Jet Set Radio: soñando, soñando…

O único que sabía deste Jet Set Radio era que foi publicado para a Dreamcast, que tiña gráficos cel shading e que ía de patinar. Tamén pensaba que sabía algunhas outras cousas, pero resultaron non ser certas. Os protagonistas van con patíns, e non enriba dun monopatín voador. O xogo non é extraordinariamente rápido. Non trata de facer acrobacias. E, definitivamente, non é nin pretende ser un xogo ao estilo dos Tony Hawk.

Supoño que isto foi inicialmente o que máis me chocou. Eu agardaba moitos chimpos, grindeos e combinacións de acrobacias a toda velocidade. Pero o xogo é máis un de plataformas cunha mecánica de patinaxe básica, que é secundaria á de facer graffitis por todo o mapa. Por esta razón, os controis están resumidos á panca de dirección, á do control de cámara e a uns botóns para saltar, acelerar, centrar a cámara e facer graffitis. Por algún motivo que non logro comprender, estas dúas últimas accións actívanse dende un mesmo botón físico dependendo do contexto. O mando da Dreamcast tiña espazo libre para separar ambas funcións, e xa non falemos dos que pode empregar calquera nesta adaptación a ordenador.

O noso personaxe grindeará automaticamente ao aterrar nunha barra, e fará algunhas acrobacias en cada chimpo alto. Ambas cousas aportan puntos, pero son algo fóra das esixencias para superar as misións e avanzar na historia. Facer largas combinacións teñen o principal cometido de percorrer rapidamente e con estilo os diversos escenarios, mais curiosamente son obrigatorias para superar o titorial opcional que accede dende o menú principal. Adiqueille unha boa hora tentando facer os movementos precisos para acadar os cincuenta trucos precisos, tomando un tempo morto para procurar unha guía de como facelo con garantías. Ao final foi máis insistencia que ter claro perfectamente as pulsacións exactas que tiña que facer.

Pola súa banda os graffitis realízanse recuperando botes de pintura espallados polo camiño e premendo o botón correspondente nos lugares sinalados para tal. Hai varios tamaños de mural e, agás os máis pequenos, necesítase superar un minixogo no que temos que imitar os movementos que aparecen na pantalla, simulando os trazos do debuxo. Unha cousa rara respecto a isto é que os personaxes que son mellores facendo graffitis obrigan a facer máis movementos e máis complicados que os outros, pero a cambio obteñen máis puntuación. Eu tardei en decatarme disto e cambiei de personaxe principal a outro máis rápido e que tamén solucionaba de maneira máis sinxela o tema das pintadas.

Desta vez quedoume moi larga a explicación das mecánicas, polo que repartirei nunha segunda parte a parte relativa a historia e algunhas apreciacións obre certos puntos do deseño. Coido que, tras xa case un ano de publicacións semanais, debería escribir en algures unha especie de sinopse sobre esta páxina e do que trata verdadeiramente, pero inda non o teño moi claro. A idea inicial era explorar xogos e facer comentarios sobre o seu deseño lúdico, mais pronto converteuse no meu semanario persoal cunha carente ambición de calquera tipo. Como non lle debo nada a ninguén, seguirei facendo o que me pete. Saúdos, larga vida e prosperidade!

O señor dos aneis LCG: murmurios de Rhovanion

O portal Susurros del Bosque Viejo organizou a sexta entrega da súa liga nacional do Señor dos Aneis LCG. Esta vez tratábase de superar as tres misións das Terras salvaxes de Rhovanion empregando só as cartas desa caixa e da básica. Ao ter eu todas as cartas válidas, non dubidei en apuntarme facendo unha baralla baseada nos reis do val Brand e o seu fillo Bardo II. A opción para o terceiro heroe pedíame ser algún da esfera do saber, Beravor ou Denethor, mais pareceume a opción sinxela polo que improvisei un pouco metendo a Eleanor, unha muller de Gondor que decidiu pasear polo val coa súa egua. Por dicir algo.

