Kirby’s Adventure
Na entrada do Soul Blazer meditei, cunha claridade moi baixa para o que tiña na mente, sobre como evolucionan certas sagas de videoxogos para axeitarse ás novas tecnoloxías e seguir innovando. No outro extremo atópase a saga de Kirby, cuxa liña principal de videoxogos non é máis ca este Kirby’s Adventure da Nintendo engadindo uns poucos poderes, inimigos e niveis novos. De feito o troco máis grande foi precisamente nesta edición respecto á precuela orixinal da Game Boy, xa que sería aquí cando aparece por vez primeira de cor rosa e aprende a súa icónica capacidade de tragar inimigos para copiar as súas habilidades. Coma homenaxe a esas orixes inclúese un nivel monocromático que non inclúe ningún monstro que lle poida dar unha habilidade ao protagonista; cabe a posibilidade de importar algunha desde fóra, mais o orixinal da idea gustoume moito.
Outra novidade desta edición que foi estreada para quedarse son os segredos agochados polos niveis. Ás veces requiren saírse un pouco do camiño lóxico dun nivel ou aproveitar algún poder concreto para desbloquear outra verea nova. As recompensas varían dende algún obxecto para recuperar puntos de vida, a unha vida adicional até un interruptor especial que, ao premelo, abre un acceso a unha nova sala no escenario de selección de nivel. Esas salas adicionais inclúen minixogos, agasallos ou posibilidades de obter poderes especiais. Por outra banda, é preciso activar eses interruptores para completar o xogo ao 100% e desbloquear un modo máis complicado para unha segunda pasada, outra mecánica identificábel desta saga.
Eu cheguei ao 78% desa primeira volta sen esforzarme moito. Cando comecei a partida tiña idea de ver se podería acadar a vitoria final sen perder ningunha vida, xa que parte da graza dos xogos de Kirby é que tenden á parte doada do espectro de dificultade. Esa idea non me durou moito, xa que perdín a primeira cando apareceron os espirros de Metaknight nunha loita intermedia que non entendín de entrada. Dende ese momento, o meu obxectivo trocou a rematalo con moitas vidas na reserva, pero nos últimos compases perdín moitas e, finalmente, fiquei satisfeito cando vencín ao xefe final cunhas pouquichiñas vidas sen empregar. Aí si que suei e fiquei contento coa fazaña, inda que fora moito menos impresionante ca a miña idea inicial de superalo sen morrer nunca.
Namentres morría, a narrativa avanzaba contándonos coma o rei Dedede escachou unha vara especial no mundo onírico, deixando un anaco en cada mundo. Será tarefa de Kirby reformala complemente e darlle o seu merecido ao monarca. Mais existe un xiro argumental final cando o noso amigo rosa coloca a vara recomposta no seu sitio e, sen pretendelo, libera a un pesadelo que é o que fará as veces de xefe final, combinando unha loita normal cuncha escena ao estilo dos matamarciáns horizontais. Será cando se exilie ao poderoso pesadelo cando entenderemos que os motivos de Dedede para romper a vara estrelada, e por tanto deixar sen sonos aos habitantes do seu reino, non era máis ca unha manobra extrema para asegurarse que os pesadelos non afectaran a ninguén!
Coido que todos os puntos que comentei, ademais doutros coma os minixogos que mencionei de pasada, funcionan perfectamente xuntados e por iso a saga non sufriu grandes trocos co paso do tempo. Abofé que aproveitaron tamén a habilidade cambia-formas de Kirby para facer algúns experimentos secundarios, coma o Kirby’s Block Ball, pero tamén eses conservan moitos dos detalles que fixeron importante a esta aventura. Dende entón saíron unha morea de edicións novas que xa non controlo, pero tendo en conta que continúan vendendo moitísimas copias sen trocar moito o estilo bidimensional, de seguro que son fieis á formula instaurada a comezos dos anos noventa. A versión máis moderna que eu xoguei data do 2004, polo que algún día terei que adquirir unha consola de Nintendo máis actual ca a Game Boy Advance e aproveitar para actualizar as miñas referencias.
P.D.: mércase DS. Razón aquí.