Final Fantasy I, capítulo 1
Tíñalle ganas a este primeiro xogo da loada saga, e escollín a versión do Final Fantasy Origins da PSX despois de moito investigar porque corrixe erros da versión orixinal e non trae nin contido extra nin cambios significativos nas mecánicas do xogo. É certo que si que ten algúns cambios para facelo máis moderno, como por exemplo un inventario común ou facer que os ataques a un inimigo morto se dirixan a outro obxectivo válido, pero tamén aumenta os puntos de vida dalgúns inimigos para compensar. Por outra banda, ten unha actualización dos gráficos para homoxeneizalos co estilo dos xogos da saga publicados para a Super Nintendo, pero sobre isto son máis neutral: tiña máis ganas de experimenta-la historia, mecánicas e desafío que outra cousa.
O xogo é de cando se podían meter dous Final Fantasy nun CD en lugar de empregar 4 CDs para un só xogo.
Comecei co equipo recomendado: guerreiro, ladrón, maga branca e maga negra. Tras dez minutos de xogo, e ó recordar o meu estilo nos xogos semellantes a este, decidín volver ó comezo e reiniciar a partida con guerreiro, monxe, mago vermello e maga negra: os ladróns nunca me convencen e penso que podo sobrevivir sen a feiticeira branca compensando con pocións curativas e a maxia do mago vermello. É a primeira vez que me cruzo con esta última clase, unha mestura de guerreiro, mago branco e mago negro, pero con limitacións tanto de equipamento como de feitizos dispoñíbeis; dinme conta máis tarde que se levase un instrumento enriba sería un bardo sen dúbida. Ó levar un par de horas de xogo decateime de que deixei fora do grupo á maga branca, a única personaxe realmente feminina por máis que eu lle puxera un nome de muller ó mago negro.
Xa dentro da aventura aprendemos que o grupo que dirixo son os lendarios e xoves guerreiros da luz, e a súa primeira misión e rescatar a unha princesa que foi enclaustrada por un malvado inimigo. Este argumento tan típico que ben podería se-lo único que sucedera nalgún outro xogo, aquí non é máis que o comezo, xa que na primeira hora de xogo xa a tiña liberado sen sequera chegar ó nivel 3 cos protagonistas, un bo síntoma. A continuación conseguín un barco para poder explorar todo un mar interior e puiden visitar bastantes lugares, atopándome cunha loita ó chou cada poucos pasos, ás veces ó dar o segundo paso tras xusto rematar outra loita. Semella que indo en barco hai menos loitas por casa percorrida, pero tamén as distancias son maiores por mar.
Tras explorar todo o explorábel até este punto, facerme un mapa mental do mundo coñecido (estiven tentado de debuxalo pero venceume a preguiza) e tomar algunhas notas para o futuro, decateime de que o seguinte paso era investigar un alxube de tres niveis de profundidade e con inimigos bastante poderosos. A miña primeira incursión rematou cun personaxe moito e non moitos tesouros; tiven que facer unha longa viaxe até a cidade máis próxima para podelo resucitar e recargar os puntos de vida e os puntos de maxia de todos. Polo menos tiven tempo abondo para pensar nunha nova estratexia no seguinte asalto á cova, especialmente para non quedar sen feitizos cando me enfronte outra vez contra uns mocos verdes que reciben moi pouco dano físico e que ben poden envelenar a todo o grupo se non os atacas con maxia para matalos cedo. Pero antes, comentemos un pouco o sistema de combate.
Xogueino na PSP, polo que non teño capturas propias 🙁
Ó comezo de cada quenda temos que escoller para cada personaxe unha acción entre atacar, maxia, empregar obxecto, equipar obxecto ou fuxir; escollendo os obxectivos se fosen necesarios. Estendendo un pouco máis as opcións:
- Os ataques empregan as estatísticas físicas do personaxe e da súa arma para danar a un inimigo en particular. Aquí sentinme enganado porque o monxe ten un “ataque” numérico máis alto ó seres equipado cunha arma, pero fai moito menos dano en global que ó lle retira-la arma.
