Deep Space D-6, espacial mais non especial

Fai uns anos o FTL: Faster Than Light entrou na escena dos videoxogos. Moitísima xente lanzouse a vagar polo espazo exterior loitando contra piratas hostís, evitando asteroides á vez que fuxía da armada rebelde; sempre tomando as decisións coma se fosen os comandantes das naves e pregando ós deuses de Kobol para que no seguinte sector apareza un evento positivo que outorgue algún beneficio para a estabilidade futura da nave. A mín non me enganchou pero recoñezo que facía moitas cousas ben e que foi un referente importante no auxe dos novos xogos roguelike.

Tres anos máis tarde, Tony Go deseñou un xogo de taboleiro en solitario claramente influído polo FTL. Neste Deep Space D-6 tamén comandamos unha nave sideral afrontada por múltiples perigos de todo tipo, pero desta vez os dados están máis a vista xa que representarán á nosa tripulación, tirándoos cada quenda para saber que accións teremos dispoñíbeis. O xogo tivo bastante éxito xa que comezou tomando o terceiro posto nun concurso de solitarios na BoardGameGeek e rematou con dúas campañas de Kickstarter con éxito apañando case 300.000 dólares. Eu fun pola vía barateira e fíxenme unha versión caseira baseándome nos arquivos públicos da primeira edición.

Versión de Mediaslave2016. A miña é máis ben cotrosa.

Polo de agora, xoguei un total de catro partidas, acadando dúas vitorias e, obviamente, outras tantas derrotas. Ambas derrotas foron causadas por uns ventos solares que golpearon a miña nave, a primeira logo de estar bastante danada após unha loita espacial contra varios piratas e a segunda en boa parte porque acaba de saír dunha nebulosa que deixara os meus escudos baixo mínimos. As vitorias foron conseguidas logo de superar moitos encontros tanto con inimigos como coas forzas superiores do espacio. Sen dúbida o mellor do xogo é a narrativa que xera onde cada partida ten a súa propia historia, por moi tráxica que esta sexa.

Este sistema de encontros baséase nunha baralla do que sae un novo cada quenda, acumulándose no taboleiro mentres non empreguemos a nosa tripulación para satisfacer cada un. Tras amosar unha carta deste mazo, tírase un dado que pode activar todos, algún ou ningún dos perigos da mesa segundo os números que aparezan en cada carta, polo que nunca se sabe o que pode pasar exactamente. Inda así, atopo o azar ben integrado e necesario para xerar esa narrativa que comentaba antes.

A versión comercial inclúe naves máis interesantes.

Pola outra banda temos o tema da xogabilidade. Cada quenda comeza cunha tirada de dados para saber que tipo de tripulación poderemos activar nese intre. Isto xa non me encaixa moito dende o punto de vista temático, pero pódoo aceptar sen problemas. O que xa me doe máis e que, agás que un deles sexa un comandante, non se pode influír en absoluto no resultado, polo que na única fase onde podemos tomar decisións moitas veces somos escravos do resultado dos dados e as accións posíbeis poden ser dende nulas até demasiado directas. Coido que no xogo comercial hai máis alternativas para isto, pero algunha solución tería que ser integrada nas regras básicas.

Como proba, esta versión imprimible apesárame por mor da falta de axencia do xogador. Se acho unha versión completa preto, daríalle un bo tento para ver se soluciona este punto negativo, pero a versión gratuíta non é o que eu busco nun xogo de taboleiro en solitario.

Deixa unha resposta

Agradécense todos os comentarios, por moi vella que sexa a entrada. Todos os campos son opcionais e non se garda absolutamente ningunha información persoal a maiores, nin sequera a vosa IP.