Cthulhu d100. Cans dos peiraos
O noso secretario particular conseguiu reunir seis xogadores para outra partida de rol. Esta vez sería a primeira vez que eu dirixía algo contemporáneo, algo relacionado con Lovecraft e algo cun sistema de dados porcentuais. A aventura que escollín para tal fin foi Cans dos peiraos, baseada na opera prima de Quentin Tarantino onde os xogadores interpretan uns atracadores que teñen que agardar nun almacén co botín e sistemificada para Cthulhu d100. Ademais das suspicacias habituais debido á chegada antes de tempo da policía á escena do crime, tamén aparecen algúns eventos que non semellan ter explicacións dentro das regras do noso mundo. Con iso sería suficiente para convencer a un grupo, pero a páxina de venta vai máis aló e engade bastantes datos que estragarían a partida a calquera xogador interesado:
Dockside Dogs (Perros de los muelles) es un escenario independiente para entre tres y seis jugadores. Este escenario está claramente influenciado por una película en la que los personajes discuten sobre sus seudónimos y el jefe les dice que tiene gente en otro trabajo. Esta es la premisa inicial de esta partida: otro grupo de elegantes criminales llega a un almacén justo después de haber cometido un atraco. Non obstante, no todo es lo que parece. En este escenario se solapan varias capas de realidad. En el mundo del juego, un escritor llamado ROBERT MELDRUM está leyendo un guion de cine. El guion está teniendo un efecto extraño sobre él, que está proyectando los personajes del texto concediéndoles cierto grado de existencia. Esta es la realidad en la que los personajes se encuentran. Llegado el momento, ROBERT MELDRUM será invitado al mundo alienígena de Carcosa, un lugar en otra dimensión, asociado con los artistas y la decadencia.
Pouco máis que engadir a iso, así que non me esforzarei moito. Os personaxes protagonistas, todos masculinos segundo o documento, coñécense exclusivamente a través dos seus alcumes: Sr. Negro, Sr. Vermello, Sr. Verde, Sr. Púrpura, Sr. Beige e Sr. Plata; inda que o nome real de cada un tamén era Robert Meldrum (ou algunha variación do mesmo). Por outra banda o Sr. Gris é especial, xa que é o único personaxe levado polo director nos primeiros momentos e, nun xiro temperán da trama revélase a todos os xogadores agás un que ese personaxe nunca existiu. No noso caso foi o Sr. Vermello o que colleu a teima co suposto Sr. Gris ao mesmo tempo que escribía de continuo na súa axenda, un caderno que incluía absolutamente todo o acontecido até ese intre na partida.
Pero antes de chegar a iso, incluso antes de que se reunisen todos no almacén, o Sr. Negro xa levara un disparo no cu no primeiro flashback, algo que non o limitou moito inda que si que era unha incomodidade curiosa. Pouco despois comezaron as aparicións, algo que non levou moi ben o Sr. Púrpura, que rebentou a balazos a un bebé (por sorte imaxinario) sen moito motivo; menos mal que era o que tiña maior estabilidade mental. Outros interactuaron cun pícaro xogando cun barco, cun vello expirante ou coa sombra de dous soles que asomaban polo oeste. Cando a tensión estaba no máximo, en parte pola aparición dun policía no maleteiro dun coche, o Sr. Púrpura, aducindo logo que escoitaba voces, disparoulle na cabeza ao Sr. Vermello, pasando o xogador deste último a manexar ao Robert Meldrum escritor que xusto entraba na escena.
Aí a confusión gañou enteiros. Cos personaxes xa non sabendo se son persoas ou personaxes e o almacén mutando para converterse no apartamento do escritor. Xa eran os doce, polo que, segundo o acordado, presentouse o barqueiro pola fiestra do terceiro piso e invitounos a todos a viaxar con el. A esas alturas xa non sabían que crer pero estaban todos convencidos en que e mellor era afondar na tolería. Cargaron na barca as caixas que tanto lles deron que facer e comezaron a sucar os aires, camiño de Carcosa para atoparse co Sr. Amarelo, tamén coñecida coma o Rei de Amarelo. Felices Festas, Batman apestas.