Loom

Das aventuras clásicas de Lucas Arts só xoguei un tempo prudente ao primeiro Monkey Island, unha historia que debín comezar unha ducia de veces pero na que só cheguei unha á parte de fender os mares. Por sorte, isa foi a partida na que completei a historia, polo que entendo de primeira man todos os chistes de simios tricefálicos. Dese tempo tamén recordo o Universal Hint System, que axudaba aos xogadores pouco pacientes coma eu a superar todos os crebacabezas sen esforzarse moito nin ter que probar todas as combinacións posíbeis de verbas, obxectos e puntos quentes. Desta vez decidín probar o Loom sen ningún tipo de axudas, nin sequera do manual orixinal, porque non fun quen de atopalo na páxina ou na instalación dende Steam.

Antes de empezar o xogo temos que escoller a dificultade. Sen máis información cós tres nomes, eu optei polo estándar. Logo aprendería o que significaba cada un e non estaría nada contento de non ter elixido o modo experto, non experimentando así o sistema de feitizos en toda a súa gloria nin poñendo a proba a miña carencia total de oído musical. Eu tiña medo de que a miña primeira aventura gráfica clásica en moito tempo resultárame moi complicada, de aí que non me atrevera con outra dificultade, mais non foi para tanto após os compases iniciais (si, é un xogo de palabras pretendido). Tiven que percorrer varias veces a illa inicial até ter claro que non me estaba a perder nada aí, e foi entón cando volvín ao furacán mariño, probei de novo todas as combinacións que coñecía e, de súpeto, chegoume a revelación de trocar as notas do revés! E funcionou!

O momento de desfacer o furacán foi o que máis intelixente me fixo sentir de todo o xogo, abrindo ademais un abano de posibilidades novas para os arpexos que xa coñecía. O resto do xogo, fóra desa confusión inicial, non foi nada complicado e, paralelamente, non volvín a experimentar máis grandes episodios de intelixencia pola miña parte. Iso non quere dicir que non solucionase escenarios máis ou menos enxeñosos coma o de abrir os ceos para cumprir coa profecía (un momento maxistral onde os haxa que caracteriza o resto da experiencia), pero nunca tiven moitas dúbidas de como progresar na narrativa por moito que non sempre acertase co feitizo axeitado no primeiro tento.

A parte máis divertida para min foi descubrir exactamente o que facía e o que significaban os feitizos. Cada un pódese entender como un vergo concreto (asumindo que “tinguir de verde” sexa un verbo) cuxa aplicación pode ser máis ou menos lóxica pero sempre moi literal. Pero atopar ese significado directo non me foi directo; por exemplo, tardei en decatarme do que quería dicir esas ovellas saltando un valado e espertando ao pastor… ás veces son un pouco apampado para este tipo de cousas e o pensamento lateral non é dos meus fortes; é unha mágoa que non gardara as miñas notas orixinais para inmortalizalas aquí con todas esas confusións. Facía ben tempo que non xogaba cun caderniño ao meu carón, dende os tempos do Ultima IV, pero esta vez chegoume até o final.

Só tardei tres horas e media en experimentar toda a historia, da que aprendín máis lendo artigos e resumos pola rede ca escoitando as británicas voces que incorporaron na versión en CD-ROM. Polo que sexa, as voces non semellan estar sincronizadas co texto, e se a iso lle sumamos o lento das animacións, os cambios bruscos entre música e non música e o curto da aventura, resultoume ser algo máis semellante a unha moi boa demostración de conceptos ca un xogo completo. Gocei coas sesións e foi unha boa retoma de contacto este xénero que, a pesar de todo, segue sendo dos meus menos preferidos.

5 pensamentos sobre “Loom”

  1. Teño unha morea de comentarios pendentes (de escribir) aquí.

    Alégrome de que te animases a xogar a «Loom» e lamento que xogaras esta versión (a peor de todas as que hai e a única que está á venda). Se alguén non a xogou e le isto, recomendo que merquen a aventura en Steam ou GOG pero que procuren por aí unha copia da versión EGA (os diálogos non están recortados coma nesta, non hai censura e conta con maior consistencia cromática; as voces non son unha gran perda), que xoguen en experto e que anoten os padróns nun papel como fixeches ti, que non usen o «Libro dos padróns».

    Paréceme unha obra moi especial e é das máis interesantes para os que non adoitan xogar ou aos que non lles chistan as aventuras: é curta e pouco esixente. Para min, que me apaixonan, fáiseme moi fácil entender a quen non lle gustan, porque demandan cousas moi particulares que non adoitan estar presentes noutros xéneros. No meu caso é cos RPG cos que me custa vencer a preguiza inicial.

    1. Pois si, é unha mágoa pero preferín ir ás cegas co xogo directamente dende Steam e non me saíu nada ben. Non podo máis que secundar a túa recomendación de versión e dificultade; alédome de polo menos telo feito ben co papel porque xa che digo que foi do máis divertido.

      Polo de agora non teño máis aventuras previstas. Algún día xogarei ao Day of the Tentacle porque teño curiosidade e non sei case nada del: diría que sucede nunha casa, hai algo de viaxes no tempo, un tentáculo (se cadra tres? terían máis sentido oito coma un polbo?) e pode que pase algo cun presidente dun país (ou é un dos tentáculos?). O único que teño claro é que é algún tipo de secuela do Maniac Mansion (ao que non me penso volver a achegar) e que é un referente para certa xente achegada a min.

      Grazas polo comentario!

  2. O papel é moi importante, porque iso permite ese exercicio que mencionas no artigo, no que anotas os padróns (feitizos) e ao carón o que cres que significan. Se usas ese «Libro dos padróns» que traía o xogo orixinal e que vén nun PDF nas versións á venda, xa non tes que tentar interpretar que pensas que fai ese padrón, senón que xa cho explican alí. Iso quítalle graza ao asunto.

    Non sería mala elección «Day fo the Tentacle» para esa futura incursión no xénero. É a miña aventura gráfica favorita (estou a escribir un libro sobre ela). En teoría é unha secuela de «Maniac Mansion», na práctica ten que ver moi pouco con ela e non é preciso xogala antes. «Maniac Mansion» é un xogo moito máis arcaico, nos seis anos que os separan o xénero viviu o seu período de maior desenvolvemento. Nin sequera comparten ton ou humor, este ten unha estética e un humor propios dos debuxos animados. Só repiten algúns personaxes (e en rexistros bastante diferentes). Temos tres personaxes xogábeis nun mesmo hotel, mais en tempos diferentes: un no presente, outro 200 anos no pasado (no tempo da redacción da constitución dos Estados Unidos) e outra 200 nun futuro distópico dominado por tentáculos. O interesante do choio é que debemos pensar nas relacións temporais para resolver os crebacabezas e ademais o xogo ten unha grande apertura: os crebacabezas non se solapan, se nos atascamos nun podemos elixir un dos moitos outros para continuar. Paréceme moi divertido e trátase dun prodixio de deseño.

    1. Pois cando non ando envolto en xogos estouno entre libros, polo que me apunto o Day of the Tentacle para telo listo a tempo para a estrea da túa obra! Ánimo coa mesma e grazas pola confirmación da recomendación.

Deixa unha resposta

Agradécense todos os comentarios, por moi vella que sexa a entrada. Todos os campos son opcionais e non se garda absolutamente ningunha información persoal a maiores, nin sequera a vosa IP.