Ironsworn. Capítulo 0, xénese

Levaba moito tempo co Ironsworn descargado, agardando a ter forzas para comezar unha partida pola miña conta a este xogo de rol pensado para solitario. Botáballe un ollo de cando en vez as regras pero nunca me animaba a adicarme en serio á tarefa. O outro día fartei, illeime de todas distraccións e comecei con calma a seguir o libro. O primeiro paso era crear as verdades do meu mundo; velaí veñen:

  • Vello Mundo: a praga levouse a case todos do Vello Mundo. Aqueles con forzas e medios para escapar, lanzáronse alén do mar tentando buscar unha salvación. As naves que saíron foron moitas, pero moi poucas chegaron ás Ferrolterras. Aqueles que sobreviviron aos primeiros anos, conseguiron facer un novo fogar nesta nova terra.
  • Ferro: as Ferrolterras reciben o seu nome deses pequenos picos de ferro que asoman do chan. Non seguen un patrón, nin semellan crecer, nin son moi abundantes, pero moitos xuran que algún apareceu onde o día anterior non había nada!
  • Legado: antes dos ferrolás modernos, pode que incluso antes dos primeiros nacidos, outra xente viviu aquí. As súas antigas ruínas atópanse en moitos puntos das Ferrolterras.
  • Comunidades: somos poucos nesta terra maldita. Os contactos entre diferentes comunidades son raros e os estraños míranse con sospeita.
  • Líderes: en xeral, os intentos por liderar as pequenas comunidades non chegan lonxe. Cada unha é coma unha familia estendida e sempre se mira por actuar por consenso na procura do ben común.
  • Defensa: os recursos son moi apreciados, as poboacións baixas e os problemas do día a día demasiado grandes coma para soportar forzas organizadas de defensa. Cando unha comunidade síntese ameazada por calquera razón, os membros xúntanse para plantarlla cara da maneira que poidan.
  • Misticismo: algúns inda creen na maxia de outrora, empregando os vellos costumes para desexarlle sorte a un recén nacido ou para invocar unha colleita abundante. Outros, inda que non o din, pensan que a verdadeira maxia é algo que xa non está connosco.
  • Relixión: os anciáns préstanlle honra aos deuses vellos, pero canto máis saben os xoves dos antigos habitantes das Ferrolterras, máis parece que tamén herdan os seus acatamentos divinos que semellaban perdidos.
  • Primeiros nacidos: os primeiros nacidos son parte da lenda. Pode que deixaran todas as súas ruínas para viaxar aos bosques profundos e ás altas cumias, pero non hai testemuños críbeis que falen dun encontro real cos mesmos. Pode que non sexan máis que mito.
  • Bestas: bestas monstruosas vixían todos os terreos salvaxes das Ferrolterras. A única maneira de evitalas nas excursións é viaxar atentos en grupos pequenos. Pero non sempre sae ben.
  • Horrores: as historias de horrores extramundanos sempre resultan ser causadas por bestas ou, inda peor, membros das propias comunidades.

Logo de escribir esta entrada ouvín que acaba de rematar unha colleita de cartos para financiar unha tradución deste xogo ao castelán. Non teño problemas co inglés, pero non me importaría deixar o documento virtual que emprego en prol dunha versión física nun idioma máis nativo; como mínimo axudaríame a afastarme algo máis das pantallas, algo que boa falta me fai. Seguramente tamén terán analizado mellor os vocábulos importantes porque eu fun improvisando sen pensalo moito á hora de transcribir os diferentes movementos e termos. Xuntando todo, velaquí o personaxe que inventei para vivir nesas Ferrolterras que definín aí atrás, o Nazmi:

  • Atributos: gume 2, corazón 1, ferro 2, sombra 1, inventiva 3. Saúde +5, espírito +5, abasto +5, inercia +2/+10.
  • Habilidades: herborista (herbalist, traxectoria, avoa), cazador (slayer, traxectoria, irmá), lanceiro (skirmisher, combate, comunidade).
  • Busca: acaba de chegar un barco baleiro á costa. Os rapaces que o atoparon trouxeron un pouco de ferro, pero tamén unhas manchas na faciana que lembran ás da praga do Vello Mundo. A Nazmi colleuno nunha das súas longas saídas para atopar metal, e agora non o deixan volver a aldea a non ser que traia unha cura. Se cadra esas herbas das que falaba a avoa realmente funcionaban?
  • Xuramento (historia, extremo): as representacións dos primeiros nacidos son realmente interesantes, será verdade iso que se intúe de que deixaron as edificacións para vivir nos bosques máis profundos? A miña irmá pensaba que si, e fuxiu fai anos porque se sentía igual. Necesito atopala, inda que só sexa para saber que está ben. Ela é máis forte ca min, pero con tantas bestas por aí…
  • Xuramento (inmediato, perigoso): son o máis san de toda a comunidade, necesito atopar esas herbas das que fala a miña avoa e coas que se curaban os síntomas da praga do Vello Mundo. Se tardo moito…
  • Ligazón (historia): a comunidade. Somos poucos, de diferentes nais pero nos sentimos coma unha gran familia.
  • Ligazón (historia): a miña avoa, Namba. A persoa que máis quero de toda a comunidade e tamén a máis sabia. Ensinoume moitas cousas, especialmente as referentes á natureza.
  • Ligazón (historia): a miña irmá, Selva. Sempre estivemos xuntos até que ela empezou a se cansar de todo o mundo. Se non fora por ela non aguantaría o meu primeiro encontro cunha besta.

E iso é todo polo de agora. Na próxima entrega sobre este xogo poñerei un primeiro capítulo con Nazmi como protagonista, pero inda non sei en que formato. Deica logo!

Un comentario en “Ironsworn. Capítulo 0, xénese”

Deixa unha resposta

Agradécense todos os comentarios, por moi vella que sexa a entrada. Todos os campos son opcionais e non se garda absolutamente ningunha información persoal a maiores, nin sequera a vosa IP.