<<

Shining in the Darkness. Capítulo 2

Dende a última actualización superei os desafíos das covas da coraxe e da verdade. Levoume algunhas horas, mais estiven preto de saltarme este escrito porque tampouco pasou nada moi interesante. Pero, coma sempre, decateime de que se só tivera escrito nestas páxinas cando tivese algo extraordinario que contar pois ficaría o diario bastante baleiro e perdería graza o asunto.

A novidade principal deste tramo foron unhas herbas no chan dos alxubes que restaban puntos de maxia a Milo e a Pyra cada vez que se pisaban, incluíndo cando rotamos para trocar a dirección da marcha. Isto é unha putaría porque aparecen amoreadas nalgúns corredores e a maxia, especialmente a curativa, é o noso principal activo para estender o número de casas percorridas nunha incursión. Dame algo de carraxe que Pyra tamén teña eses feitizos de curación, porque case sempre é un mellor emprego dos recursos aplicar un apósito para curar as feridas logo da loita ca empregar as maxias ofensivas para solucionala o antes posible. Fago algunhas excepcións en certas loitas en particular nos que si paga a pena o de gastar os puntos de maxia, especialmente cos feitizos de rapidez e lentitude (inda que este último está limitado a que o inimigo sexa un obxectivo válido para que funcione o mesmo).

O outro tipo de casas novas (e non me refiro ao lugar ese dos cabalos) foron as que trocaban a dirección do grupo ao pisalas. Estaba preparado para atopalas por sorpresa en calquera momento e ter que empregar o meu marabilloso mapa feito a man (xunto co fiable feitizo de Pyra) para pescudar a súa situación exacta. Nada máis lonxe da realidade: os spinners son visibles dende lonxe, é doado adiviñar onde dirixen porque sempre é cara a esquerda se entramos de fronte, e non é confuso porque a cámara xira relativamente a modiño resultando máis claro o sentido final. Polo de agora só apareceron na Cova da Verdade, xunto a unha área que semellaba aberta pero que en realidade tiña paredes contra as que topábamos ao intentar movernos cara elas, caendo as mesmas dende o teito.

Suponse que hai que superar os catro desafíos de forza, coraxe, verdade e sabedoría, nas cadansúas covas, para obter acceso ao labirinto final, por algunha razón que non logrei comprender. Tamén tivo que facer isto mesmo o malo? Eu collín algúns obxectos precisos para superar os niveis, o malo non os precisaba ou deixounos para min? Sexa coma sexa a verdade é que, agás o par de detalles que comentei no parágrafo anterior, eses alxubes non teñen moita personalidade. Ao final de cada un hai un corredor con fachos aos lados que remata nun portal vermello. Para superar o desafío simplemente hai que cruzalo. Non hai nin crebacabezas final, nin unha loita especial nin nada máis aló dun pequeno discurso. Coido que sería ideal se as mecánicas de cada cova exemplificaran mellor os seus valores, pero polo menos podería maquillarse un pouco neses intres finais.

Sigo contento de facer os mapas a man polo simple feito de coller o lapis e trazar as liñas. Pero ademais de para orientarme, tamén me serviu para atopar o sospeitoso muro que agochaba o camiño até a Cova da Verdade. Segundo os personaxes que podemos interrogar, tamén hai outros muros que poden ocultar tesouros, pero inda non descubrín ningún. Tamén teño apuntados no mapa algunhas portas grelladas, unha estatua e moitas tullas que non puiden abrir. Agora conto cunha chave rúnica que quizais serva de axuda para algo diso e/ou para encontrar a entrada cara a Cova da Sabedoría, o meu seguinte paso.

Supoño que esta será a última actualización deste xogo até que o remate. A miña intuición lévame a pensar que o alxube final terá un número de andares relativamente baixo (coma tres ou catro) e que non haberá moito máis. O que sei seguro é que hai dous xefes contra os que loitar nese final e a identidade dos mesmos. Xa non recordo como foi o destripe pero, desgraciadamente, non o esquecín. De calquera maneira non estou a xogar pola historia, así que tampouco o considero tan importante.