O mazo resultante non tiña moitas sorpresas. Devorquei todos os aliados do val dispoñíbeis, todas as vinculadas novas e completei con Gandalfs e algunhas das cartas clásicas das esferas de liderado e espírito. Foi unha mágoa non poder meter o novo evento de saber que devolve cartas vinculadas á man e que tanto xogo da xunto aos heroes do val. Tamén deixei planeado un banco con vinte cartas adicionais e dous heroes de saber, pero non estaba permitido empregalo para este evento. Non tiña nin idea de que tratarían as misións da caixa, máis aló de que revisitaban as cartas de encontro das tres primeiras misións da básica, polo que escollín unha ameaza inicial bastante baixa para evitar posíbeis trols nas primeiras quendas.

Na primeira misión, Remontando o Anduin, temos que percorrer en dirección contraria o clásico río que tantas veces baixamos despois de derrotar ao polo entón terrible troll. Esta nova versión é unha desas que non escala moi ben para un só xogador, xa que hai unhas condicións que obrigan a poñer unha nova carta en xogo, o cal é un chimpo moi importante na dificultade cando non hai outros xogadores para paliar os seus efectos: o incremento de revelar unha carta a revelar dúas é moi superior ao de pasar, por exemplo, de tres a catro. Eu fracasei nos tres tentos oficiais para a liga, pero polo menos conseguín unha vitoria á cuarta. Con Denethor no grupo sería moito máis sinxelo.

Pola súa banda, en Perdidos no bosque negro, non tiven maiores problemas. Conseguín tres vitorias nos tres intentos, explorando case todos os camiños posíbeis sen moitas dificultades. Foi entretido polo variado, inda que adoece un pouco de ter que separar todas as cartas de encontro tras cada partida para volver a comezar. Atopamos de novo a certos vellos inimigos pero non resultan tan perigosos coma nos poderían semellar nos comezos das nosas viaxes pola Terra Media neste xogo. Vendo as estatísticas do evento, tamén resultou a máis sinxela para a meirande parte dos participantes.

Na misión do rei, tiven dúas derrotas sen poder pasar da primeira etapa: o mazo de espenucas pode traer moitas maldades de súpeto que complican a nosa vida. Non sería até a terceira e definitiva cando atopei por vez primeira ao dragón e tiven unha pequena posibilidade de acceder ao seu tesouro. Non foi nada sinxelo e, cando xa pensaba que o tiña no peto, unha serie de catastróficas desditas remataron con Eleanor e Bardo sen puntos de vida. Por sorte, sobrevivín o suficiente para facer un derradeiro ataque e concluír co malvado dragón!

Como fun dos primeiros en rematar, tiven a honra de estar primeiro na clasificación xeral do evento temporalmente, pero rematei no décimo posto cando todos entregaron os seus resultados. Alédome de ter participado e agardo novas entregas da liga, especialmente se teño acceso a todas as cartas que compoñan o listado de permitidas.

  • Remontando o Anduin: D / D / D.
  • Perdidos no bosque negro: 161 / 125 / 125.
  • A misión do rei: D / D / 176.
  • Puntuación final: 40.

O señor dos aneis LCG: fuxida de Dol Guldur

Até fai ben pouco só tiña a caixa básica do xogo LCG do Señor dos Aneis xunto a todo o ciclo de Angmar Espertado. Digo “só” porque, inda que parezan unha morea de cartas, é unha fracción moi pequena de todo o que saíu para este xogo. A pesar de ter explorado moi pouco do seu deseño lúdico, é probabelmente o meu xogo de cartas preferido, inda que non atopase un grupo para gozalo en maior medida. Ademais de necesitar moitos cartos para facerse cun ciclo completo, tamén e complicado atopar unidades das tendas, polo que a miña colección vai aumentando lentamente a medida que atopo desexo e stock.

