<<

Final Fantasy I, capítulo 2

Todo apuntaba, ó final do capítulo anterior, a que me atopaba xusto no punto necesario para continua-la aventura… e acertei! Máis ou menos preto da vila, que agora está marrón porque lle consumiron pouco a pouco as plantas e árbores, hai unha cova chamada “Terra” (soa máis exótico en inglés) na que fixen unha primeira incursión e pronto saín escaldado. Foi necesario procurar unha nova estratexia para aborda-los próximos asaltos a esa cova. Optei por merca-las 99 pocións que me permitía o xogo e volver á espeleoloxía. Por desgracia, a vila marrón non ten tenda de obxectos, polo que teño que coller o barco un bo anaco, loitar contra inimigos mariños que xa daban pouca experiencia, chegar á cidade, mercar 99 pocións, algúns antídotos e un par de tendas, coller o barco de novo, aniquilar a tódolos monstros que saltan ó interior do mesmo, desembarcar, facer o camiño até a cova e plantar unha tenda de campaña alí.

Após a vila marrón, chegamos á cova marrón.

Como xa contei no anterior capítulo, as tendas de campaña pertencen a unha familia de obxectos que só se poden empregar nas aforas e que repoñen puntos de vida e permiten garda-la partida; hai tamén unha versión máis cara que tamén recarga os feitizos gastados pero é cedo no xogo para ma poder permitir! Estou un pouco obsesionado con ter sempre unha partida gardada recente, inda que non me fixo falla para nada polo de agora.

Non sei se foi unha falla do xogo ou algo intencionado, pero a primeira vez que entrei na cova tiven uns dez encontros consecutivos tras só dar un paso entre eles: foron todos na banda oeste do primeiro nivel e nunca volvín por alí para reproducilo; podería ser que, ó igual que diante dos cofres importantes, esas casas estean marcadas como encontros obrigatorios. De calquera maneira, nesta segunda incursión foi máis levadeiro e conseguín chegar até o terceiro nivel de profundidade e loitar contra o vampiro; unha loita que foi moi decepcionante xa que rematou ó meu favor na segunda ou terceira quenda de combate. Obtiven un rubí como recompensa pola loita e algúns outros tesouros de diferentes cofres da cova.

Non notei moito cambio unha vez que estiven de volta na vila marrón (xa lle quedou o nome) co rubí na man: algúns aledábanse de que o vampiro desaparecese pero todo continuaba igual. Recordei que na mesma illa había unha pasaxe bloqueada por un xigante e fun a comprobar se algo cambiara por alí. Todo atopábase da mesma maneira pero o xigante colleu o rubí e liscou, deixando o camiño libre. Ó outro lado encontrei un sabio que explicou que o vampiro non era o único problema da cova e que debía explorala máis coa axuda da vara que me regalou. Asumín, correctamente como se ratificou máis tarde, que habería que empregala na baldosa sospeitosa que había máis aló do lugar onde loitei contra o vampiro, polo que repetín todo o viaxe en barco para mercar pocións curativas e acampei de novo diante da cova.

Que facía o xigante alí? Para que servía o rubí? Que sucede cos McGuffins unha vez cambian de mans?

A pesar de que nesta terceira incursión explorei boa parte dos niveis 4 e 5 do alxube, e que conseguín unha morea de tesouros e experiencia, rematei coas 99 pocións e decidín emerxer a tempo antes de atopa-lo fin (ou meu fin) do (no) alxube. 99 pocións poden soar como unha chea delas, pero hai que ter en conta que cada unha só cura entre 16 e 33 puntos de vida mentres que os meus personaxes teñen entre 200 e 400 de máximo, e hai moitas loitas nas que se perden un bo feixe de puntos de vida sen remedio. Non me quedou outra que repeti-lo longo camiño até a tenda de pocións, aproveitando para mercar unha “armadura de cabaleiro” cun prezo de 45.000 gils. A adquisición de moedas baseada no exterminio de seres da cova disparouse na última hora de xogo.

Resumindo, que xa levo moito escrito sobre o mesmo lugar: cheguei de novo á entrada da cova “Terra” con máis experiencia, mellor equipo e un plano mental aproximado dos niveis máis inferiores da mesma, polo que desta cuarta vez cheguei á sala final con algunhas pocións sobrantes; foi facilmente identificábel polo cristal xigante que había no medio, ó que me acheguei tras me asegurar de ter todo listo. Resultou haber un liche atrapando toda a enerxía da terra (con minúscula) para un escuro fin!

O meu plan para a loita co exánime foi emprega-los feitizos da maga negra para mellora-los ataques no monxe, antes de lanza-los de dano directo. Primeiro “acelerar”, que duplica o número de ataques, e despois “aceiro”, que incrementa a forza de ataque; deixei que os outros tres personaxes atacasen a vontade. Asusteime un pouco cando o inimigo comezou a baixarlle a vida ós meus personaxes, pero o medo extinguiuse sobre a terceira quenda cando Insub, o monxe, bateu o récord de dano nun único ataque. O liche esvaeceuse e, en contraposición con outros xogos, non ten moita pinta de volver á non-vida.

Acepto suxerencias de tradución para termos coma liche.