- Pola súa banda, as maxias poden ser brancas (curación, defensa, etc.) ou negras (dano, maldicións, etc.). Cada mago e capaz de aprender tres feitizos por nivel de maxia e ten un límite diario de feitizos de cada nivel que pode lanzar antes de ter que durmir nunha pousada; é o mesmos sistema que empregan os feiticeiros en D&D.
- Os obxectos usábeis durante o combate serven para quitar condicionantes negativos e para curar un pouco de vida.
- Equipar permite cambiar un obxecto no fragor da batalla a costa de ocupa-la quenda.
- Por último, a acción de fuxir danos unha oportunidade de saír do combate, de maneira que se poñemos ós catro protagonistas a fuxir teremos catro intentos. As matemáticas precisas para calcula-las posibilidades de éxito non as sei pero depende sen dúbida do número de inimigos presentes.
Nove é o máximo de inimigos que podemos loitar á vez.
Ademais de elevar o nivel de experiencia a base de gañar loitas, e preciso gasta-los cartos na cidade para mellorar en varias desas opcións. Hai tendas de armas e armaduras para equipar ós personaxes, tendas de feitizos negros e brancos, e tendas de obxectos usábeis. Entre estes últimos destacan a familia de obxectos de acampada que se poden empregar nas aforas para recuperar algúns puntos de vida (as versión máis caras tamén recuperan os feitizos) e que tamén permiten garda-la partida, algo que se atopa normalmente limitado ás pousadas nas vilas.
Gardei desta maneira a partida despois de volver ó comezo do alxube do que falei algúns parágrafos atrás, esta vez estando mellor equipado, cheo de antídotos para os velenos e con tódolos feitizos sen empregar. Como xa coñecía un pouco a disposición dos niveis, cheguei axiña ó terceiro, que inda que era grande tamén era moi regular e, por tanto, sinxelo de explorar. Axudoume algo semellante a un erro do xogo, porque estiven moito tempo camiñando sen atopar ningunha loita, cando de normal hai unha cada poucos pasos; isto pasoume varias veces pero non atopei ningún padrón. Iso si, a miña estratexia foi fuxir de tódolos combates que considerase minimamente perigosos, e non me resultou nada mal porque conseguín emerxer de volta na superficie con varios tesouros (non todos) e a coroa que vin buscar. É verdade que dous personaxes ficaron mortos, pero por sorte o guerreiro é capaz de aguantar unha boa malleira e amañeime para volver até a cidade máis próxima e resucita-los membros finados.
A coroa dinlla a un elfo escuro que así como a colleu volveuse contra min, e pouco despois morreu baixo os meus ataques deixando tras del un ollo de cristal. O ollo de cristal leveino coa súa dona que me regalou unha opción. A poción trasladeina ó príncipe elfo enfermo, que sandou e agradeceumo dándome a chave mística; en case tódolos escenarios e vilas polas que pasei había unhas portas pechadas con esta chave, incluíndo a cova do pantano da que acabo de saír. Sorte das miñas notas nas que apuntara esas localizacións, porque permitiume actualiza-lo equipo dos protagonistas, conseguir algo de cartos e nitroglicerina. A nitroglicerina foi para uns ananos que a empregaron para facer voar unha cova, o que resultou en que o mar interior polo que eu xa navegara fose comunicado co océano exterior. Si, basicamente derrubaron unha boa parte de terra e fixeron un paso marítimo sen pretendelo nin sabelo.
Esta versión amosa algunhas cinemáticas nos sucesos importantes.
Din unha volta no barco botándolle un ollo ás novas áreas ás que tiña acceso. Non anotei nada en particular pero achei algunhas zonas ás que accederei cando teña acceso a unha nave voadora; o xogo deixa bastante claro que esa é unha tecnoloxía que poderemos empregar no futuro. Tamén parei nunha cidade que xa ten feitizos de nivel 5 á venta (por 20.000 gils, que é unha barbaridade a estas alturas) e inimigos moi fortes ó redor, polo que aproveitei para conseguir algo de experiencia rápida e sinxela. E, para rematar este capítulo, estacionei no que semella o seguinte paso do xogo: unha terra que está a quedar sen natureza e que ten un vampiro andando por eses lares. Xa veremos se ambas cousas están relacionadas.
- Pasos dados: 21.000.
- Nivel dos protagonistas: 12.
- Horas transcorridas: 6.