Hacknet
Este Hacknet é a secuela espiritual do Uplink, un simulador publicado a principios de século da polo entón chamada pirataría informática. Eu xogara un pouco deste Uplink fai tempo, pero non recordo máis có sentimento de ser parte activa dunha película de hackers. Cada un formula os seus canons sobre as que funciona o xogo e, a partir delas, créanse os desafíos e medra a narrativa. O punto de vista do Hacknet é máis propio dun cine futurista ca realista, inda que toma boa inspiración das ferramentas da vida real. Desta maneira, podémonos conectar a direccións IPV4, onde se atopan servidores web nos portos 80 ou servidores de SQL no 1433. Coa axuda dalgúns programiñas, entraremos ás escondidas nos servidores alleos, onde levaremos até o final a misión que temos en cada momento.
Unha vez que temos acceso de administrador nun equipo remoto, podemos axudarnos dalgúns comandos básicos de manipulación dos arquivos dixitais e do sistema operativo baseados nos POSIX (si, estou a empregar xerga informática a propósito). Por esta razón, improvisei un pouco dende o titorial inicial e saíume ben. Supoño que iría abondo máis lento se non tivese experiencia real de traballar coas terminais clásicas de UNIX; inda así, hai documentación de todo o preciso para poder superar os desafíos sen coñecementos externos adicionais. Polo menos unha vez tamén me pasei de listo e perdín tempo por facer falsas asuncións.
A historia comeza dunha maneira clásica cando recibimos un correo electrónico de alguén xa finado, porque entrou en execución o seu programa final após non dar mostras de vida durante un bo tempo. Progresaremos a través dos círculos de piratas aceptando misións secundarias para mellorar a nosa reputación; e debe ser este a única motivación de nós como protagonista xa que os cartos non teñen ningunha aparición, se non fóra porque todo indica o contrario, gustaríame pensar que transcorre nun universo poscapitalista. Estas misións secundarias son pequenos crebacabezas de temática variada que se poden resolver en poucos minutos, polo que conseguen manterse frescas.
Algunhas veces teremos que investigar para obter segredos, outras sabotar certos arquivos e noutros, coma na frenética misión final contrarreloxo, non deixar nin rastro de certa información. Polo xeral a ética das tarefas é bastante clara, xa que non hai un prexuízo moi gordo para as vítimas, que a miúdo son grandes corporacións. Hai unha excepción moito máis gris: unha eutanasia! O problema, baixo o meu punto de vista, non é só rematar coa vida dun home, senón que tampouco fica moi claro que iso sexa o que queira o doente, porque o único que temos é un correo electrónico dunha terceira persoa explicándonos o traballo. Eu asumín que isto era debido a unha simplificación do xogo e que tería maneira de confirmar que se trataba dunha petición xenuína. Con iso na mente decidín finalmente aceptar a misión; xunto a última, é a máis memorábel das preto de cinco horas de xogo, tanto pola temática coma pola profunda investigación precisa para poder piratear o marcapasos e rematar coa vida de Elliot Whit.