<<

Bad North: Jotunn Edition

Unha das cousas que quería facer para esta páxina era unha sección, categoría ou páxina para comentar todos aqueles xogos dos que non quero falar coa extensión de texto autoimposta para este tipo de entradas. A idea sería resumir a experiencia ou opinión nunhas poucas liñas. Nuns poucos casos, coma no Colorzzle, o xogo comentado pertencerá á crecente lista de completados, mais a meirande parte estarían na colección de abandonados. Algúns por aburridos, outros porque non me apetecían nese momento, outros porque non son para min… as razóns son moitas e variadas, e os xogos que deixei sen escribir sequera unha liña son máis. Emporiso, quero dedicar esta completa sobre o Bad North: Jotunn Edition a todos eses xogos caídos, xa que estivo preto de ser un deles. E tamén vai dedicada ao meu amigo con alcuño lusitano, por recomendarmo!

Vaia por diante que só xoguei media hora antes de deixalo para outro día: o suficiente para comprender as mecánicas fundamentais e saber que agora mesmo non teño ganas de aplicalas durante as tres horas que pode durar a campaña. E menos sabendo que hai posibilidades de perder en calquera momento e ter que recomezala outra vez. Semella algo longa para o meu gusto. O bucle lúdico consiste en escoller unha illa das dispoñíbeis, asignar unidades para defendela e, logo, resistir o asedio das forzas bárbaras, tentando manter en pé os poucos edificios da mesma, xa que nos outorgarán moedas para mellorar as nosas unidades. Cada unha desas batallas dura uns tres minutos, polo que haberá moitas desas nunha campaña completa.

Pasaremos a parte interesante do xogo nesas defensas das illas, movendo as nosas unidades en tempo real para derrotar aos invasores. Os controis para manexalas non teñen truco, pero hai que estar ben atento para que sempre se atopen ben posicionadas. Hai un pequeno titorial que nos amosa as accións básicas que podemos tomar, pero será cousa nosa derivar o funcionamento máis aló. Agora semella máis lóxico, pero non hai ningunha indicación de que os arqueiros son fortes contra os lanceiros, que son fortes contra a infantaría, que son fortes contra os arqueiros. Por sorte, non tardaremos moito en aprender ben eses enfrontamentos, polo menos cando algunha das nosas unidades sexa masacrada polos inimigos. Cando o comandante da mesma tamén caia finado, perderemos a posibilidade de empregalo no resto da campaña. Así, sen avisar. Ou se cadra si.

Porque o xogo autodefínese coma “roguelite brutal”, e a morte permanente dos comandantes é a única mecánica que semella encaixar nesa descrición. Non xoguei abondo para saber se haberá algún mecanismo de compensación para unha desas mortes [n. do e.: efectivamente, non hai], pero na miña partida non atopei nada positivo logo de perder a unidade verde, polo que comezou unha bola de neve con efectos cada vez máis negativos. Dende ese momento tiña menos capacidade defensiva, o que podería resultar en menos ingresos, que son precisos para mellorar as unidades, defender mellor e ingresar máis. Esa foi unha das razóns para abandonar esta primeira, e única polo de agora, campaña. A outra foi que aprendín como funcionaban outras mecánicas importantes logo de levar un tempo xogando, xa que non se explican por ningures [n. do e.: algo sae nas pantallas de carga].

Hai que recoñecer que é chusquiño con ese estilo gráfico tan simple, pero non de todo amigábel. Ás veces é difícil ver de que tipo son os inimigos que veñen nos barcos, hai unha morea de iconas no mapa que non explican o que significan e é, en xeral, moito máis confuso do que debería. O minimalismo neste caso non funciona. Supoño que unha vez que xa se controlen totalmente as mecánicas e se interioricen os debuxiños funcionará mellor, pero todo apunta a que eu nunca chegarei a ese punto. Foron pouco máis de trinta minutos interesantes que non me arrepinto nin un pouco de xogar, pero non deixa moitas ganas de seguir. [N. do e.: pero botei outra partida que durou algo máis, até que un grupo de xigantes levaron por diante dúas unidades miñas sen que me decatase moito].