<<

Rise of the Argonauts. Capítulo 2

Deixei este xogo en barbeito durante case dous meses antes de darlle un empurrón para chegar até o final. O principal que lembraba da trama era que o obxectivo de Xasón é conseguir o vélaro de ouro (tamén recordaba o termo) para resucitar á súa dona. Por moito que conte cos favores dos deuses, trátase dunha motivación egotista para a que non dubida en matar a todo o que teña por diante. Neste tramo final abracei finalmente esta personalidade e centreime en acadar o obxectivo final da maneira máis directa posíbel. Pensei que este Xasón tentaría non afastarse moito do camiño que lle poida levar a volver a ver a Alcmena viva e camiñando.

E, até entón, fende testas.

A aventura si que ten ese carácter propio das épicas da Gracia clásica. Nos viaxes por Micenas, a terra dos centauros ou no propio Tártaro, aprenderemos máis sobre a súa mitoloxía, en parte adaptada para crear unha historia propia. Diría que os puntos fortes do xogo son esta ambientación combinada cunha gran cantidade de liñas de diálogo (dobradas, que curiosamente xa non me amolan tanto). Mais case todo o resto vai na súa contra. Atopo que o sistema de melloras é innecesario e que as características das novas armas e armaduras tampouco son especialmente útiles, importando se cadra máis o seu compoñente estético.

Recórdame a Jar Jar Binks, pero con menos graza e sen fondo escuro.

Voei nesta segunda parte, para culminar a aventura o antes posíbel, rematando o xogo completo en sete horas e media, moi por debaixo das estimacións que hai en páxinas coma HowLongToBeat. Ademais de recortarlle tempo por non facer moitas das misións secundarias, xa que son pouco interesantes e a miúdo resúmense en percorrer toda a cidade dun lar a outro varias veces, tamén salteime varias cinemáticas por mor dos controis. Cando non temos a capacidade de mover ao personaxe principal, o botón de acción poder facer unha destas tres cousas atendendo a detalles de implementación da escena en curso:

  1. Rematar a liña de diálogo actual e pasar á seguinte. Este é o caso máis habitual e, seguramente, o máis útil se non lle tes cariño á dobraxe e les os textos a boa velocidade.
  2. Rematar a cinemática actual, sen confirmación. Ás veces é doado saber cando te atopas neste estado atendendo aos gráficos, pero a memoria muscular poder facer que a saltes enteira cando pensabas avanzar unha liña de diálogo.
  3. Nada. En certas exposicións, onde normalmente o ritmo ou as posicións dos personaxes importan, non é posíbel adiantar os diálogos nin saltalos de ningunha maneira.

Para lever tanto tempo morta á intemperie, ten boa cor.

Dos combates non comentarei nada novo, agás do derradeiro. Trátase da típica loita-crebacabezas ao estilo dos Zeldas. Para superar a primeira parte hai que arroxar unha lanza no momento axeitado. O problema? Esa habilidade empregueina só nos momentos iniciais do xogo, cando é obrigatorio, e xa non lembraba nin a súa existencia e, moito menos, os controis para facelo: hai que premer un botón que non fai nada e, ao mesmo tempo, o botón de rodar polo chan; tiven que apelar a internet para saber exactamente como facelo. Logo diso, o resto é sinxelo e pronto vin o final. Xa contaba cun remate “bo” de “felices para sempre”, pero defraudoume un pouco que non houbese aparicións dos deuses que nos guiaron durante a aventura, nin sequera de Atenea, a que lle adiquei a meirande parte dos meus acadamentos.

Aí xa estaba viva, non vos pensedes.