Ultimamente incorporei tres aventuras do primeiro ciclo (unha delas en inglés, o resto en castelán) e a caixa grande das Terras salvaxes de Rhovanion. Aproveitei para facerme un mazo cos novos personaxes do val, e funcionou moi ben na primeira aventura a través do bosque escuro. Contra o troll do comezo do Anduin tiña problemas gordos polo que tiven que facer algúns axustes no mazo para baixar a miña ameaza, rematando cunhas cartas non tan ambiciosas pero máis prácticas para este desafío, con Brand (táctica), Bardo (espírito) e o pequeno Merry (espírito) coma heroes. Conseguín un par de vitorias consecutivas polo que entendo que está ben superado. Tras isto, agardábame a escapatoria de Dol Guldur para rematar coas aventuras da caixa básica. Pouco xoguei esta aventura nas cento e pico partidas que levo porque é moi complicada, pero teño esperanza no poder dos espirros do rei do val.

Antes de nada axustei o mazo para non depender tanto dos aliados do val, xa que en boa parte da misión só poderemos xogar a un por quenda, pero metín algúns que se poden poñer en xogo doutras maneiras para facer un pouco a trampa. Debido a que a aventura non está deseñada para ser xogada en solitario, engadín outro mazo formado por Aragorn (liderado), Théodred (liderado) e Rossiel (saber). A idea deste mazo é xogar aliados poderosos de saber, se consigo os recursos, mellorar a Rossiel movendo cartas á área de vitoria, e meter algúns exploradores do norte no mazo de encontros. As dúas primeiras partidas foron derrotas en 40 e 12 minutos, e non pasei da primeira etapa en ningunha: aliado que poñía en xogo, aliado que morría. A terceira tivo máis graza.

Comecei con moita sorte: das tres cartas gardando os obxectivos dúas eran o alcance do nigromante que se resolveron sen efecto, e o heroe secuestrado foi Théodred. Pouco a pouco conseguín ter algúns aliados con boas cartas vinculadas no lado do val, mentres que Aragorn e Rossiel adicábanse a sobrevivir e contribuír cun pouco de vontade en cada misión. O momento estelar deste mazo foi cando conseguiu colar un explorador do norte no mazo de encontros e, cando foi descartado como sombra, devolvelo ao mazo a través dunha carta de evento. Cando entrou, liquidou un lugar que me daba problemas e puido aportar á defensa contra os orcos e arañas. Nese momento xa o tiña todo controlado, o mazo do val aproveitou todos os seus recursos, acumulados en boa parte gracias ao senescal de Gondor, para chamar a Gandalf dúas veces: a primeira para resolver a segunda etapa, e a seguinte para rematar ao Nazgûl e fuxir de Dol Guldur coa misión cumprida na sexta quenda: Théodred está a salvo!


  • Tempo de xogo: 2 horas.
  • Partidas xogadas: 3.
  • Vitorias: 1 (110 puntos).

Warhammer 40.000: Space Marine

Inda que tiña bastantes ganas de xogar a este xogo do universo 40.000, non agardaba moito del. Coñezo lixeiramente a base da mitoloxía da saga e, non sei moi ben por que, atráeme coas súas razas, faccións e a mestura de mundo vitoriano e futurista. Á versión orixinal de miniaturas non penso nin acercarme, mais ao resto de produtos téñolle un certo cariño. Até lin a primeira das novelas da Herexía de Horus!

A historia nesta entrega é a de sempre: uns orkos andan a liala verde nun planeta, uns marines espaciais son enviados para aplacalos e, na metade da misión, descobren que non é o que parece e que hai algo culto que pode ser un risco para os intereses do emperador. Etc. Etc. O caos está detrás de todo. Etc. Etc. A batalla é gañada, o mundo é salvado outra vez, pero non por iso a guerra vai parar.

