<<

Lasers and Treason: Stealth Train

Fai dous anos e medio quixen ter a responsabilidade de dirixir unha tarde de rol para un grupo de sete/oito persoas. Algúns tiñan un par de meses de experiencia de Pathfinder, outros era a primeira vez que xogaban un xogo de rol e ningún sabía nada sobre Paranoia. A min soábanme algúns dos conceptos da ambientación pero tampouco os tiña moi claros, e aprenderme todas as regras para despois explicalas parecíame moito, polo que escollín unha versión máis sinxela chamada Lasers and Treason e unha aventura do Paranoia orixinal chamada Stealth Train. Lina un par de veces e escribín un limiar para empregar coma presentación da misión, para o resto guiaríame polo libro traducindo libremente no momento.

Xa no día da partida, comecei lendo esa introdución e repartín ao chou dous papeliños a cada xogador: un era o seu poder mutante e o outro coa sociedade secreta a cal pertencía, a ideoloxía da mesma e un obxectivo persoal para cada un. Para darlle máis gracia, todos tiñan un poder mutante diferente (agás un que non tiña ningún) e todos pertencían a sociedades secretas tamén diferentes (agás dous que pertencían á Primeira Igrexa do Santo Cristo Programador do Ordenador Amigo). Agora que xa estaban confundidos, expliquei a tirada básica para resolver os conflitos neste xogo e escolleron cadanseu nome e valor na recta láser-traizón. Ante calquera dúbida eu contestaba que o coñecemento das regras e traizón e que poderían ser reportados ao Ordenador Amigo; pero calquera cousa podería ser preguntada pedindo permiso antes a través do formulario X040-30608.

A aventura comezou lentamente, con todos os xogadores indo con moito tento para non lialas moito, axudándose os uns aos outros para avanzar na trama, no canto de “axudarse” para ter menos rivais. Non sería até que chegaron ás plataformas dos trens cando tras cada frase tiña notiñas secretas que responder e as maldades incrementáronse. Asegureime de premiar eses comportamentos agasallando un número de pedriñas a cada xogador proporcional ao divertido da maldade, non tiñan ningunha utilidade nin as pensaba contar ao terminar a sesión, inda que claramente houbo unha gañadora. Un momento que me quedou na memoria é un dos resolvedores de problemas aproveitando o seu poder de levitación para facer coma que estaban enriba do tren invisíbel.

A historia, polo menos tal e como eu a dirixín, é totalmente lineal, pero isto non representou ningún problema e é beneficioso para asegurarse de que a trama non se estanca. As escenas son divertidas en xeral e préstanse ben a situacións nas que é preciso actuar; o momento de “luces fora” ao final de todo serve como cortina para rematar tanto a acción coma a trama principal. Logo, cada un pode presentar o seu informe aos superiores antes de discutir, xa fora de personaxe, o que lles pareceu. Confesarei que, ao terminar, os xogadores estaban tanto ou máis confusos que ao principio, pero ao día seguinte as opinións xa eran máis positivas e, dous días despois, xa querían unha nova sesión.

En resumo, pola miña parte coido que foi un acerto a elección da temática, da aventura e dos sistema regras. Tamén fixen ben deixando de lado todo o tema de drogas e armas experimentais que veñen no manual. O que intentaría mellorar para a próxima sería incitar máis a facer cousas por ganancia persoal, ser máis malévolo matando clons dende as primeiras escenas e ser máis claro coas exposicións e a explicación da ambientación.