<<

Final Fantasy III. Capítulo 2

Retomar o xogo serviume para lembrar as tramas da historia. Os catro orfos protagonistas son os guerreiros da luz, escollidos por gracia cristalina-divina para devolver o equilibrio ao mundo, logo de que a escuridade comezase a gañar terreo despois de mil anos. A verdade é que, nos mundos de fantasía, os aniversarios dos eventos importantes non son algo para tomar á lixeira. E, se hai unhas profecías apuntando a ese momento, case seguro que hai que prestarlles moita atención. Quédame por saber se hai algún xogo interesante no que a profecía sexa tan vaga que calquera dos múltiples finais pódase entender coma que satisfagan a mesma.

Dende a última actualización nestas páxinas conseguín rematar con todas as tarefas dispoñíbeis non continente inicial. Grazas de novo a Cid, agora son posuidor dunha nave voadora que me permitiu fuxir dese continente flotante até un máis grande na superficie do mundo. Un continente novo que non sabía nin que existía. Tamén resultou ser o terreo natal dos catros guerreiros da luz, inda que eles non tiñan nin idea pois non se acordaban daqueles tempos. Xa no tempo presente da narrativa, atoparon un mundo inundado pola escuridade que, por sorte, puideron eliminar e obter o poder do cristal de auga. Desgraciadamente, ao mesmo tempo perdían a unha gran amiga que fixeron na última media hora.

Desta maneira, xa teño no meu poder os cristais de vento, lume e auga. Tras obter cada un, tamén gañei novos oficios para asignarlles aos protagonistas. Hai un nivel de experiencia global para cada personaxe, pero cada un tamén ten un nivel de oficio diferente que empeza dende o 1. As habilidades de cada protagonista depende unicamente do seu nivel global e o de seu oficio escollido en cada momento, non influíndo ren os niveis do resto. Como hai unha morea de oficios, as combinacións a nivel de grupos posíbeis son unha barbaridade, pero tamén prémiase manter o mesmo para subilo de nivel, polo que eu estou investigando un pouco tras cada cristal e logo déixoos fixos até o seguinte gran evento. Coido que sería máis interesante se non fose borrón e conta nova após cada troco.

Por outra banda, continúa o padrón de aplicar cambios de estado ao noso grupo para acceder a novas zonas. Ademais do Mini tamén tiven que empregar Toad para convertelos a todos en ra, e aproveitar o anfibismo e o tamaño. Nos casos nos que é preciso non teremos que darlle moito á testa porque os protagonistas darán pistas moi obvias sobre o momento, lugar e feitizo a empregar. Supoño que é unha novidade desta adaptación moderna do xogo clásico, e non é a única. Outra das funcionalidades interesantes é o modo “automático” das pelexas, cunha reminiscencia ao do Suikoden, que podemos activar ou desactivar a vontade en cada quenda; namentres este modo estea activo, os personaxes protagonistas repetirán as accións da quenda anterior, pero axilizando as animacións. Desta maneira, compénsase un pouco a lentitude das transicións e pantallas de carga, xa que simplemente botarlle un ollo ao mapa toma máis tempo do normal debido a isto. E pode que incluso fora peor empregando un UMD (case todo é peor cando hai UMDs de por medio).

Polo de agora o xogo gústame bastante e avanza rapidamente con moitos alxubes pequenos no lugar desas covas xigantes das edicións anteriores; inda que, como contrapunto, non son tan interesantes. Vémonos nas seguintes actualizacións para ver se seguirá así ou non!

  • Tempo de xogo: 8 horas.
  • Oficios Xalo/Peiro/Vinxer/Cela: cabaleiro escuro, dragón, bardo, evocadora.
  • Nivel mediano: 23.