Desta vez hai un inquisidor que guía a maior parte da campaña, pero que xa se ve dende a primeira escena que é claramente malvado. Tamén aparece un orko kaudillo que dá máis medo polo nome que por si mesmo; eu, polo menos, poñíame firme cada vez que escoitaba “por aí ven o kaudillo”! Este personaxe funciona como xefe da primeira metade do xogo até que é aniquilado nunha loita decepcionante, tanto pola súa proposta coma pola súa sinxeleza. Un pouco do mesmo pasa na pelexa final do xogo, onde hai que terminar co inimigo premendo os botóns que aparecen na pantalla mentres que caemos con el por un longo precipicio. Recordoume a unha das pantallas iniciais do Saints Row: The Third, agás pola parte de que alí é un comezo glorioso para un xogo tamén glorioso, e aquí é un final mediocre para un xogo tamén mediocre.

Quizais trocase a miña opinión se soubese antes de comezar que era un xogo de disparos. Eu tiña na mente algo máis semellante aos Devil May Cry con loitas corpo a corpo onde a brutalidade do protagonista abrira o paso ante inxentes cantidades de inimigos. No seu lugar, atopeime ao mando dun soldado que é cribado a moita distancia polas balas inimigas e que, a miúdo, ten que tomar a vía do sixilo e da paciencia para non morrer. Non dubido que esa sexa a experiencia dun marine espacial “real” no xogo de taboleiro, mais resultou nunha adaptación nada recomendábel a pesar das sete horas que lle saquei.

Streets of Rage: non confíes no malo

A miña primeira experiencia coa saga do Streets of Rage coido que foi coa versión para a Master System deste primeiro xogo, inda que a meirande parte das miñas memorias si que son desta versión da Mega Drive. Agora teño a versión máis moderna para xogar no ordenador cun mando da Xbox, pero ven a ser o mesmo.

A historia vai dunha cidade que foi corrompéndose debido á influencia dunha megacorporación que acabou controlando todos os poderes. Tres ex-policías mozos deciden tomarse a xustiza polo seu puño, acabando con todo aquel que se opoña. O argumento recorda a outros éxitos coma Robocop ou Shadowrun, pero é un pouco o de menos cando o único que desexamos facer é dar unha volta polas rúas da ira.

Decidín escoller a Blaze, a muller, para xogar unha partida un día que quería desconectar un pouco a base de esfociñar a personaxes virtuais. A primeira impresión (ou reimpresión, mellor dito) foi un pouco regular porque os controis van coma lentos, especialmente ao moverse en diagonal; non sei definir moi ben a sensación. O resto do manexo funciona adecuadamente agás polo comando para facer un ataque cara atrás: hai que apertar B+C ao mesmo tempo e de cando en vez non o consigo é Blaze pega enfronte ou chimpa.

Os protagonistas van percorrendo toda a cidade, collen un barco, entran nunha fábrica e rematan ascendendo, nun elevador bastante pouco seguro, a un dos últimos pisos do rañaceos onde se atopa o malvado xefe da corporación; quizais deberían ter pedido unha cita. Conseguín chegar até o xefe sen continuar neste primeiro intento en moitos anos, e preguntoume se me interesaría unirme a el. Como só tiña unha vida decidín dicirlle que si, agardando un final malo. Saíume mal, xa que me devolveu ao nivel da fábrica e tería que facer boa parte do percorrido outra vez. Nesta segunda volta perdín a última vida na pantalla do elevador e decidín non empregar os “continues” para seguir xogando logo dunha hora longa de pelexas.

Ao día seguinte faría outro tento con Adam, máis forte, negro e lento que Blaze, pero perdín a última vida xusto diante da porta do xefe final, contra dúas xemelgas moi atléticas. Decidín pechar a triloxía escollendo a Axel, o meu favorito de cativo, para unha nova partida, pero desta vez xa tiña perdidas dúas vidas no terceiro nivel e decidín apagar a consola virtual porque non tiña boa pinta. Co maratón destes dous días consecutivos chegoume, quizais para a próxima estude un pouco os patróns dos xefes intermedios para ver se son quen de superar o xogo sen continuar.