Co cristal ó meu alcance, fun xunto a el e pulsei o botón de acción. Adquirín o seu poder e aparecín na superficie gracias a un transportador máxico dentro da mesma sala; e menos mal, porque o camiño de volta atravesando todo o alxube podería ser letal ou, como mínimo, moi longo, tenso e con posibilidades de fracaso xa que rematei case sen curacións. O cristal tamén apareceu no menú de pausa do xogo xunto a outros tres “apagados” que supoño que se corresponden cos outros tres elementos clásicos que aparecen mencionados: lume, auga e aire.

A vila “marrón” recuperou unha pouca cor, pero ninguén tivo a ben darme algunha pista sobre cal debería ser o meu seguinte paso. Aproveitei para gastar tódolos cartos en pocións e algúns feitizos novos. Coincidiu que, na cidade onde comprei os feitizos, tamén atopei un carreiro que non vira nas miñas visitas anteriores. Ó seguilo atopei doce druídas falando dos catros elementos do mundo e de como son correspondidos por catro cristais, protexidos agora mesmo por catro (tres) demos que aproveitan o seu poder. Desencadeouse unha reacción en cadea cando eu obtiven o da terra que fixo espertar o volcán que ten o cristal de lume. Non me especificou onde está exactamente pero deume unha canoa para navegar polas augas baixas polas que non podía, que non podía, que non podía navegar (co barco). Pasaron 1,2,3,4,5,6 encontros ó chou (e algún máis tamén) pola ría até que finalmente atopei o volcán e lle botei un ollo por dentro.

Síntome coma Brancaneves.

O primeiro nivel é o máis superior e tamén o máis pequeno en superficie, polo que teño que asumir que entrei pola boca superior do volcán. Alí vemos a mecánica característica do alxube: algunhas casas polas que se pode transitar son de lava, e cada paso por enriba delas subtrae un punto á vida de tódolos membros da compaña; as escaleiras que baixan están preto da entrada pero é obrigatorio facer parte do camiño a través da lava. No segundo nivel temo-la opción de pisa-la lava para chegar rápido ó terceiro ou entrar nunha especie de labirinto cheo de tesouros. Eu escollín esta última opción pero non encontrei nada para equipar no momento, inda que ben é certo que non abrín tódolos cofres da área cando decidín dar media volta e volver á superficie. Despois tocou o ritual habitual de volver á cidade máis próxima para recupera-las pocións empregadas. Coido que o plan das pocións ten data de caducidade porque estas sempre curan o mesmo pero os inimigos cada vez golpean máis duro.

Antes do segundo tento recuperei toda a vida e os feitizos durmindo nunha “cápsula” diante do volcán, posto que xa teño cartos abondo para podermo permitir sen privarme de outras cousas. Desta vez atallei no segundo nivel por enriba da lava para chegar até o terceiro, dende onde é directo seguir pola saída ó cuarto. A partir de aí tampouco é moi complicado atopar unhas escaleiriñas que soben de novo ó terceiro nivel, a unha zona que non era accesíbel previamente; e de alí outra vez cara o cuarto onde están as escaleiras definitivas para o quinto nivel. Pero antes de chegar a elas tiven un encontro contra unha especie de cocatrices de lume que mataron dunha mirada ó mago vermello, así sen máis: pasaba dos 300 puntos de vida e, de súpeto, morreu. Non coñezo outra forma de volver á vida neste xogo que falar co capelán dunha cidade ou lanzar un feitizo ó que os meus personaxes non teñen acceso. Polo tanto, de volta á vila máis próxima. Resucitar e pocións.

Na terceira incursión ó interior do volcán explorei ben o cuarto nivel e atopei bo equipamento, como unha espada de xeo que é tan útil coma fora de contexto está dentro dun volcán. Optei por loitar na maioría de encontros ó chou e pasoume factura na cantidade de pocións dispoñíbeis para seguir coa exploración da pala: cando cheguei ó quinto nivel estaba en números vermellos. A estrutura desta última altura en forma de asterisco poderíame obrigar a explorar sete camiños antes de acertar co cristal. Tiven sorte xa que din coa sala correcta no cuarto intento, tras conseguir unha armadura nova e nin tan mal de recursos tras gasta-la última poción e todos os feitizos de curación do mago vermello.

A xefa final é Marilith, unha naga con seis brazos, o mesmo número de espadas e un anaco de tela tapándolle os peitos como única roupa. Despertou fai 200 anos e está gardando o cristal dende entón; vida aburrida, dende logo. Empreguei contra ela a mesma táctica que contra o seu curmán o liche, cunha pequena variación: os dous magos potenciaron desta vez ós dous atacantes físicos. Marilith comezou con un par de ataques en área que deixaron ó monxe con exactamente un punto de vida. Decidín seguir cos ataques (non é que puidera facer moito máis) e, como ela non deu feito nada útil, rematei a pelexa sen baixas. O cristal do lume xa era meu!

Baixo o volcán, baixo o volcán, vives contenta, sendo unha naga ti es feliz.

Un dos druídas que me guiaron até o volcán recoñeceu os meus esforzos, pero nada máis. Explorei un pouco coa canoa e atopei unha cova de xeo. O primeiro nivel foi ben, pero ó por un pé no segundo saíron catro magos que esnaquizaron ós tres membros máis febles do meu equipo gracias ás súas maxias que facían dano a todos. Saín correndo co guerreiro e, unha vez a salvo, decidín dar por rematado o capítulo.

  • Pasos dados: 35.000.
  • Nivel dos personaxes: 22 (guerreiro), 21 (resto).
  • Horas transcorridas: 11.