<<

The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Estouciñar

O primeiro que tiña que facer para continuar a aventura era resucitar á vella galiña voadora da aldea de Mabe. Non conseguín interactuar coa estatua conmemorativa de ningunha maneira, polo que fixen o que tanto me autocriticara no anterior capítulo e procurei a solución en internet. Resultou ser tan sinxelo coma empurrar dende abaixo… eu xuraría que xa o fixera, pero obviamente non foi así. Unha fonte de confusión ao longo do xogo relativo a isto é que empregar os brazaletes para turrar dun obxecto non é o mesmo que empuxalo dende o lado contrario. Por sorte, non precisei de máis axuda exterior ao xogo para solucionar o que me quedaba por diante.

O sétimo alxube foi o máis complicado de todos. Entre outras cousas, era necesario mover unha bola dunha pantalla a outra, algo que é absolutamente imposíbel con calquera outro obxecto do xogo. Trátase de levar esta bola por toda a segunda planta da torre e empregala para derrubar os piares que aguantan a superior. Isto provoca que parte do cuarto piso tome o lugar da terceira e deixa vía libre até o xefe final deste alxube. Desta vez loitaremos nunha vista bidimensional lateral, o que cambia totalmente o estilo da loita respecto a meirande parte do xogo, inda que xa houbo algunhas escenas semellantes que recordan ao Mario Bros e outro monstro final marítimo moi sinxelo para falar del.

Falando de xefes, o oitavo alxube recupera todos os intermedios do resto de niveis e fainos loitar contra eles cada vez que pasamos pola súa sala. Eu exporei todo ao chou, polo que repetín algunhas desas loitas moito máis do que debería. Por sorte, estaba equipado co poderoso búmerang, que da boa conta dos inimigos rapidamente, incluíndo algúns inmunes ás espadadas. Esta arma toma o lugar doutro obxecto do inventario que deixamos en peñor, que a estas alturas o temos saturado coa variña máxica de lume que atopamos nos últimos compases e que podemos empregar para triunfar sen moito reto sobre o oitavo xefe de alxube.

Cos oitos instrumentos no noso gran peto cósmico, podemos abrir o ovo da montaña e resolver o labirinto cuxa resposta está escrita na biblioteca da aldea inicial. O inimigo derradeirísimo ten cinco formas diferentes, cada unha co seu truquiño. As catro primeiras foron ben, pero tardei en decatarme de que a última era máis sinxela empregando o salto. Unha vez derrotada, obtiven a explicación final da trama e os créditos do xogo. Non explicarei aquí as miñas teorías nin as secuencias finais, xa que hai mellores recursos por aí espallados que fan un bo traballo. O xogo gustoume en moitos aspectos, pero é unha mágoa que nun Zelda non saia a princesa máis que nomeada unha vez ao comezo de todo. Recomendábel, inda así.