguirán o rastro de Gollum namentres cós cabalos serán empregados para impedir que poda escapar do perigoso pantano. Todo saíu ben e conseguín obter a vitoria do escenario dúas veces consecutivas. Gollum foi capturado!

As elfas ofrécense a custodiar á criatura en Lothlórien, alí estará a salvo e non poderá facer máis dano. A ruta máis rápida semella ser remontando o longo Anduin polo que, escoltados polas forzas de Rohan, os heroes emprenden tan duro camiño. Non só hai problemas con criaturas malignas, senón que tamén atopan uns homes dos bosques sendo atacadas polas mesmas. Non queda outra que axudar e, finalmente, obteñen un amábel aliado en Haldan. Desgraciadamente, Gollum conseguiu fuxir polo río corrente abaixo. Faramir tómao como algo persoal e decide por rumbo a Gondor para comunicar o fracaso da misión, non sen antes despedirse e agradecerlle toda a axuda as súas compañeiras elfas, aos cabaleiros de Rohan e, moi especialmente, a Éowyn. Eles dous non o saben, pero inda lles quedará un longo futuro xuntos.

Na parte lúdica da misión remontando o Anduin levoume dous longos intentos conseguir a vitoria, modificando levemente as barallas para adaptalas mellor ao desafío para o segundo tento. Coido que lle teño cariño a Rossiel e o estilo de xogo que implica, pero a verdade e que non consigo sacar moito rédito das cartas que poño na zona de vitoria. A sinerxía entre ambos mazos funcionou máis ou menos ben e conseguín manterme nunha ameaza baixa para poder aproveitar todas as ferramentas ao meu alcance, podendo escoller os inimigos aos que me enfrontaba. Da aventura aprendín moito, pero o análise de Darkling Door é moito mellor có que poida facer eu.

  • Pantanos dos Mortos: 74 / 75.
  • Remontando o Anduin: D / 189.
  • Tempo de xogo: 19 + 19 + 81 + 97 minutos.